PS4/PS5 Armored Core VI: Fires of Rubicon

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Patch 1.05 releases 12/19 — Get ready, Ravens.

● Battle other players in ranked online matchmaking
● Carve your name into the ranked leaderboard
● Enhance your AC loadout with new parts
● Take the fight to new places with new PVP maps
● Personalize your nameplate to make your mark on the battlefield Play today on PlayStation, Xbox, or PC: www.armoredcore6.com
● Pilot your mech in fast-paced, omni-directional battles, taking advantage of your mech’s mobility both on land and in the air to ensure victory across massive stages.
● Explore a breadth of playstyles and combat styles by customizing your mech’s buildout between missions. Pick and equip your preferred parts via a robust customization system that can dramatically alter your play strategy, maneuverability, and battle style.
● Deploy a wide variety of offensive and defensive tactics at close and long range to take down powerful enemy bosses.
 
Un po' di stralci del Q&A
Like its predecessors, it will be a third-person action game with a heavy focus on customizing your mecha – from different weapons and leg types to generators that allow for greater boosts. It's more focused on single-player than its predecessor, which was a bold attempt at large-scale multiplayer, but don't expect a true open world like the one found in Elden Ring. Instead, Armored Core VI will retain the mission-based approach of its predecessors.

"The essential direction of [Armored Core VI] was to go back and take a good look at the core concept of Armored Core and what made that series special," Miyazaki explains. "So we wanted to take the assembly aspect, assembling and customizing your own mech — your AC — and then being able to exact a high level of control over the assembled mech. So we wanted to take those two core concepts and reexamine those in our modern environment."
"Boss battles are the highlight of the game in this title," Yamamura said in a separate statement. "The essence of the battles, in which the player reads the enemy's moves and then plays games with them, is of course provided, as is typical of FromSoftware. In this title, both the enemy and your own machine are aggressive and violent in their attacks. We are developing the game so that players can enjoy the dynamic and intense boss battles that only mechas can offer, along with the unique aspects of AC, such as how to assemble the right parts to take on the strongest enemies."
IGN: Is it fair to say that Armored Core VI will be closer to the Soulsborne games than the series has been in the past?

Hidetaka Miyazaki:
No, we've not been making a conscious effort to try to direct it towards more Soulsborne type gameplay. First of all, let me just make that clear.

The essential direction of [Armored Core VI] was to go back and take a good look at the core concept of Armored Core and what made that series special. So we wanted to take the assembly aspect, assembling and customizing your own mech — your AC — and then being able to exact a high level of control over the assembled mech. So we wanted to take those two core concepts and reexamine those in our modern environment.

And, of course, what that means is taking our know-how and experiences from game development in recent years, and applying that knowledge to the development of [Armored Core VI], and reexamining it together with those core concepts of Armored Core.

So the real impetus for this project, I think, or at least one of the real appeals for me comes from that aspect of assembly, and being able to really freely assemble and customize the mech, I think is what we really highly focus on in Armored Core. And having mechs or mecha as a theme, it's really about that high level of freedom that adjusting each individual part gives, and how that affects the gameplay and the properties of your mech actually in combat. We think it's a little bit more liberating than, say, just swapping out armor or equipment. There's actually a much higher degree of freedom here, and being able to see these effects both in game, and as part of the world building, and as part of your player choices, we feel like this is a very big part of what makes Armored Core special.
IGN: Yamamura san, you were the lead designer on Sekiro: Shadows Die Twice. Can you talk a little bit about the lessons you learned from that project and how you're applying them to Armored Core?

Masaru Yamamura:
There are no elements directly referring to Sekiro, but I feel both titles share the same essence of battle such as aggressive, speed change and action-oriented fighting. For this title, by continuing to attack even the strongest enemy, the force of impact can break the enemy's posture and inflict a large amount of damage – a critical hit. This is the starting point for the slow and fast speed change of the battle, and when combined with long-range firefighting and close-range melee combat, the enemy and his machine engage each other violently, creating a more aggressive and dynamic battle that only mechas can engage in.
IGN: Miyazaki san, Elden Ring's increased accessibility – for example, friendlier checkpoints and friendly summons, was credited in part with improving its sales. What was your takeaway?

