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Let's Rock Gamers! Discussioni generali sugli hack and slash

Storm_FF

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In effetti teoricamente nelle classificazioni ci si mette un attimo a degenerare se si vuole, ed è un 'giochino' facile da fare bisto che poi tutto è perfettamente giustificabile!

Secondo me c'è bisogno solo di chiarire a priori (e metterlo bello evidenziato) il criterio di selezione della classifica, in questo caso cosa si intende per action e quali gruppi di sottogeneri (perchè l'action a ben vedere ha miriadi di sottogeneri, per dire un musou è pur sempre una sottocategoria dell'action) sono includibili, altrimenti diventa funoso anche capire cosa si può omettere o meno!

Sulla base di quella lista e per semplice confronto tra titoli della lista stessa, per me NG ci può stare, Gow già un pò meno (ma non mi urta vederlo considerato al pari degli altri titoli viste le differenze, semmai visto che solitamente il peso che si dà al genere è pegato alla complessità del battle system, ecco che non ce lo vedo proprio a stare in prima posizione, se non volendo forzare la valutazione facendo figurare tutti i vari comparti artistico, grafico, trama, lore e compagnia bella), Vanquish assolutamente no, concordo!

Per Rising a me la prima run deluse parecchio, rigiocarlo a diff Revengeance gli ha dato molto più senso, lì funziona benissimo imho.

Il fatto è che come dici è un action imperfetto, molto memo rifinito di altri, ma assolutamente sperimentale e con delle ottime idee, originale e fresco nel panorama, e quello era molto apprezzabile.

Al netto di cose che funzionavano malino (le armi da lancio/sparo e la telecamera).

I Dlc devo giocarli ma quelli li presi, durano pochino entrambi ma i personaggi extra erano Sam (fighissimo) e Wolf (ari fighissimo, molto Okami style amche se meno sviluppato nel combat) e poi se non erro le VR missions aggiuntive con Raiden!

Diciamo da prendere ma solo se è piaciuto il gioco, per cui consiglierei prima di fare una nuova run ad una diff maggiore per provare ad apprezzare maggiormente il gioco base
La feci a revengence, quasi lo platinai non fosse per qualche missione VR. Per prendere le S lì bastava fare il no damage con un paio di Zandetsu (o come cavolo si chiamavano) funzionava bene la strategia del gatto col topo. L'unico punto tosto che ricordo, oltre ai no damage ai boss, era l'ingresso del palazzone, li il no damage era impossibile, e dovevi pure usare la torretta. 

 

Storm_FF

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BadBoy25

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https://www.spaziogames.it/platinumgames-finanziata-da-tencent-ma-rimarra-indipendente/

Platinum si é beccata una barca di soldi da Tencent, la holding proprietaria di mezza Epic, LoL e di vari successoni mobile tipo CoD e PUBG. 

E ancora una volta Platinum considera queste alleanze importanti per il suo sogno di diventare publisher di sé stessa. Boh. Speriamo non ci siano altri scossoni come fu ai tempi con Activision
Port begging su twitter per Bayo 3 quotato a 1.01 :asd:

 

Sparda

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Non so a cosa punti Tencent, forse è solo pubblicità, certo è che il grano non fa mai male, e sono ansioso di vedere i P* uscire da questo strano letargo il prima possibile...se non fosse per AC avrei iniziato a preoccuparmi 

 

Nakata

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Lost Soul Aside, da tenere d’occhio (indie finanziato da Sony Cina):







Sembra tanta roba lato gameplay 

 

Sparda

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3 ore fa, Nakata ha scritto:

Lost Soul Aside, da tenere d’occhio (indie finanziato da Sony Cina):




Lo tengo d'occhio ad ogni aggiornamento...all'inizio, quando era una tech demo realizzata da una persona sola, era una cazzofigata da vedere...poi piano piano, quando ha iniziato ad assumere la concretezza di un gioco vero, sono iniziati a venire fuori i suoi veri limiti (com'è ovvio e giusto che sia, un conto preparare una sequenza, un conto è realizzare un gioco vero).

