Console War XBOX Series X|S vs PlayStation 5 | PS: No Physic, no Physint, No place for Hideo

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
  • Data d'inizio Data d'inizio
2. Quasi mai capita che un gioco AAA non usi almeno uno dei pulsanti, e se succede spesso sono esclusive console. I pad sono come i segnali audio, non puoi pensare che se usi sempre tutti i bit di dinamica o i volt dell'amplificatore allora il sistema sonoro è dimensionato. In realtà stai comprimendo. Definisco questo concetto il clipping dei pad, e infatti molti titoli multi con pc perdono un mucchio di funzioni e comandi rapidi quando si fa la conversione per il pad.
Spiega meglio la roba dei segnali.
 
E invece è proprio così! :nev:

In realtà ho anche pensato a sistemi di input alternativi o idee la cui sensatezza andrebbe testata con dei prototipi, ma è chiaro che iniziare da più tasti è la base per il controller ideale non per i giochi di domani, non per quelli di oggi, ma per quelli di ieri.

Principalmente il Cranky Pad si basa su più princìpi:
1. Si può solo sommare.
2. I tasti non bastano mai.

Cito il punto 1 per ricordare le parole dette da un grande pazzo, definito da me "il mutilatore di angeli", che ai tempi del blueaaahhh wii parlava di come in passato nei pad si tendesse sempre ad aggiungere, ma con quella schifezza bianca lui aveva iniziato a "sottrarre e dividere".
Qualunque pad rilasciato che togliesse pezzi a un vecchio pad, è sempre stato un assoluto flop. Si è sempre tornati alla configurazione precedente. Penso al pad del nintendo 64, alla configurazione sfigurata dei tasti A B X Y del gamecube, al wiimote, allo steam controller prima versione e prototipo...

Tornando alla logica del pad, e di come i pad attuali delle console siano oggettivamente tutti degli aborti, faccio notare alcune cose:
1. Il mondo dei videogiochi è virato verso il multipiattaforma, e se su PS1 si giocava a Final Fantrasy VII, su PS5 hai quasi tutta la libreria del PC.
2. Quasi mai capita che un gioco AAA non usi almeno uno dei pulsanti, e se succede spesso sono esclusive console. I pad sono come i segnali audio, non puoi pensare che se usi sempre tutti i bit di dinamica o i volt dell'amplificatore allora il sistema sonoro è dimensionato. In realtà stai comprimendo. Definisco questo concetto il clipping dei pad, e infatti molti titoli multi con pc perdono un mucchio di funzioni e comandi rapidi quando si fa la conversione per il pad.
3. Il terzo aspetto è legato al multiplayer online. Sempre più giochi sono multiplayer, quindi la pausa è vietata. Non puoi accedere a un menu, e hai bisogno di avere accesso a tutti i comandi del gioco in tempo reale.
4. Se si pensa al gioco bidimensionale, il movimento si faceva solo con la mano sinistra (il D-PAD) e il salto era potenzialmente eseguibile anche con la freccia in su. Scomodo ma possibile. Giù per accovacciarsi. Si poteva avere con una mano il pieno controllo dei movimenti del personaggio. Nel 3D invece i gradi di libertà aumentano considerevolmente, almeno due assi di spostamento e due assi di rotazione della telecamera, più le funzioni di salto, accovacciamento e altre cose complesse, necessarie in un ambiente 3D. Appare chiaro che se nel 2D hai almeno i torsali e parte dei controlli di destra liberi, col 3D in molti giochi sono accessibili contemporaneamente al movimento giusto i grilletti. E' palese questo tipo di mutilazione strutturale.
È una immagine interessante sicuramente. Il problema dei pad attuali, più il fatto che che non si sono evoluti granché come numero di tasti e opzioni di input (quello che tu chiami "aborto", non condivido il tuo linguaggio ma vabbeh credo che se tu sapessi come apprezzo giocare ai vg mi spareresti sulla nuca alla prima occasione considerando tuoi post passati, meglio se faccio finta di non leggere e rispondo solo al punto :P), è che oggi si sono tutti uniformati ad un vero e proprio standard. Puoi provare a fare le cose in modo diverso, ma alla fine della fiera, ci ritroviamo con dei controller che non sarebbero usati granché. Già pure cose come il touchpad, i grilletti adattativi e il giroscopio del Dualsense per dire sono usati relativamente poco al pieno della loro funzionalità (entrambe cose che costituiscono sorgente aggiuntiva di input, quindi tecnicamnete "tasti addizionali"), tolti (alcuni) first party Sony. Sono pronto a scommettere che lo stesso accade pure su Switch 2, ma lascerò che siano i compari rossi a confermare o correggermi nel caso. Il punto è: c'è uno standard e gli sviluppatori di vg si adattano a quello e spendono raramente tempo per adattare il gioco ad altro. Sopratutto, manca il game design basato su un tipo di controller più avanzato, perché tutti si adeguano allo standard e il resto è un "di più" o una conversione (cosa che si ricollega ad alcuni dei punti che hai sollevato).

