Switch Xenoblade Chronicles 2 | Switch 2 Edition disponibile!

Come in Zelda, riprendi prima del boss finale e rimane come se tu dovessi affrontarlo ancora, anche se tiene i progressi.
No, il NG+ è per tutti ;)

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Praxis?

A Zeke ;)
Chiarissimo. Ottimo così, grazie. Preferisco comunque recuperare ora tutti i dialoghi empatici e alcune secondarie che avevo tralasciato, alcune anche piuttosto importanti che non capisco come mai non sono state catalogate come principali (infatti mi ero perso quella di
Tora, alle prese con il nuovo progetto di Poppi gamma
).

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Scusa eh, non lo dico con cattiveria, ma come diavolo fai a perderti in Uraya che è una mappa che si divide semplicemente in zona alta e zona bassa e basta? :morris82:

Praticamente basta seguire la strada principale e si arriva a destinazione...

P.S. Ma hai almeno tolto i detriti dalla diga?

 
Scusa eh, non lo dico con cattiveria, ma come diavolo fai a perderti in Uraya che è una mappa che si divide semplicemente in zona alta e zona bassa e basta? :morris82:Praticamente basta seguire la strada principale e si arriva a destinazione...

P.S. Ma hai almeno tolto i detriti dalla diga?
Seguendo la strada principale (ovvero quella più grande) finisci per superare la salita necessaria per arrivare in città, in quanto è talmente piccola da sembrare una strada secondaria :ahsisi: Il fatto che alcune persone, tra le quali io, non abbiano avuto problemi non significa necessariamente che la cosa sia chiara per tutti, e questa è la prova di un level design mediocre (almeno per alcune aree) che al contrario dovrebbe cercare di rendere l'esplorazione più intuitiva :ahsisi:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Il level design non deve condurti direttamente a destinazione, altrimenti puoi tranquillamente fare dei corridoi. Tu lo vedi come level design mediocre, io lo vedo come un modo per spingerti a scoprire varie strade e direzioni. Per me il level design mediocre è quando NON hai varie possibilità di percorsi, non quando ne hai troppi, in quel caso per me è il giocatore a essere pigro e con una bassa propensione ad esplorare. E in ogni caso la strada per arrivare in città rimane comunque super leggibile, veramente, non trovare in pochi minuti la strada per andare in città lo trovo assurdo, però bisogna un minimo osservare l'ambiente circostante :stema:

 
A proposito... su internet ho trovato il modello di un tizio importante incappucciato che appare durante la trama, ovviamente per chi lo ha giocato parlo di

Addam, gli ho tolto il cappuccio...

7plyUJU.jpg


Ora capisco perchè rimaneva incappucciato :sard:
 
Il level design non deve condurti direttamente a destinazione, altrimenti puoi tranquillamente fare dei corridoi. Tu lo vedi come level design mediocre, io lo vedo come un modo per spingerti a scoprire varie strade e direzioni. Per me il level design mediocre è quando NON hai varie possibilità di percorsi, non quando ne hai troppi, in quel caso per me è il giocatore a essere pigro e con una bassa propensione ad esplorare. E in ogni caso la strada per arrivare in città rimane comunque super leggibile, veramente, non trovare in pochi minuti la strada per andare in città lo trovo assurdo, però bisogna un minimo osservare l'ambiente circostante :stema:
Io ripeto che, per quanto mi riguarda, più che la vastità e complessità in sè del mondo, a darmi fastidio sono i puntatori. Quando capita che ce ne sono più di uno rosa (quindi missioni principali di trama), si accavallano diventando un mix di numeri indecifrabile che non ti permette di capire se ci si sta avvicinando o meno alla destinazione. Se poi si aggiungono quelli blu delle secondarie, auguri XD Ah, tral'altro credo che mi si sia buggato il menu delle secondarie: se clicco su registro non mi esce più nulla, ne secondarie ne primarie, pure mettendo i filtri. Boh :rickds:

Fin'ora il gioco mi ha cmq preso, basta superare le prime 4/5 ore... parte molto molto lento e ingarbugliato, è sfiduciante. Date qualche chance alla trama, che dopo partirà a dovere. L'unica nota non negativa ma di piccola delusione è proprio l'ost: ne avevo sentito parlare egregiamente a sinistra e destra e, per inciso, è cmq ascoltabile. Ma spanne sotto quella di Shulk e company. Magari migliora in futuro, son cmq al capitolo 5.

