In questi giorni ci sono state diverse news riguardanti le prossime schede di Ati e l’attuale Geforce 7800 di Nvidia. News che hanno contribuito a colorire il teatrino videoludico nonché, l’ennesimo scontro Ati - Nvidia.
Mentre Ati cerca di risolvere i problemi legati alla produttività dell’R520, Nvidia si sta godendo i profitti della 7800. Anche se consapevole della minaccia canadese che si intravede all’orizzonte.
La preoccupazione nasce dalla necessità di porsi la domanda: “Quanto dureranno 24 pipelines in un core da 430 Mhz?”.
Lo stesso RSX coi suoi 550 Mhz è più veloce, anche se, come ha detto il responsabile sviluppatore dei due processori grafici, condividono la stessa eredità.
Fino a qui poco male, ma anche la stessa X850 col core da 540 Mhz è più veloce della 7800 GTX; più veloce ma non più potente! Di sicuro le 24 pipelines aiuteranno la scheda per molto tempo, ma rispetto alla R520 non c’è partita. Un fatto curioso, che riguarda l’ultima arrivata di Nvidia, è che dai test di laboratorio è risultato essere presente un lieve overclock di 40 Mhz quando questa renderizza un ambiente 3d, ma 470 Mhz continuano ad essere ugualmente troppo pochi.
Di sicuro non si può negare che i risultati dei benchmarks del 3dMark 05 siano sbalorditivi: circa il doppio di una 6800 Ultra. Dire lo stesso di Doom 3 e soprattutto, Half life 2 dove ad alcune risoluzioni vince sempre la X850, è leggermente più difficile.
So che il discorso può sembrare strano, specialmente dopo aver tessuto le lodi di questa GPU nella precedente recensione; in realtà la 7800 è un ottima scheda, ma rispetto alla X850. E’ più veloce e consuma meno di quest’ultima, ma come lo è stato per Ati con l’R480 anche Nvidia ha creato una scheda per niente innovativa.
Il 10 luglio Ati ha annunciato che ha concluso ottimamente il terzo tape out dell’R520, seguita dalla notizia che la scheda monterà il classico dissipatore dual slot dell’X850.
Poco male quest’ultima notizia perché parliamo sempre di un core con una frequenza di lavoro superiore ai 700 Mhz!!! Ben 32 pipeline (forse anche 48) e dovremmo vedere anche 512 mb di ram on board.
R520 frequency goes to 700+ MHz
Pensate che tutta questa potenza possa soddisfare le vostre richieste da una GPU?
Beh... se avete risposto no, Nvidia ha annunciato di avere in preparazione una versione “Ultra” della Geforce 7800 (il chip G71) con 512 Mb di ram GDDR3, dissipatore “dual slot” e una frequenza di lavoro prossima al doppio della versione GTX, ovvero 800 Mhz.
Ati, che dal lato suo non vuole più farsi cogliere impreparata, ha annunciato che a inizio 2006 commercializzerà l’R580, scheda predisposta per il pieno supporto del Microsoft Longhorn e, a quanto pare, più veloce della Geforce 7800 Ultra! Sembra proprio che la corsa al core più veloce ci porterà presto alla progettazione delle prime GPU da 1 Ghz!
Ad affiancare le potenzialità grafiche di questi mostri c’è anche il bisogno di riprodurre in un gioco, un ambiente il più reale possibile; non bisogna dimenticare però che, a livello di realismo, non esiste solo la grafica da filmato. Se il nostro personaggio non è immerso in mondo dove la fisica viene rispettata come nel mondo reale, la carenza d’interazione si farà presto sentire.
Half life 2 in parte ci ha cullato con la sua fisica, non perfetta al 100% ma sicuramente impressionante. Chi non ha perso ore a giocare con pacchettini, bidoni, assi di legno ecc. a costruire piramidi di oggetti per abbatterle poi, scagliandogli dei sassi? (e interrompendo così l’avventura del Dottor Freeman che sicuramente aveva cose più importanti da fare che giocare con la spazzatura! :joystick: ).