Dall'ultima demo mi sembra migliorato in modo percepibile, si sono concentrati soprattutto sul personaggio, sul suo moveset e sul combat system. Al netto di alcuni limiti inevitabili (comparto tecnico che è quello che è, mondo spoglio, musiche e bestiario piuttosto anonimi) di buono vedo un titolo con una grande spettacolarità, molto veloce, che funzionalmente mi sembra prendere l'ispirazione alla lontana un po' da NG e un po' dall'engine degli action platinum (ad occhio, soprattutto Nier)...di contro, quello che principalmente non mi piace per adesso è il feedback dei colpi e la calibratura delle hitbox in generale...complice anche un campionamento sonoro non eccelso, la maggior parte delle volte il mc sembra picchiare con un foglietto di carta. Inoltre, contro il boss più di una volta sembra cercare di evitare i suoi attacchi sfruttando l'intervallo di invincibilità della schivata più che il riposizionamento successivo allo scatto, vista la portata e la leggibilità degli attacchi dell'avversario.

In generale comunque per essere un indie è un lavoro notevole, stiamo parlando di un genere le cui eccellenze si distinguono anche e soprattutto grazie a lavori di rifinitura, che includono tutte le cose menzionate sopra, che non sono assolutamente da tutti. Ma di margini di miglioramento per me ce ne sono ancora, così com'è temo che possa rivelarsi un gioco bello da vedere ma poco più...

 

Sparda

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best versione ufficiale di Dmc3 incoming...da una parte spero che aggiorneranno anche l'hd collection su ps4 (visto che pc e nintendo possono, tagliamo la testa al toro e via), dall'altra amen, ho l'adattatore 8bitdo quindi se ho nostalgia del dualshock attacco quello e via, manco noterò la differenza :sard:

e sembra che ci siano altre due novità  :ivan:  quanto sto amando Matt Walker  :ivan:  (anche se i suoi tweet, qualunque cosa scriva, sono tempestati di meme demenziali su un dlc per Vergil in Dmc5 :sard: )

 

Storm_FF

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Sono 15 anni che si chiedeva lo switch on the fly, serviva proprio Switch :asd:

Adesso chissà se con DMC4 si superano e danno anche la rotazione delle armi nell'altro senso :asd:

 
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Mi ero dimenticato di commentare la classifica di IGN(orante  :sard: ). Colpevole mancanza di God Hand e la prima posizione è assolutamente campata per aria, i Souls o Nioh sono ben superiori a Dad of War e non meritano di stare in una top 10, figurarsi GoW4. Per quanto riguarda Vanquish, beh è un action o più esattamente un ibrido action-tps. Ci può stare in una classifica (potrebbe anche stare in cima), ma crea molti problemi per le posizioni dato che dovresti inserire anche tanti altri equivalenti (MGS2-3, RE4, TEW, ecc.). 

Andando sulla "questione Rising" bisognerebbe ampliare il discorso a tutto il genere per far capire il concetto. Innanzitutto un action non si misura in base a  quante combo possibili hai a tua disposizione. In altre parole (ed è l'errore che fa pure gente come Pregianza tra i recensori) un action non deve ambire ad essere la fotocopia di DMC, ma ad avere un suo sistema originale che punti anche ad obiettivi diversi dal combo-combo-combo. Che siano la complessità dietro al sistema di prese dei vecchi GoW, l'uso della Forza in The Force Unleashed (gioco non eccelso ma che fa il suo) o le magie di Kingdom Hearts 1-2, in ogni caso ognuno deve puntare ad un core differente su cui sviluppare l'intero progetto. 

Perché DMC ha una posizione di preminenza? Beh, perché ha dei ovvi meriti storici prima con DMC1 e poi con l'enorme successo di DMC3 da cui sono partiti anche i combo video tanto famosi. Ciò tuttavia non significa che quello sia il modo migliore di fare un action, ne possono esistere tanti altri di pari o superiore livello.

Un altro motivo per l'influenza dei DMC è la difficoltà o, per meglio dire la difficoltà di DMC1 e DMC3 (visto che gli ultimi tre capitoli, mettendo dentro anche il reboot, sono enormemente più facili). Cerberus a normal in DMC3 è uno scoglio non da poco per un novizio ed il gioco a Dante Must Die cercando di prendere il rank SS (tolto dai successivi) è un inferno e al tempo stesso una delle esperienze ludiche più soddisfacenti di sempre.