Hidetaka Miyazaki:
Yes, one of our objectives when creating Elden Ring and creating this new open field style was offering more freedom in approaching accounts and more player freedom in general. This was a major concept that we had in mind when approaching that game, and we hoped that this would open it up to more people and more players. We didn't want to lower the level of challenge or dumb it down, so instead we wanted to increase the level of freedom. We wanted to introduce more people to that style of game and wanted more people to enjoy that. So I don't know personally if it was successful or if it had a hand in that, but that's what we set out to do.
IGN: And how did you apply those lessons to Armored Core VI?

Hidetaka Miyazaki:
So we didn't necessarily take the same approach with game design and with that core concept when developing Armored Core VI. When we set out to reboot the Armored Core series, we focused on those two concepts that we touched on earlier, that being the assemble aspect and the piloting aspect. So I feel like it was a very different approach right from the offset, but I think perhaps Yamamura can answer that a little bit more clearly.
 
Mai giocato un ac ma è da Zoe 2 che non tocco qualcosa coi robottoni soddisfacente :asd:
 
Confermato l'approccio Mission Based.
Ci si prepara la missione prima, e poi si entra nella mappa della stessa.
Non sarà OW (per quanto le mappe siano molto estese).
Non è un Soulsborne.
Non ha nulla di Sekiro ma Yamamura (Lead Designer) che la filosofia di fondo è simile (attaccare attaccare attaccare, anche i nemici insormontabili).
Per Miyazaki è un reboot dell'IP.
 
A questo punto strano non chiamarlo semplicemente "Armored Core" come hanno fatto tanti, questa cosa non rischia di diminuire le potenziali vendite?
 
È interessante che dopo due generazioni sia il primo gioco From con un gameplay completamente diverso, chissà quanto avranno rivoluzionato quello dei vecchi AC dopo tutta l'esperienza accumulata in questi anni.
 
IGN: Why is FromSoftware so drawn to apocalyptic settings?

Hidetaka Miyazaki:
I would say there are two main reasons why we tend towards these apocalyptic settings. One is purely direct to taste, and the preferences of the game director and game developers. I think this is something that, again, has applied in FromSoftware history as well with our previous CEO, [Naotoshi Zin]. He directed the old King's Field and old-school Armored Core games as well. So I think that's where that may be stemmed from. My tastes happen to be similar, so I think that's why you see a lot of that in modern Soulsborne titles as well. So it does depend on the director's tastes and personal idiosyncrasies.

I think the second reason would be, this is kind of a technical reason, but I'd say that a lively bright setting is a little bit beyond FromSoftware's capability or experiences as a developer. So it's easier for us to direct and apply our own resources on what we're good at, and what we're used to. And so it is easier for us to express ourselves within these kind of darker and drier and quieter apocalyptic settings than livelier and busy ones.

Molto onesto il Miya :asd:
 
Quando intervistano un game designer serio si riconosce sempre :asd:
Tra l'altro questo riconferma (se ci fossero dubbi) che il progetto è uno sforzo corale di Miya e Yamamura... Il primo ha impostato il progetto e le idee, Yama le ha messe in atto sotto la supervisione del primo.

Son davvero contento di vederli su un progetto totalmente diverso, nel mentre siamo certi ci sia un terzo gioco e lo scontatissimo supporto di ER.
 
Tra l'altro questo riconferma (se ci fossero dubbi) che il progetto è uno sforzo corale di Miya e Yamamura... Il primo ha impostato il progetto e le idee, Yama le ha messe in atto sotto la supervisione del primo.

Son davvero contento di vederli su un progetto totalmente diverso, nel mentre siamo certi ci sia un terzo gioco e lo scontatissimo supporto di ER.
Penso sia lo standard da quando è diventato presidente, ormai è troppo impegnato per dirigere personalmente tutto. Lui supervisiona e lavora molto sull'impianto creativo ma la direzione è sempre affidata ai suoi colleghi di fiducia.
 
Sono contento pure io che sia completamente diverso dai precedenti lavori.