 
Ah, tral'altro credo che mi si sia buggato il menu delle secondarie: se clicco su registro non mi esce più nulla, ne secondarie ne primarie, pure mettendo i filtri.
Che filtri hai messo?

 
L'unica nota non negativa ma di piccola delusione è proprio l'ost: ne avevo sentito parlare egregiamente a sinistra e destra e, per inciso, è cmq ascoltabile. Ma spanne sotto quella di Shulk e company. Magari migliora in futuro, son cmq al capitolo 5.
Eh li va a gusti. Alcuni pezzi del primo capitolo rimangono i miei preferiti, ma in generale preferisco di molto quest'ultima.

 
Sono riuscito a completare i diagrammi intesa di tutti i Gladius rari compresi quelli del NG+ e DLC :morty:

Tanto queste mese ne aggiungeranno sicuramente altri :rickds:

 
Finito! Che dire, spettacolare, lacrime virili.. I pregi annichiliscono i difetti di questo gioco.

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Il level design non deve condurti direttamente a destinazione, altrimenti puoi tranquillamente fare dei corridoi. Tu lo vedi come level design mediocre, io lo vedo come un modo per spingerti a scoprire varie strade e direzioni. Per me il level design mediocre è quando NON hai varie possibilità di percorsi, non quando ne hai troppi, in quel caso per me è il giocatore a essere pigro e con una bassa propensione ad esplorare. E in ogni caso la strada per arrivare in città rimane comunque super leggibile, veramente, non trovare in pochi minuti la strada per andare in città lo trovo assurdo, però bisogna un minimo osservare l'ambiente circostante :stema:
Quindi per te tanti percorsi = ottimo level design in ogni caso? Probabilmente non ti stai riferendo alla qualità del level design, ma semplicemente alla sua complessità, che non lo rende necessariamente ottimo :morristend:

Comunque non ho mai detto che per essere decente deve condurti direttamente a destinazione, ma che arrivarci sia bene o male intuitivo. Se metti una scalinata enorme che conduce in città visibile da qualsiasi punto della mappa allora non è per niente intuitivo il fatto che per arrivarci si debba passare per una stradina minuscola situata nella parte laterale metà mappa prima :ahsisi:

L'esempio migliore di level design intuitivo, rimanendo in tema Xenoblade, è la gamba di Bionis :ahsisi:

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Quindi per te tanti percorsi = ottimo level design in ogni caso? Probabilmente non ti stai riferendo alla qualità del level design, ma semplicemente alla sua complessità, che non lo rende necessariamente ottimo :morristend:
Comunque non ho mai detto che per essere decente deve condurti direttamente a destinazione, ma che arrivarci sia bene o male intuitivo. Se metti una scalinata enorme che conduce in città visibile da qualsiasi punto della mappa allora non è per niente intuitivo il fatto che per arrivarci si debba passare per una stradina minuscola situata nella parte laterale metà mappa prima :ahsisi:

L'esempio migliore di level design intuitivo, rimanendo in tema Xenoblade, è la gamba di Bionis :ahsisi:

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E chi ha mai detto che una mappa con tanti percorsi è per forza di cosa buon level design? è semplicemente una parte molto importante al fine di creare una buona mappa. Scusa ma la cosa della scalinata mi ha fatto ridere, si vede lontano un miglio che è distrutta, quindi se tu la raggiungi sperando di arrivare in città beh, cavoli tuoi, mica è colpa di chi l'ha creta così :asd:

La "stradina" di cui parli è praticamente tutto il percorso che costeggia la parte destra del Ventre dell'Uraya, assolutamente impossibile da scorgere, direi quasi invisibile. Se per te seguire percorsi grandi/palesi è sintomo di ottimo level design, allora ti consiglio di giocarti uno a caso dei Metroid Prime, così capirai che anche viuzze apparentemente inaccessibili o nascoste, possono rappresentare effettivamente i giusti percorsi per le missioni principali, basta un colpo d'occhio, nulla di più. Il cattivo level design si ha quando non si riesce a coniugare complessità della mappa, a qualità dei percorsi o via alternative, oppure quando si fanno semplicemente mappe piatte o corridoi senza avere possibilità di esplorazioni secondarie, quindi una completa mancanza di verticalità della mappa, cosa peraltro gestita benissimo in tantissime mappe di Xeno 2, un fattore importante che nemmeno il primo riusciva a gestire altrettanto bene.

