UFFICIALE PC ABSOLVER | Online Melee Action | Devolver Digital | 2017

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Preso ma per mio errore non ho controllato prima se fosse compatibile con i 21:9 e purtroppo non lo è, stasera mi decido se fare refund e prenderlo quando e se lo sarà.

 
Allooora, il mondo di gioco non è molto grande ma è estremamente intricato. C'è solo una mappa abbozzatissima a disposizione ed orientarsi non è immediato.

Il sistema di progressione è davvero ottimo, tra equip, moveset e punti esperienza da distribuire c'è tanto da fare e da gestire. Confermo le buone impressioni sul deck system, è estremamente malleabile e permette un'infinità di combo. Il PvP 1v1 è esaltante ed adrenalinico e l'infrastruttura online mi sembra parecchio solida, zero lag nonostante l'afflusso del D1 ed il record di vendite per Devolver.

Il multiplayer seamless in stile MMO funziona parecchio bene e si presta a situazioni davvero esaltanti, soprattutto di fronte ai mini boss e ai boss. Aiutare comunque gente in difficoltà ha il suo perchè vista l'esperienza ed il loot che si potrebbe ricevere dai nemici sconfitti. Il loot è in stile Diablo, ossia gli oggetti che vedete per terra son vostri, quindi non c'è una corsa al loot come in Borderlands ad esempio.

E' un titolo parecchio ambizioso per essere un Indie, ma fino ad ora sono riusciti a centrare il punto. Il combat system, fulcro del titolo, è eccezionale, con ottime animazioni, una grande varietà e una profondità mostruosa.


immagine7pssr.png


 
A me per ora spaventa moltissimo il CS, è molto complesso e ho la sensazione che lo sia talmente tanto che pensare di giocare questo ed altri titoli in arrivo sia un suicidio poichè già è sufficientemente difficile imparare moveset e tutto, se poi switchi ad altri giochi nello stesso periodo la frittata è fatta :(

Poi vabbè il discorso 21:9 rimane, spero possano rimediare...per ora non ho fatto refund comunque, aspetto con calma senza superare la soglia di ore di gioco.

Per il resto che il gioco sia figo penso si percepisca a pelle.

 
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A me per ora spaventa moltissimo il CS, è molto complesso e ho la sensazione che lo sia talmente tanto che pensare di giocare questo ed altri titoli in arrivo sia un suicidio poichè già è sufficientemente difficile imparare moveset e tutto, se poi switchi ad altri giochi nello stesso periodo la frittata è fatta :(Poi vabbè il discorso 21:9 rimane, spero possano rimediare...per ora non ho fatto refund comunque, aspetto con calma senza superare la soglia di ore di gioco.

Per il resto che il gioco sia figo penso si percepisca a pelle.
Io sto aspettando appunto per capire quanto effettivamente il cs sia flessibile, non vorrei che tutta sta varietà sia fittizia e che in una settimana, quando qualcuno l'avrà studiato seriamente, si riveli super broken

 
Io sto aspettando appunto per capire quanto effettivamente il cs sia flessibile, non vorrei che tutta sta varietà sia fittizia e che in una settimana, quando qualcuno l'avrà studiato seriamente, si riveli super broken
Tutt'altro, secondo me è il fulcro del gioco ed è molto complesso e articolato da padroneggiare. Io sto parlando del fatto che potrebbe scoraggiare.

 
Io sto aspettando appunto per capire quanto effettivamente il cs sia flessibile, non vorrei che tutta sta varietà sia fittizia e che in una settimana, quando qualcuno l'avrà studiato seriamente, si riveli super broken
Quando ho provato la closed beta il cs mi è sembrato che funzionasse bene, se non ottimizzi bene la build non fai molto, ha un sistema di personalizzazione delle mosse e dell'equip vario, profondo e flessibile, puoi adattare completamente lo stile di combattimento del pg secondo i tuoi gusti, puoi renderlo agile, veloce (fai meno danni), lento ma forte o un misto, da quel che ho potuto provare mi è parso ben equilibrato, tanto che, se ti fai un'ottima build puoi anche scontrarti con avversari più skillati di te e vincere tranquillamente, l'importante imo è che non ci sia un set di mosse che non ti permette di contrattaccare o di difenderti...per il resto non è niente male, i move set e le animazioni sono fatti bene, se non ricordo male dovrebbero aggiustare un pelino il feedback dei colpi (dati e presi) ...ma potrebbero anche aver già sistemato visto che ho provato soltanto la beta :sisi:

 
Quando ho provato la closed beta il cs mi è sembrato che funzionasse bene, se non ottimizzi bene la build non fai molto, ha un sistema di personalizzazione delle mosse e dell'equip vario, profondo e flessibile, puoi adattare completamente lo stile di combattimento del pg secondo i tuoi gusti, puoi renderlo agile, veloce (fai meno danni), lento ma forte o un misto, da quel che ho potuto provare mi è parso ben equilibrato, tanto che, se ti fai un'ottima build puoi anche scontrarti con avversari più skillati di te e vincere tranquillamente, l'importante imo è che non ci sia un set di mosse che non ti permette di contrattaccare o di difenderti...per il resto non è niente male, i move set e le animazioni sono fatti bene, se non ricordo male dovrebbero aggiustare un pelino il feedback dei colpi (dati e presi) ...ma potrebbero anche aver già sistemato visto che ho provato soltanto la beta :sisi:
Eh ma questo vorrei capire se resta valido dopo 30 ore di gioco, non parlo dell'aspetto tecnico o delle animazioni ma del bilanciamento e se tutti gli stili sono "competitivi". Non ho capito esattamente che tipo ma ho sentito che il gioco ha un end game indirizzato al multi, finchè quella parte non viene esporata in modo approfondito non mi fido tanto. Non vorrei che alla fine ci fossero 1 o 2 viable builds :morristend:

 
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Eh ma questo vorrei capire se resta valido dopo 30 ore di gioco, non parlo dell'aspetto tecnico o delle animazioni ma del bilanciamento e se tutti gli stili sono "competitivi". Non ho capito esattamente che tipo ma ho sentito che il gioco ha un end game indirizzato al multi, finchè quella parte non viene esporata in modo approfondito non mi fido tanto. Non vorrei che alla fine ci fossero 1 o 2 viable builds :morristend:
Si anche io parlavo del bilanciamento, forse mi sono spiegato male ma le build che si possono costruire sono molto modulari, si possono fare molte combinazioni diverse, incentrare il pg su attacchi rapidi, lenti, misti ecc, ci sono molti stili diversi, molte combinazioni possibili...ma comunque si, anche io vorrei capire se rimane valido anche nell'endgame, che si, a quanto ho capito è indirizzato al multi, c'è da vedere appunto quante builds sono valide per l'end game :ahsisi:

 
Ho cappato il lv60, livello massimo raggiungibile al momento nel titolo. Finalmente son riuscito a creare un deck abbastanza versatile ed efficace per contrastare un buon numero di stili di combattimento, compreso lo stagger che va tanto di moda in quest'inizio di Absolver. :asd:

Sono lv25 nelle combat trials e, quindi, a metà strada dalla creazione di una scuola, cosa a cui punto così da vedere come funziona la gestione della stessa. Al raggiungimento dell'obiettivo potrò trainarvi nell'arte del Windfall ragazzi miei. :mah:

E' un gran gioco comunque, un pò povero lato PvE ma se l'amalgama vi prende troverete più che sufficiente tutto quel che viene offerto in termini di varietà e meccaniche da MMO. State attenti però perchè, al momento, se non siete per niente interessati a cimentarvi un pò nel PvP vi perdereste parecchia roba interessante, comprese le trial contro i boss di livello avanzato che offrono loot ed un livello di sfida elevato, a patto che abbiate raggiunto determinati livelli nel PvP. Parliamo di sfide che richiedono dal lv10 in su per essere sbloccate, quindi un monte ore considerevole da spendere nell'affinare la vostra build e combattere contro altri giocatori.

Ora son curioso di vedere cosa offriranno in futuro sti ragazzi, avevo letto che nei prossimi update punteranno ad inserire il 2v2 ed una modalità coop, spero che martellino di contenuti il titolo così da mantenere vivo l'interesse. Han già venduto 100k copie, penso sia andato ben oltre le loro aspettative e quelle di Devolver Digital. Sarà estremamente interessante vederne lo sviluppo in prima persona. :asd:

 
Ho cappato il lv60, livello massimo raggiungibile al momento nel titolo. Finalmente son riuscito a creare un deck abbastanza versatile ed efficace per contrastare un buon numero di stili di combattimento, compreso lo stagger che va tanto di moda in quest'inizio di Absolver. :asd:Sono lv25 nelle combat trials e, quindi, a metà strada dalla creazione di una scuola, cosa a cui punto così da vedere come funziona la gestione della stessa. Al raggiungimento dell'obiettivo potrò trainarvi nell'arte del Windfall ragazzi miei. :mah:

E' un gran gioco comunque, un pò povero lato PvE ma se l'amalgama vi prende troverete più che sufficiente tutto quel che viene offerto in termini di varietà e meccaniche da MMO. State attenti però perchè, al momento, se non siete per niente interessati a cimentarvi un pò nel PvP vi perdereste parecchia roba interessante, comprese le trial contro i boss di livello avanzato che offrono loot ed un livello di sfida elevato, a patto che abbiate raggiunto determinati livelli nel PvP. Parliamo di sfide che richiedono dal lv10 in su per essere sbloccate, quindi un monte ore considerevole da spendere nell'affinare la vostra build e combattere contro altri giocatori.

Ora son curioso di vedere cosa offriranno in futuro sti ragazzi, avevo letto che nei prossimi update punteranno ad inserire il 2v2 ed una modalità coop, spero che martellino di contenuti il titolo così da mantenere vivo l'interesse. Han già venduto 100k copie, penso sia andato ben oltre le loro aspettative e quelle di Devolver Digital. Sarà estremamente interessante vederne lo sviluppo in prima persona. :asd:
I tre stili di combattimento

tolto l'ultimo dell'ubriaco che si sblocca verso fine gioco arrivati a un certo livello
ti sembrano equilibrati o uno o un paio di questi vengono usati più spesso e con più efficacia? Dalla beta non ero riuscito a inquadrare bene la cosa.

Idem le mosse, alcune penso siano già "la base" da cui partire per fare la build veloce o quella potente più lenta, che dici?

Nella beta si vedeva ce n'erano un sacco ma erano tutte bloccate..

Le armi sono importanti? Fanno tanto la differenza?

 
I tre stili di combattimento
tolto l'ultimo dell'ubriaco che si sblocca verso fine gioco arrivati a un certo livello
ti sembrano equilibrati o uno o un paio di questi vengono usati più spesso e con più efficacia? Dalla beta non ero riuscito a inquadrare bene la cosa.

Idem le mosse, alcune penso siano già "la base" da cui partire per fare la build veloce o quella potente più lenta, che dici?

Nella beta si vedeva ce n'erano un sacco ma erano tutte bloccate..

Le armi sono importanti? Fanno tanto la differenza?
Per il momento ho trovato un pò di tutto, con una leggera predominanza dello stagger style rispetto tutti gli altri. Questo, penso, sia dovuto al fatto che è la scuola che si trova più facilmente (E perchè fa figo visto che è lo stile di combattimento di Jack Sparrow) delle 4, 3 se escludiamo quella iniziale, e favorisce lo spam a caso di x visto che a bassi livelli è difficile da capire come movenze e quindi da counterare. Io all'inizio avevo problemi con le build pesanti, avevo buildato un deck puntando troppo sulla rapidità e troppo poco sulla potenza degli attacchi e, quindi, era come se volessi abbattere un palazzo a suon di pugni. Una volta sistemata la build non ho avuto più match squilibrati, se non per tutte le vittorie 3-0 che ho cominciato a fare. Per il momento quindi non c'è nulla di imba, è anche vero che siamo agli albori ma ci son così tante combo possibili che mi sembra parecchio difficile possa venir fuori qualcosa di troppo forte da risultare frustrante. Anche perchè non sottovalutate il fattore umano, ci son tanti fattori dettati dalla bravura del singolo. Il modo in cui ci si muove sul ring, la lettura della partita, capire quando è possibile rompere una guardia e quando conviene giocare sulla difensiva, tutta la fase iniziale di studio delle combo dell'avversario, la gestione della stamina, insomma la curva d'apprendimento è bella ripida sotto tanti aspetti.

L'unico mantra che mi sento di consigliare è quello di far iniziare le proprie combo, categoricamente, con la mossa più veloce che avete. Quindi Jab, straight punch and so on, perchè vi permette di rompere le chain avversarie con un colpo ben assestato nel momento giusto. Jab, dodge, kick/low kick alla karate kid :mah:

Per quanto riguarda le armi, si usano davvero poco. Considera che gli attacchi base dei deck con armi non dispongono di molta velocità quindi è davvero difficile far male con esse. Son fastidiose, perchè fanno danno anche in caso di parata, seppur minimo, visto che fan danno da taglio ma tutte le volte che il mio avversario estrae la spada son contento, non ha modo di difendersi efficamente e di contraccare con essa, è un ez win

 
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Mio *** 7000 giocatori contemporaneamente.

E poi pensi a Lawbreakers che se raggiunge i 400 c'è da festeggiare :gad2:

 
Sono diventato 'Absolver': diciamo che per quello che ha da offrire il gioco, 30 euro( T R E N T A) sò un pò troppi!( .... o no?..)

 
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Absolver Patch 1.05

Dear Prospects, we’ve been 100% committed this week into improving the experience for players all around the world. This update addresses mainly bug fixes and stability improvement. Please note that we will keep tabs on player’s feedback regarding this patch and are continuing work on online stability and server availability for players around the world.

