Ora però sono curioso di sapere se hai una idea di cosa potrebbe essere una alternativa secondo te più valida, immagino che tu non intenda semplicemente avere accesso a più tasti
E invece è proprio così!
In realtà ho anche pensato a sistemi di input alternativi o idee la cui sensatezza andrebbe testata con dei prototipi, ma è chiaro che iniziare da più tasti è la base per il controller ideale non per i giochi di domani, non per quelli di oggi, ma per quelli di ieri.
Principalmente il Cranky Pad si basa su più princìpi:
1. Si può solo sommare.
2. I tasti non bastano mai.
Cito il punto 1 per ricordare le parole dette da un grande pazzo, definito da me "il mutilatore di angeli", che ai tempi del blueaaahhh wii parlava di come in passato nei pad si tendesse sempre ad aggiungere, ma con quella schifezza bianca lui aveva iniziato a "sottrarre e dividere".
Qualunque pad rilasciato che togliesse pezzi a un vecchio pad, è sempre stato un assoluto flop. Si è sempre tornati alla configurazione precedente. Penso al pad del nintendo 64, alla configurazione sfigurata dei tasti A B X Y del gamecube, al wiimote, allo steam controller prima versione e prototipo...
Tornando alla logica del pad, e di come i pad attuali delle console siano oggettivamente tutti degli aborti, faccio notare alcune cose:
1. Il mondo dei videogiochi è virato verso il multipiattaforma, e se su PS1 si giocava a Final Fantrasy VII, su PS5 hai quasi tutta la libreria del PC.
2. Quasi mai capita che un gioco AAA non usi almeno uno dei pulsanti, e se succede spesso sono esclusive console. I pad sono come i segnali audio, non puoi pensare che se usi sempre tutti i bit di dinamica o i volt dell'amplificatore allora il sistema sonoro è dimensionato. In realtà stai comprimendo. Definisco questo concetto il clipping dei pad, e infatti molti titoli multi con pc perdono un mucchio di funzioni e comandi rapidi quando si fa la conversione per il pad.
3. Il terzo aspetto è legato al multiplayer online. Sempre più giochi sono multiplayer, quindi la pausa è vietata. Non puoi accedere a un menu, e hai bisogno di avere accesso a tutti i comandi del gioco in tempo reale.
4. Se si pensa al gioco bidimensionale, il movimento si faceva solo con la mano sinistra (il D-PAD) e il salto era potenzialmente eseguibile anche con la freccia in su. Scomodo ma possibile. Giù per accovacciarsi. Si poteva avere con una mano il pieno controllo dei movimenti del personaggio. Nel 3D invece i gradi di libertà aumentano considerevolmente, almeno due assi di spostamento e due assi di rotazione della telecamera, più le funzioni di salto, accovacciamento e altre cose complesse, necessarie in un ambiente 3D. Appare chiaro che se nel 2D hai almeno i torsali e parte dei controlli di destra liberi, col 3D in molti giochi sono accessibili contemporaneamente al movimento giusto i grilletti. E' palese questo tipo di mutilazione strutturale.