Per ora aspetto qualche gameplay completo per capire se può far per me, immagino che sia completamente diverso da ZoE ad es.
 
Sono contento pure io che sia completamente diverso dai precedenti lavori.

Per ora aspetto qualche gameplay completo per capire se può far per me, immagino che sia completamente diverso da ZoE ad es.
Ma non dice che è completamente diverso a meno che non abbia capito male, dice che "Come i suoi predecessori, sarà un gioco action in terza persona con un pesante focus sulla customizzazione del vostro mecha – dalle varie armi e tipi di gambe ai generatori che permetteranno boost più potenti. È più incentrato sul single player del suo predecessore (singolare, riferito al V che aveva un multiplayer canonico e asincrono abbastanza centrale nell'esperienza ndPsyde), che era un tentativo coraggioso di multiplayer su larga scala, ma non aspettatevi un vero open world come quello in Elden Ring. Invece, Armored Core VI manterrà l'approccio basato su missioni dei suoi predecessori (plurale quindi 1,2,3,4 e vari spin-of ed espansioni pre V ndPsyde).

Dall'intervista sembra proprio un ritorno al 4 con battaglie più feroci e action, tridimensionalità, mission-based, focus sul single player e enfasi su bossfight e per me è un bene, una formula amata dalla maggior parte della community e probabilmente apprezzabile anche da chi si avvicinerà per la prima volta o tornerà dopo tanto tempo.

Come serie nel complesso è molto differente da ZoE ma il 4 è molto frenetico e può avere dei punti di contatto a volte (soprattutto il boost stra-utilizzato), ecco un video per capire meglio (questa è una partita 3vs3 per un torneo a nazioni mi pare, il single player non richiede di fare certe cose ed è meno caotico ma alcune build particolari ad hard possono assomigliare al video :asd: )

 
Stavo pensando proprio la stessa cosa, non vorrei che minasse - essendo già da nicchia - un po' le vendite. (anche se c'è da dire che è From Software, quindi chissà)

Detto questo, mi ci sfondai all'epoca della PS1 con il primo Armored Core, e poi... mecha: acquisto obbligatorio per il sottoscritto :gogogo:
Sicuramente venderà molto meno rispetto agli ultimi titoli From. I giochi Mech non tirano cosi tanto in occidente e poi non sarà un "Souls", titoli che li hanno lanciati al grande pubblico. :sisi:
 
Sì penso che anche loro siano ben coscienti che non potrà replicare i numeri di ER (ma manco di DS3 e Sekiro penso), può essere serenamente un bel successo (e sarà agilmente il titolo più redditizio dell'IP), ma basta guardare sul web per notare un buzz inferiore rispetto all'annuncio di un ER (nel lontano 2019)...

Personalmente dopo l'intervista di oggi è salito sulla cima dei miei Most Wanted (la top5 2023 [che apriremo a Gennaio come sempre] sarà alquanto interessante :asd: ).
 
Sicuramente venderà molto meno rispetto agli ultimi titoli From. I giochi Mech non tirano cosi tanto in occidente e poi non sarà un "Souls", titoli che li hanno lanciati al grande pubblico. :sisi:
Sì penso anche io che purtroppo farò molto meno. Però sì, forse anche non avere quel VI vicino avrebbe aiutato un pelo, ma vabè.

Comunque, dannati a chi non piacciono i mech :granma:
 
raga spero vivamente che lo stile sia come il For Answer e non come il 5

il 5 mi fece schifo, era l'estremo opposto del FA......mecha che sembravano frigoriferi su ruote, lenti e impacciati e con il design banale
 
Ma non dice che è completamente diverso a meno che non abbia capito male, dice che "Come i suoi predecessori, sarà un gioco action in terza persona con un pesante focus sulla customizzazione del vostro mecha – dalle varie armi e tipi di gambe ai generatori che permetteranno boost più potenti. È più incentrato sul single player del suo predecessore (singolare, riferito al V che aveva un multiplayer canonico e asincrono abbastanza centrale nell'esperienza ndPsyde), che era un tentativo coraggioso di multiplayer su larga scala, ma non aspettatevi un vero open world come quello in Elden Ring. Invece, Armored Core VI manterrà l'approccio basato su missioni dei suoi predecessori (plurale quindi 1,2,3,4 e vari spin-of ed espansioni pre V ndPsyde).