O chi non è stato a mollo in acqua per diverso tempo, ad ammirare come gli oggetti galleggino, si girino, oppure ha tentato di crearsi una zattera di fortuna con qualche pannello di legno?
Cos’è che allora non fa di Half life 2 la fisica perfetta in un gioco? In pratica quello che lo sviluppatore di Nvidia, Nick Triantos, chiama “effetto pupazzo”.
In HL2 se l’interazione a livello di quantità di moto e urti viene perfettamente rispettata, molte volte l’impatto di un oggetto molto leggero ha gli stessi effetti di un peso da 40 kg. Oppure una pila di casse molto larghe è pesanti hanno la stessa stabilità di una piramide di stuzzicadenti. In breve energia potenziale e cinetica non vengono calcolate correttamente.
Questo purtroppo ha effetto anche quando vediamo un avversario che cade dopo esser stato ucciso. Da qui il termine “effetto pupazzo”.
Allo stesso modo anche i colpi sparati su alcuni materiali dovrebbero causare la rottura di muri e schegge di legno o di vetro che partono in tutte le direzioni. Attualmente, nella maggior parte dei casi, viene usata solo l’applicazione di una texture per dare l’effetto “rovinato”. L’effetto “schegge di legno” di HL2 si avvicina molto al concetto, ma dovrebbe essere applicato a tutta la scena e con risultati diversi in base alla potenza del colpo, al materiale colpito ed altri fattori che potrebbero entrare in gioco.
Sono tutti quei calcoli che fanno la differenza tra l’azione di un gioco e quella di un film. Provate a immaginare l’effetto visivo in un film d’azione dove protagonista e cattivo di turno demoliscono mezza città facendo volare macchine, rompendo vetri e altre infrazione varie del codice civile. La stessa scena portata in un gioco, attualmente non potrebbe rendere allo stesso modo.
Sicuramente la cosa più difficile nel creare un motore fisico molto realistico, consiste nel tenere in considerazione tutti fattori casuali che governano la fisica reale.
Secondo la teoria quantistica e della probabilistica degli eventi, è impossibile ottenere gli stessi identici effetti in un evento fisico. Questo perché ci sono infiniti calcoli da effettuare e più realismo mettiamo, più il processore dovrà calcolare il risultato degli urti, l’energia del colpo e molti altri fattori che rendono imprevedibile nella realtà un urto o un'esplosione non programmata.
Ci vorrebbero dei super-computer in LAN per calcolare con una perfezione del 99,9%, tutti i fattori da considerare in un simile gioco. Ma calcolando solo i più importanti e tralasciando i secondari possiamo ottenere ugualmente un realismo molto elevato.
Un solo processore per questo scopo non può bastare, per questo motivo i programmatori si stanno preparando alla programmazione sui processori dual e multi-core (dal lato loro AMD e Intel stanno già pensando al lancio dei processori quad – core nel 2007).
Attualmente l’implementazione di un processore dual - core in ambito videoludico, non porta particolari benefici nella renderizzazione di una schermata di gioco. Test effettuati su Doom 3 hanno dimostrato che il frame rate resta pressoché invariato rispetto ai processori attuali in quanto la grafica per quanto complessa sia, o in futuro sarà, graverà sempre in toto sulla GPU.
Tutta questa potenza di calcolo, servirà molto per tutte le applicazioni basate sul making/editing video, come l’Adobe Premiere e l’After Effect e tutte le altre applicazioni dove è richiesta un’elevata velocità di calcolo da parte del processore. In campo videoludico invece l’implementazione dei processori dual – core, verrà utilizzata per lo sviluppo di un gioco dotato di una “fisica” sempre più realistica!
Ho raccolto in questa reply tutte le news che ho trovato in queste 2 settimane. Mi dispiace non poter postare tutti i singoli link ma sono veramente tanti e recuperarli tutti adesso sarebbe alquanto difficile (Oltre che a trasformarsi in una lista chilometrica di indirizzi vari).
Comunque tutte le news citate qui le potete trovare sui siti
Tom's Hardware Guide e
The Inquirer.
:bye: