Ragazzi una cortesia, chi può spiegarmi brevemente il funzionamento dei sigilli in battaglia? È l'unico aspetto che non mi è ben chiaro. Comunque, sono agli inizi, capitolo 3 e il titolo mi rimanda ai fasti degli jrpg degli anni 90.
ci provo, ma ho qualche problema di nomenclatura. vediamo:
innanzitutto ci sono le arti dei ductor, sono 3 per ciascuno (ne scegli 3 fra le 4 disponibili dal menu dei personaggi)
le arti fanno danno, curano, appioppano status: ne vedi la descrizione in basso a destra, ciascuna assegnata a uno dei tasti X, Y, B.
Puoi usare le arti come ti pare (quando il recipiente è colmo) ma il modo più efficace è quello di collegarle agli attacchi automatici.
per riempire il contenitore della mossa speciale (collegata al tasto A), bisogna connettere arti e attacchi automatici: usa un'arte nell'istante in cui va a segno un attacco automatico (o poco dopo) e noterai il recipiente della speciale riempiersi.
Quando la mossa speciale è disponibile, troverai il simbolo "I" (uno romano) in corrispondenza del tasto A. Puoi usarla e si aprirà l'albero delle combo in alto a destra: l'albero procede per elementi (attraverso 3 passaggi) e non sempre sarà interamente percorribile in base ai Gladius che hai o a quello con cui hai aperto la combo. Specie all'inizio, dovrai seguire alcune combinazioni obbligate per arrivare in fondo: terra-fuoco-terra è la più agevole e sempre disponibile (in quel capitolo e poco oltre). oppure fuoco-acqua-fuoco.
Per procedere attraverso l'abero dovrai concatenare 3 mosse speciali (rispettando uno dei rami proposti): la seconda dovrà essere almeno di livello 2 (II) e la terza almeno di livello 3 (III). Difatti se non usi una speciale, il recipiente continua riempiersi ciclicamente salendo di grado.
Attenzione: le mosse speciali puoi farle col personaggio che hai sotto controllo (A) oppure con uno del party (ZR o ZL, noterai che spunta una finestrella: il numero di cerchietti che orbita intorno all'icona rappresenta il livello I,II o III)
Se riesci a piazzare una combo I,II,III, l'ultimo attacco speciale sigilla una mossa dell'avversario (noti una sfera che orbita attorno all'avversario, del colore dell'elemento della speciale III). Da quel momento, l'avversario sarà resistente all'elemento sigillante.
Puoi togliere i sigilli usando una mossa di gruppo, quella disponibile con "+" se la barra di gruppo è colma (quella in 3 sezioni celesti in alto a sinistra). La mossa d gruppo può anche essere risolutiva: vale la pena di essere effettuata anche alla fine dello scontro per un bonus di drop se estingue l'avversario
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alla fine del capitolo 4 c'è qualche cedimento narrativo, c'è un'approssimazione non presente prima di allora
nuovi elementi si aggiungono in modo un po' confuso e le relazioni si stendono un po' forzatamente
certo, fin lì era stato perfetto, e mi aveva sorpreso per quello