Dall'intervista sembra proprio un ritorno al 4 con battaglie più feroci e action, tridimensionalità, mission-based, focus sul single player e enfasi su bossfight e per me è un bene, una formula amata dalla maggior parte della community e probabilmente apprezzabile anche da chi si avvicinerà per la prima volta o tornerà dopo tanto tempo.

Come serie nel complesso è molto differente da ZoE ma il 4 è molto frenetico e può avere dei punti di contatto a volte (soprattutto il boost stra-utilizzato), ecco un video per capire meglio (questa è una partita 3vs3 per un torneo a nazioni mi pare, il single player non richiede di fare certe cose ed è meno caotico ma alcune build particolari ad hard possono assomigliare al video :asd: )


Mah ... il caotico di ZOE mi bastava.
Qui mi sembra addirittura insensato.
Ho iniziato a sbadigliare dopo un paio di minuti.

Del multi, non mi importa nulla.
Ho bisogno di vedere del gameplay del single di questo gioco così da rendermi conto.
La personalizzazione approfondita potrebbe piacermi (ho adorato Front Mission 3) , ma per il gameplay si vedrà.
 
leggendo gli stralci di intervista che avete messo a inizio pagina sembra proprio che sarà con stile vicino al 4 :gab:
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Mah ... il caotico di ZOE mi bastava.
Qui mi sembra addirittura insensato.
Ho iniziato a sbadigliare dopo un paio di minuti.

Del multi, non mi importa nulla.
Ho bisogno di vedere del gameplay del single di questo gioco così da rendermi conto.
La personalizzazione approfondita potrebbe piacermi (ho adorato Front Mission 3) , ma per il gameplay si vedrà.

si tratta semplicemente di stile.....in un gioco futuristico come AC secondo me è meglio uno stile futuristico come nel 4, dove hai questi mecha ultra veloci tipo ferrari
alla fine è come una formula 1, è velocissima se ci pensi, immaginando un futuro ultra tecnologico è verosimile che la tecnologia porti a quelle velocità li

il 5 invece era un futuro secondo me più vicino ai giorni nostri e quindi avevi un design lento con mecha che provenivano dai carri armati
 
Il Director attuale è il Lead Designer di Sekiro e ha detto che la filosofia (per quanto i titoli siano ovviamente diversissimi) è la stessa: azione frenetica volta a combattere anche minacce che sembrano insormontabili.

Io non mi preoccuperei troppo questa non è più la FROM di PS3 (e antecedente), ha imparato tantissimo sul come rendere un gameplay frenetico, divertente ed appagante.
 
Mah ... il caotico di ZOE mi bastava.
Qui mi sembra addirittura insensato.
Ho iniziato a sbadigliare dopo un paio di minuti.

Del multi, non mi importa nulla.
Ho bisogno di vedere del gameplay del single di questo gioco così da rendermi conto.
La personalizzazione approfondita potrebbe piacermi (ho adorato Front Mission 3) , ma per il gameplay si vedrà.
Conta che era un 3vs3 di un torneo a nazioni, quello è rappresentativo del livello che c'è nel pvp di giocatori più che esperti, nel single player soprattutto a normale o con build tank è più tranquillo, sicuramente i boost vanno usati ma mai come nel video postato.
Però se trovi ZoE caotico è probabile che il 4 lo sia altrettanto, 1/2/3 sono più lenti, il 5 è una via di mezzo (più lento anche dei primi 3 ma col boost del 4 ma meno presente), questo nuovo non si sa ma dagli aggettivi usati credo sarà più sullo stile del 4 (che non vuol dire uguale ma che sarà probabilmente il più simile, di quanto non si sa).

Questo è un walkthrough di un tipo che gioca in modo normale, diciamo che il single player a normal è questo molto più tranquillo.

 
spero vivamente mettano un online in stile FA

dall'intervista dice che non bisogna aspettarsi un online in stile Elden Ring e mi sta bene, la coop non mi interessa per AC
il pvp però si
 
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