 
Scusa ma la cosa della scalinata mi ha fatto ridere, si vede lontano un miglio che è distrutta, quindi se tu la raggiungi sperando di arrivare in città beh, cavoli tuoi, mica è colpa di chi l'ha creta così :asd:
L'unica cosa distrutta è la zona piatta che unisce la due scalinate, punto impossibile da scorgere a meno che non si è sopra. Da lontano (ma anche da vicino, guarda lo spoiler) appare assolutamente integra :ahsisi:

Qniqj5X.jpg


nVh58yl.png

La "stradina" di cui parli è praticamente tutto il percorso che costeggia la parte destra del Ventre dell'Uraya, assolutamente impossibile da scorgere, direi quasi invisibile. Se per te seguire percorsi grandi/palesi è sintomo di ottimo level design
Non è che per rendere "bello" il level design devono far sembrare la strada da percorrere per raggiungere la destinazione principale un percorso a prima vista palesemente secondario, specialmente se poi è forzatamente complesso.. perché sì, non c'era bisogno di creare tutti quei giri e livelli per farti arrivare alla città, soprattutto quando hai inserito una scalinata grande come una casa al centro della mappa :morristend: Semplicemente, senza quel giro inutilmente contorto, non sapevano come riempire/strutturare quell'area che altrimenti sarebbe sembrata vuota. E non lo dico io che sono riuscito a raggiungere la città senza problemi, ma tantissime altre persone :ahsisi:

Il cattivo level design si ha quando non si riesce a coniugare complessità della mappa, a qualità dei percorsi o via alternative, oppure quando si fanno semplicemente mappe piatte o corridoi senza avere possibilità di esplorazioni secondarie, quindi una completa mancanza di verticalità della mappa, cosa peraltro gestita benissimo in tantissime mappe di Xeno 2
Quindi anche Elpys, Leftheria, Temperantia e tutte le zone post capitolo 7? Effettivamente sono gestite benissimo :nzero:

 
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Ma solo io ricordo all'inizio un dialogo che parlava che la scala fosse rotta? Potrei sbagliarmi però :asd:

 
L'unica cosa distrutta è la zona piatta che unisce la due scalinate, punto impossibile da scorgere a meno che non si è sopra. Da lontano (ma anche da vicino, guarda lo spoiler) appare assolutamente integra :ahsisi:
Qniqj5X.jpg


nVh58yl.png

Certo, peccato che si vede chiaramente che la scalinata è infossata, e comunque non raggiungibile dal basso(ed è pure circondata da rocce invalicabili), allora spiegami perchè uno dovrebbe andare fino ali a piedi? Non ha senso in alcun modo cercare di raggiungere la città da li.

Non è che per rendere "bello" il level design devono far sembrare la strada da percorrere per raggiungere la destinazione principale un percorso a prima vista palesemente secondario, specialmente se poi è forzatamente complesso.. perché sì, non c'era bisogno di creare tutti quei giri e livelli per farti arrivare alla città, soprattutto quando hai inserito una scalinata grande come una casa al centro della mappa :morristend: Semplicemente, senza quel giro inutilmente contorto, non sapevano come riempire/strutturare quell'area che altrimenti sarebbe sembrata vuota. E non lo dico io che sono riuscito a raggiungere la città senza problemi, ma tantissime altre persone :ahsisi:

Ma che sia complesso te lo stai inventando, è di un semplice incredibile, superata la diga si sale e si segue la strada SERRATA per arrivare fino in città. Se per te farti attraversare quel percorso così lungo per permetterti di prendere coscienza delle aree, caverne, tipi di nemici, punti di raccolta(e anche bellezza estetica direi) è un difetto allora abbiamo idee diverse di level design...

Quindi anche Elpys, Leftheria, Temperantia e tutte le zone post capitolo 7? Effettivamente sono gestite benissimo :nzero:
Ho detto tutte? Nope, ci sono ovviamente alti e bassi, la Temperantia è estremamente piatta, oppure Leftheria è molto semplice, ma ho detto che sono generalmente meglio strutturate del primo.

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Scusa ho fatto un casino con i quote, spero comunque che si capisca

 
Una domanda sulla scena finale, quindi spoiler per chiunque non abbia completato la storia :

a fine titoli di coda, durante l'ultima scena dopo che Rex entra nuovamente in risonanza col cristallo nucleico, c'è pyra che dice qualcosa ma i sottotitoli non hanno detto nulla a riguardo, come se dovessimo capire ciò che ha detto dal labiale oppure andare ad interpretazione. Il testo della bellissima OST finale fa capire che l'Aegis voglia dire ciò che prova a Rex, e quindi questo implica che non ha perso la memoria?

Io penso sia così e mi piace credere che gli abbia confidato il suo amore anche se l'amore vero (da non confondere con l'amore verso gli amici, e qui mi ricollego al magari mal tradotto "Ti amo" di Nia verso Rex, il quale l'ha freddamente friendzonata col suo "Anch'io vi amo tutti, amici miei") non è una tematica che ha fatto capolino in questo gioco, quindi magari potrebbe essere stata un'altra parola ma comunque determinante per rispondere al mio quesito, come ad esempio un semplice "Rex".
Aiutatemi a far luce su quest'ultimo punto :)

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L'unica cosa distrutta è la zona piatta che unisce la due scalinate, punto impossibile da scorgere a meno che non si è sopra. Da lontano (ma anche da vicino, guarda lo spoiler) appare assolutamente integra :ahsisi:
Qniqj5X.jpg


nVh58yl.png


Non è che per rendere "bello" il level design devono far sembrare la strada da percorrere per raggiungere la destinazione principale un percorso a prima vista palesemente secondario, specialmente se poi è forzatamente complesso.. perché sì, non c'era bisogno di creare tutti quei giri e livelli per farti arrivare alla città, soprattutto quando hai inserito una scalinata grande come una casa al centro della mappa :morristend: Semplicemente, senza quel giro inutilmente contorto, non sapevano come riempire/strutturare quell'area che altrimenti sarebbe sembrata vuota. E non lo dico io che sono riuscito a raggiungere la città senza problemi, ma tantissime altre persone :ahsisi:

Quindi anche Elpys, Leftheria, Temperantia e tutte le zone post capitolo 7? Effettivamente sono gestite benissimo :nzero:
Io vorrei citare il mor ardain, quando devi andare in quel piccolo pezzetto di mappa quasi staccato attraversando un tunnel mi pare.

Ecco lì io ho dovuto cercare soluzioni, andavo vicino quel pezzo di mappa dicendo " logica vuole che se devo andare lì l'entrata deve essere da queste parti" come nel gormott per entrare in un tronco con dell'acqua, l'entrata era da tutt'altra parte e non era leggibile nè dalla mappa nè visivamente, questo penso sia il problema.

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Una domanda sulla scena finale, quindi spoiler per chiunque non abbia completato la storia :
a fine titoli di coda, durante l'ultima scena dopo che Rex entra nuovamente in risonanza col cristallo nucleico, c'è pyra che dice qualcosa ma i sottotitoli non hanno detto nulla a riguardo, come se dovessimo capire ciò che ha detto dal labiale oppure andare ad interpretazione. Il testo della bellissima OST finale fa capire che l'Aegis voglia dire ciò che prova a Rex, e quindi questo implica che non ha perso la memoria?

Io penso sia così e mi piace credere che gli abbia confidato il suo amore anche se l'amore vero (da non confondere con l'amore verso gli amici, e qui mi ricollego al magari mal tradotto "Ti amo" di Nia verso Rex, il quale l'ha freddamente friendzonata col suo "Anch'io vi amo tutti, amici miei") non è una tematica che ha fatto capolino in questo gioco, quindi magari potrebbe essere stata un'altra parola ma comunque determinante per rispondere al mio quesito, come ad esempio un semplice "Rex".
Aiutatemi a far luce su quest'ultimo punto :)

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E' ad interpretazione loris, può essere che sia come dici tu oppure che dica altro, può essere che rex si sia reso conto deve fare l'uomo smettendo di essere testardo aiutando gli altri ecc. boh :asd:
 
ragazzi! novità corpose rispetto al day one ce ne sono? o per tornare sul gioco urge attendere il dlc?
Dove sei rimasto con gli aggiornamenti tu Ken? in più c'è Ng+ con nuove blade, diagrammi , dialoghi intesa e una blade che hanno aggiunto gratuitamente con relativa missione :sisi:

 
ho esaurito tutti i contenuti del day one:sisi: il ng+ alza il livello di sfida? è possibile rigiocarlo con tutte le blade?

sto valutando se rifare il gioco da capo in occasione del dlc

 
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