Se prendi KH o GoW a normal li puoi giocare ad occhi chiusi e questo ha creato dei gravi pregiudizi da parte dei giocatori, mentre in realtà i giochi si aprono dall'ultima difficoltà con particolari restrizioni (Critical LV1 per KH2FM e No Upgrade Run a Very Hard in GoW). Improvvisamente c'è complessità, moveset con attacchi efficienti in base a situazioni diverse, i boss diventano minacce molto pericolose, ecc.

Alt, già sento qualcuno che potrebbe obiettare "ma in DMC prendo il rank S perché è un obiettivo di gioco, perché dovrei crearmi difficoltà artificiale in GoW?" La risposta è semplice: neanche i combo video sono "the game as intended", dato che vai artificialmente a prolungare uno scontro che potrebbe essere terminato molto prima e con il massimo punteggio. Anzi, DMC3 (quello con il rank SS) punisce chi perde tempo in combo inutili con una voce apposita del punteggio. Perché la maggior parte dei combo video in DMC4 è con il gioco moddato dando hp in più ai nemici mentre il giocatore di turno infierisce su un nemico inerme? Ecco, immagino che abbiate capito l'estremo a cosa porta. DMC1 era un gioco basato sulla cruda efficienza, DMC3 trova l'equilibrio perfetto con la creatività ma ha allo stesso tempo gruppi di nemici pericolosi (anche se singolarmente inferiori ai fantastici nemici del primo).

Ritornando a Rising (scusate il discorso preso alla lontana :asd: ), è un ottimo action. Il moveset non è enorme ma ha opzioni sufficienti, le armi secondarie sono tutte utili, così come le varie bombe. Lo zandatsu, una versione del dodge off-set di Bayonetta, la possibilità di cancellare qualsiasi mossa, focus sulla parata, ecc. sono tra le fondamenta di un combattimento che viene messo alla prova da nemici aggressivi e da boss estremamente validi. Boss decrescenti? Armstrong lo abbiamo dimenticato?  :asd:  Chiudo il discorso su questo gioco per specificare che per me i migliori capitoli di DMC sono ben al di sopra di Rising, ma non per questo va considerato un giochino. 

Riguardo NG Black la posizione è giustificata, parliamo di uno dei pesi massimi. NG2 al lancio aveva diversi problemi, ma con la versione su One X li hanno quasi tutti sistemati. Non ci sono più problemi tecnici, gli manca giusto la rifinitura del Black (che è pure una re-release) a causa del rush di sviluppo degli ultimi mesi, ma ha un flow unico quando entri dentro.

https://www.youtube.com/watch?v=vU4LkcG5LkM&ab_channel=Miduki

 

Storm_FF

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La butto lì ma son due giorni che ci penso: e se uno dei progetti misteriosi di Platinum fosse.... Project Enders revival alias Zone of the Enders 3?

E' tipo il mio sogno bagnato appunto da dopo aver giocato W101, e negli anni di strane coincidenze ce ne sono state:

1) Platinum ha già lavorato con Konami, con vendite discrete

2) proprio per questa collaborazione, Platinum ha curato la Zoe Collection su ps360, c'é il loro logo in retrocover 

3) Project Enders fu annunciato proprio a ridosso dell'uscita della collection, con la esplicita minaccia "solo se la collection vende la saga puó andare avanti". E il progetto é stato annunciato da Kojima stesso come prodotto da KojiPro, ma un passaggio completo a Platinum in seconda battuta sarebbe identico a quanto successo con Rising. E guarda caso Kojima disse nel 2010 queste parole "ZOE3 vogliamo farlo, ma ora non abbiamo tempo, ci pensiamo dopo Rising" (quando platinum si sarebbe liberata insomma) 

4) Zoe2 remastered uscito l'anno scorso chi l'ha prodotto? Cygames. Gli stessi Cygames che avevano in lavorazione con Platinum Grandblue e Lost Order. E gli stessi Cygames hanno dichiarato che sarebbero stati interessati anche ad un eventuale ZOE3

Insomma, dietro le quinte qualche incrocio c'é stato. Ma sono passati tanti anni da Rising, Konami é diversa oggi, Cygames ha chiuso con Platinum, e di Project Enders non si ricorda più nessuno. Forse l'opportunità é sfumata definitivamente. 