Please find below the patch notes for update 1.05 rolling out now for PC. There will be another next week (1.06) that will include some new goodies. Thanks for all your support, you can join the discussion in the official forums.

support_pc@sloclap.com

Code

- Various improvements to server connection and matchmaking

- Added double save to avoid complete progression loss if a save get corrupted

- Bug fixes when joining a school

- Fixed bug where Achievements wouldn’t be unlocked on Steam and PS4.

- Beat an AI to unlock your due achievements, there could be a small delay before the achievement pops :)

- Cross-region invitations added

- Fixed Boss progression not being updated (For now, this fix only works for bosses, we’re still working on fixing the Marked Ones progression issue. We apologize about this issue and are still investigating.

Improved overall stability)

http://steamcommunity.com/games/473690/announcements/detail/1435941998443437728

 
Finalmente ce l'ho fatta, ho creato la mia scuola! :thetrain:

Windfall style, se avete bisogno di un deck e di imparare nuove mosse le porte sono aperte ragazzuoli :mah:

 
http://steamcommunity.com/app/473690/discussions/0/2765630416809899489/

PATCH 1.06 SPOILERS BELOW


(The patch is currently being tested and will be released in a couple of days; more details on bugfixes will follow very soon)

Special abilities




Absorb successful




· add +20 protection during 5s (can be stacked)

· increase ghost damage refill speed (x2)

· decrease stamina bonus (50 -> 20)

> Absorb was not so easy to use and required to have very fast attacks to regain quickly the damage taken. With the increase of ghost damage refill speed and the protection bonus we think that this style will be easier to use without fast attacks and corresponds more to the original fantasy of the style. Also it'll be less frustrating when you get hit after several successfull absorbs. Because of these buffs we had to lower its stamina bonus.

Avoid successful




· Decrease stamina bonus (40 -> 35) increase stamina cost 5 -> 10

· Character avoided : Decrease stamina refill (x0.3) during 1.5s

· Character avoided : Stamina malus (-10)

> Avoid was considered below the parry : 4 inputs to choose instead of 2, and a worst reward (0.4s of slowdown instead of 0.6s of freeze). The fact is that for a lot of attacks there are 3 valid choices (high thrust attacks can be avoided left, right or down for instance), it also has a small recovery compared to the parry, and it stops the tracking of the opponent's attack.

But it's true that against attacks with very small recovery the Avoid doesn't give enough time to counter-attack. So we decided to give another kind of reward : it inflicts a stamina malus on the avoided character, and also has a great stamina bonus.

In short, Windfall is now the best style for stamina management, and to exhaust your opponent.

Parry successful




· Decrease stamina bonus (30 -> 15)

> Parry has a high risk / high reward. We think that the reward to connect a medium to strong attack is enough so we decided to decrease its stamina bonus.

Stagger style




· decrease range of side special attacks (190 -> 145)

> Stagger side attacks was "spammable", by decreasing their range these attacks become more defensive than offensive.

Attacks

· Decrease range and impact on guard of fastest attacks

· Increase impact on guard of Breaking attacks

> We've seen a lot of comments about the spam goldlink. The overall idea was always to make the guard stronger than the fast attacks, we want someone who use only fast attacks to exhaust himself against the guard of his opponent.

On the other side, we don't want the players to stay in guard against breaking attacks.

1v1

· Health refill on kill now take in account the health ratio of both players at the beginning of the round

> We feel that it's more fair like that. If you start a round with small amount of health and your opponent is full life he will not have a good health refill if he kills you, but if you manage to kill him you'll get back a lot of your health.

Shockwave

· costs 2 shards

· decrease range

· add stamina bonus + boost stamina refill during 5s

> What we want with these modifications : less shockwave spam, less offensive shockwave to push you out of ring, but keep the defensive shockwave and add a tactical use of the following boost of stamina.

Others




· Increase weight/mobility impact on stamina

· Increase dodge iFrames (2 -> 4)

· Keep shards after death

>The heavy characters had not enough drawbacks.

The dodge was too much punished by horizontal attacks. With better invincible frames it's now easier to dodge attacks (but the dodge has still a very high cost in stamina).

You'll be able to keep shards after death, it gives more strategic options in 1v1 and allows you to use high cost powers/weapons more often.

Maps / Raslan




· Decreased maximum number of enemy AIs per zone

· Improved some enemy AIs detection range

· Fixed navigation issue in Oratian Quarter zone

Maps / 1v1




· Fixed out of bounds issue in Adalian Columbary arena

· Modification on the cross arena (no more central ledge)

 
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