Secondo me l'unica opzione reale che hai è giocare solo su PC. Dovrai combattere con il setup del tuo controller tramite layer di emulazione, e dovrai combattere eventualmente anche coi giochi che si rifiutano di gestire un input misto controller "aborto" + tastiera e mouse, ma ci sono tante opzioni in merito come hardware e te la puoi giostrare. Considerato che la tastiera e il mouse sono comunque il sistema di input più "complesso" in potenza come numero di opzioni a disposizione è anche quello più facilmente applicabile ad un controller di nuova gen come quello che stai immaginando che risulterebbe ad un livello "superiore" rispetto allo standard attuale, mentre contemporaneamente è anche un sistema sufficientemente "diffuso" (nel senso che è quasi obbligatorio con quasi ogni PC del mondo :asd:).

Quella è l'unica, per quanto comprenda la tua posizione la vedo dura a volere una evoluzione più aggressiva come quella che vorresti tu :dsax:

Comunque grazie per avermi risposto con un post elaborato e non con una battuta a effetto :sisi:
 


Anche Apple segue a ruota gli aumenti.
 
Ma un conto sono le reazioni mixed o soft, un altro è proprio non vedere che il gioco si sta dirigendo esattamente sui 110/120€ preventivati per il pacchetto completo (esclusi i bonus inutili)
ma tanto è GTA, frega nulla a nessuno in sto caso :asd:
 
Ah giustamente R* precisa che il disco manca per prevenire i leak al D1 :rickds: :rickds: :rickds: :rickds: :rickds: :rickds: :rickds:

Se li conosco bene poi diranno anche che le copie "fisiche" saranno poche quindi correre correre a prenotare prima che finiscano

Un plauso a VGPlus che si rifiuta di partecipare a questo scempio delle copie fisiche rifiutandosi di vendere il gioco finchè non ci mettono il disco.




Anche Apple segue a ruota gli aumenti.

Almeno sono coerenti, sono 20 anni che aumentano i prezzi ad ogni giro
 
Effective August 1, 2026, we will be updating prices worldwide. The price of XBOX consoles will increase by US$100 for 512 GB models and US$150 for 1 TB models. We will also be sunsetting our 2 TB model.
 
Non so come funziona per questi titoli su PS.
Però, in teoria, se già pago il Plus per altri titoli, dovrò comunque pagare un altro abbonamento per il solo GTA.
Di norma è così, per i F2P e i giochi che richiedono abbonamenti specifici (ad es. FF XIV) non è necessario il plus o il GP.
Sì ma in un certo senso sarebbe come essere abbonato perennemente a Netflix ma attivare temporaneamente Prime video per vedere una serie specifica. Poi sta all'utente scegliere se tenere attivi entrambi gli abbonamenti o disattivare temporaneamente Netflix/plus/GP per dedicarsi a Prime video/GTA+.


Mr. Jim Oak
Unlike phones, computers, speakers, and other consumer devices, consoles are typically not sold at a profit, but instead for less than they cost to make.
Te l'avevo detto che erano carote e non Rolex.
 
Effective August 1, 2026, we will be updating prices worldwide. The price of XBOX consoles will increase by US$100 for 512 GB models and US$150 for 1 TB models. We will also be sunsetting our 2 TB model.
s%C3%AC-si.gif
 
Ormai siamo alla follia. Fra un po' un GameBoy color costerà 999.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top