Peró cazz, ZoE sarebbe una IP che si sposa da dio con lo stile Platinum, che da sempre sono grandi fan dei robottoni e dell'high speed action. Se apparisse all'improvviso un Kickstarter per ZOE3 by Platinum sarebbe un miracolo degno di essere finanziato in massa. 

 
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Utente cancellato 30438

Beh, effettivamente i Platinum sarebbero i più adatti a sostituire il vecchio team. Se fosse per me li vorrei su prodotti loro, un Rising 2 ad esempio per citare un altro evento improbabile :asd:  Basta che non vengano sprecati su un altro Nier e mi va bene tutto. Date a Taro un buon team per action rpg, ma non uno dei top che poi viene sottosfruttato rispetto alle sue potenzialità.

 

Sparda

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Non lo so, da una parte c'è la mia ormai totale incapacità di concepire Konami come una sh, dall'altra c'è il fatto che Zoe (il 2 perlopiù visto che l'1 in pratica "inizia" quando finisce) ai tempi mi piacque, ma non mi fece gridare al miracolo, e quindi in sostanza se devo proiettare la mia fantasia in un gioco d'azione con i mecha non ritengo "necessario" andare a recuperare Zoe, possono benissimo fare qualcosa di inedito.

Poi appunto c'è anche il fatto che tra i Platinum e i Cygames non si sa cosa sia successo, ma qualsiasi cosa sia non è bello :asd:

 

Sparda

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L'altro giorno era uscito il discorso nel topic di GoT, allora mi è tornato in mente questo articolo di un paio di anni fa e volevo postarlo:

https://stinger-magazine.com/article/depth-and-complexity/

Questo è un blog che si occupa soprattutto di action, e in questo articolo l'autore prova a dare una definizione e a distinguere i concetti di "profondità" e "complessità" in quanto caratterizzanti dei gameplay action.

Penso sia interessante perché tante volte leggo definire questo o quel battle system "tecnico, profondo" in un modo che sembra più assecondare  il sentire comune piuttosto che in base ad una reale riflessione su questi concetti.

Sintetizzando (ma vi invito comunque a leggere) secondo l'autore: 

1) la "profondità" consiste nelle opzioni di gioco significative specifiche a disposizione del giocatore, insomma, dal numero di risultati distinti e differenti che può ottenere con le sue opzioni.

Depth, in a sense, is an answer to a question:
why should I use these attacks and abilities, instead of just killing my foe?
2) la "complessità" invece sta ad indicare tutte le realizzazioni possibili di quei singoli risultati distinti. Se la profondità riguarda i modi di realizzare obiettivi diversi, la complessità fa riferimento a tutte le opzioni a disposizione per realizzare uno di quegli obiettivi, ma non solo, poiché comprende anche la sinergia tra queste opzioni e la loro difficoltà di realizzazione.

In sostanza, la parola che distingue questi due aspetti è significativo. 

I due termini non sono da intendersi come separati, ma a loro volta possono lavorare in sinergia, ma possono anche ostacolarsi a vicenda, finendo perché si privilegi un aspetto piuttosto che un altro in un singolo gioco. E così l'autore dell'articolo pone Devil May Cry 4 come esempio di gameplay dall'alto grado di complessità, perché il giocatore ha a disposizione moltissime opzioni che gli permettono di ottenere uno stesso risultato (uccidere un nemico) in tantissimi modi differenti, e hanno permesso di dare vita agli stili assolutamente personali di quei giocatori che la community più o meno appassionata conosce bene.

Invece giochi come Ninja Gaiden o God of War enfatizzano la profondità piuttosto che la complessità, nel senso che rispetto alla varietà e alle combinazioni delle possibili opzioni hanno più peso le proprietà di un singolo input e di una singola azione a seconda della necessità contestuale. Esempio pratico: non è tanto importante scegliere con quale attacco lanciare un nemico in aria, quanto piuttosto se sia più conveniente lanciarlo in aria, usare una mossa evasiva, una presa, caricare ecc.

Ovviamente a seconda del gioco il bilanciamento tra questi due termini assume sfumature differenti.

A questo punto chiama in causa un terzo fattore, che ha l'obiettivo di fungere da legante tra questi due elementi: la motivazione. Se il gioco non riesce a motivare adeguatamente il giocatore ad addentrarsi nella sua profondità o ad esplorare la sua complessità, il divertimento ne risente. Citando un tale Soren Johnson di Mohawk Games:

“Many players cannot help approaching a game as an optimization puzzle. Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game”
una citazione che in un certo senso interagisce con la domanda che ho postato sopra. Per ottimizzazione qui dobbiamo intendere la tendenza a scegliere sempre e comunque il modo più efficace per ottenere un obiettivo. Per parlare in termini di gioco:

"in Dmc, posso uccidere un nemico con combo 1 nel miglior tempo possibile. Perché non dovrei usare sempre combo 1?"

la risposta in genere è un sistema di ranking o una serie di ricompense/obiettivi tangibili. L'autore fa l'esempio di God of War come titolo che purtroppo, soprattutto a normal, non riesce a motivare il giocatore ad esplorare adeguatamente la sua profondità (da qui le battute sul gameplay button mashing).

In ogni caso, alla domanda "cosa rende un gioco migliore, complessità o profondità?" la risposta che viene data è "nessuna delle due", perché questi due aspetti convivono in un sereno equilibrio, e ciascuno di questi giochi dà il suo meglio quando riesce a promuovere al giocatore la sua profondità o la sua complessità alla stessa maniera.

Penso sia un modo interessante per riflettere consapevolmente sul vero valore che hanno le opzioni di gameplay a disposizione di un giocatore, e anche per comprendere meglio tanto la filosofia di chi questi gameplay li progetta, e anche di quei giocatori che magari si pongono auto-limitazioni per portare i giochi al loro limite.

 

Sparda

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Il buon Ryu è distante dalle scene da molto tempo, un minimo segno di vita da parte sua è già cosa gradita per quanto mi riguarda

 

Nakata

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Appena visto sul tubo questo progetto cinese (speriamo che comincino a tirare fuori qualcosa oltre ai soliti trailer e tech demo super hyppanti):



Praticamente un misto di Devil May Cry e Metal Gear Solid :phraengo:
 

Sparda

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Appena visto sul tubo questo progetto cinese (speriamo che comincino a tirare fuori qualcosa oltre ai soliti trailer e tech demo super hyppanti):



Praticamente un misto di Devil May Cry e Metal Gear Solid :phraengo:

Visto il video, sicuramente ha un bel colpo d'occhio, ma trovo abbia molti degli stessi problemi di Lost Soul Aside, e questo anche volendo ignorare il design decisamente sui generis...il gameplay sembra davvero molto monotono, è un mischione dell'engine di Nier Automata con e assets di vari altri action, ma manca tutto ciò che fa spesso la differenza negli hack n' slash di matrice giapponese, come delle collisioni soddisfacenti, una meccanica peculiare che funga da centro e misura del gameplay (che peraltro pare ancora parecchio scarno e povero di opzioni). L'interesse intorno agli action è sempre cosa buona, e non tutti i progetti hanno le stesse dimensioni e le stesse potenzialità ovviamente, ma dal mio punto di vista si può fare molto di più...questo mi sembra un gioco che dell'action ha soprattutto l'involucro. Con tutto che forse nemmeno rientra del tutto nel genere, ma per quel poco che ho visto un Furi era già di un'altra pasta (dal punto di vista delle idee).
 
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Appena visto sul tubo questo progetto cinese (speriamo che comincino a tirare fuori qualcosa oltre ai soliti trailer e tech demo super hyppanti):



Praticamente un misto di Devil May Cry e Metal Gear Solid :phraengo:

Al momento sembra troppo grezzo e senza una sua specificità, pescando a piene mani da alcune serie famose. Style system anche quello troppo derivativo da DMC. L'enemy design lascia molto a desiderare dal poco che si è visto, capisco il fatto che sia più uno "stylish action" che un Ninja Gaiden o God Hand, ma anche Bayonetta sta parecchio sopra a nemici "sandbag". Temo che il successo di Nier Automata e forse quello di DMC5 abbia fatto concentrare i nuovi sviluppatori sull'effettistica anime-style invece che sui fondamenti picchiaduristici del genere.
Vedremo più avanti se la situazione si rovescerà o meno, lo spero ovviamente da fan del genere. :sisi:
 

Sparda

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Ninja Gaiden Master Collection su Switch

peccato siano tutti Sigma se non ho capito male, mi sarebbe piaciuto rigiocare NG 2 vanilla :sisi:
 
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