PS5 Baldur's Gate 3

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
E alla fine, dopo poco più di 200 ore, ho concluso la mia prima run.

Devo metabolizzare un po', ci sto giocando praticamente da novembre...

La mia è stata una run piuttosto canonica: druido più o meno buono, Netherbrain ammazzato, Gortash e cattivoni pure, Baldur tutta sfasciata dallo scontro finale e vita nella casa della prateria con Shadowheart. Ho esplorato tantissimo per essere una prima blind run, ho completato numerorissime quest, beccato personaggi ed armi non scontate (roba come il sangue di Lathander, scoperta la storia di Baldurian e Ansur, portato a termine tutte le quest del party, esplorato zone opzionali, riprovato diverse missioni per il piacere di capire come avrebbero reagito i vari NPCs.), con gran soddifazione. E' stato letteralmente un viaggio, non rushato che si è preso i suoi tempi e che mi ha accompagnato in questi mesi di vita tra alti e bassi.

Si tratta di un gioco mastodontico e complesso, spesso pesante da digerire e lento, ma allo stesso così bello quando tutti i pezzi combaciano e "funzionano" che ti invoglia a perderti dentro le sue trame.
I tre atti sono tutti belli e diversi. Forse veramente nella parte finale dell'atto 3, quando si portano a conclusione le varie questline, non tutto è riuscito perfettamente. In generale, mi ha dato l'impressione di un gioco che voleva essere ancora più grande e con ancora più possibilità (penso alla possibilità di spostare gli oggetti -meccanica veramente poco incisiva e comunque inserita - oppure della moltitudine di utensili che sono presenti e... e sostanzialmente inutili, in genere tanta oggettistica creata e lasciata li), che danno un po' il sentore di essere refusi di una produzione che puntava ancora più in alto.

L'atto 3 è un gioco a parte, sostanzialmente
dopo Kuttenberg in KCD2, rieccomi in una riproduzione, secondo un nuovo stilema, di una grande e soddisfacente città (ormai in questa gen, sono diventate il mio fetish). Settori sempre complessi da realizzare e per questo particolarmente affascinanti. Trasportare le meccaniche che abbiamo visto nei due atti precedenti, in uno composto solo da case, viottole, scantinati, non è stato semplice, eppure funziona alla grande. Peccato un po' che ci si arriva stanchi e le stesse quest tendono un po' ad avere un'intelaiatura simile (penso a quelle dei compagni, tranne Gale, che tendono a concludersi con dei dungeon più o meno interessanti e con combattimento finale). Poi oh, chissà che con altre scelte il gioco non abbia in serbo altre soprese...

Ciò che veramente funziona alla grande e senza dubbio, è il combat system. Forse avrei apprezzato un tasto per mandare avanti i turni più velocemente, ma per il resto si tratta di un sistema che una volta appreso (e non ci vorranno poche ore... e forse una run manco basta), ti permette di gestire e sperimentare a più non posso. Veramente un applauso.

Chissà la pipeline per realizzare sto gioco come deve essere stata :asd: brevi sequenze nell'atto 1, le cui conseguenze si sono propagate fino all'atto 3. Personaggi che cambiano il loro corso degli eventi, storie che si intrecciano, quest aperte che si concludono dopo 200 ore... sarà stato un inferno far tornare la quadra, per questo non mi sento manco di fare il gran professore delle pignolerie quando alla fine non tutto è stato perfettamente coerente e logico nel terzo atto.

Unico aspetto che mi ha lasciato perplesso, ma con cui ho imparato a convivere, IMHO, è il sistema dei dadi. Francamente, se non ci fosse stato, il gioco non sarebbe risultato peggiore. Ora, non vorrei venire ammazzato, ma BG3 non mi ha mai dato l'impressione di essere una versione "digitale" di D&D, quanto più un prodotto diverso, con meccaniche e punti di forza diversi, con cui condivide lo stesso universo (magari sto dicendo una roba scontatissima). Ora, io non ho sta gran esperienza di D&D, ma ammetto che proprio il lancio dadi sa tanto di "collante un po' forzato" tra i due prodotti. Se da una parte per il gioco cartaceo si tratta di una meccanica fondamentale per limitare e dare regola, qua essendo già enormemente limitato nelle possibilità essendo un videogioco, non ne avrebbe bisogno. Finisce solo per mettere in primo piano, presumibilmente, ciò che già avviene dietro le quinte in altri giochi che hanno un qualsiasi counter di probabilità. Eppure, chiaramente hanno fatto il possibile per creare un ponte transmediale e di questo gliene va dato atto.

Non è un gioco che abbraccia il mio stile classico, ma di fronte ad un prodotto di questo calibro, non si può fare altro che lanciarsi e farsi trasportare. Ho voglia di farmi una nuova run modificando radicalmente le mie scelte, improvvisando e slegandomi da un personaggio "canonico". Ma ora sono molto stanco, se ne parlerà più avanti.

4/5
 
Ultima modifica:
E alla fine, dopo poco più di 200 ore, ho concluso la mia prima run.

Devo metabolizzare un po', ci sto giocando praticamente da novembre...

La mia è stata una run piuttosto canonica: druido più o meno buono, Netherbrain ammazzato, Gortash e cattivoni pure, Baldur tutta sfasciata dallo scontro finale e vita nella casa della prateria con Shadowheart. Ho esplorato tantissimo per essere una prima blind run, ho completato numerorissime quest, beccato personaggi ed armi non scontate (roba come il sangue di Lathander, scoperta la storia di Baldurian e Ansur, portato a termine tutte le quest del party, esplorato zone opzionali, riprovato diverse missioni per il piacere di capire come avrebbero reagito i vari NPCs.), con gran soddifazione. E' stato letteralmente un viaggio, non rushato che si è preso i suoi tempi e che mi ha accompagnato in questi mesi di vita tra alti e bassi.

Si tratta di un gioco mastodontico e complesso, spesso pesante da digerire e lento, ma allo stesso così bello quando tutti i pezzi combaciano e "funzionano" che ti invoglia a perderti dentro le sue trame.
I tre atti sono tutti belli e diversi. Forse veramente nella parte finale dell'atto 3, quando si portano a conclusione le varie questline, non tutto è riuscito perfettamente. In generale, mi ha dato l'impressione di un gioco che voleva essere ancora più grande e con ancora più possibilità (penso alla possibilità di spostare gli oggetti -meccanica veramente poco incisiva e comunque inserita - oppure della moltitudine di utensili che sono presenti e... e sostanzialmente inutili, in genere tanta oggettistica creata e lasciata li), che danno un po' il sentore di essere refusi di una produzione che puntava ancora più in alto.

L'atto 3 è un gioco a parte, sostanzialmente
dopo Kuttenberg in KCD2, rieccomi in una riproduzione, secondo un nuovo stilema, di una grande e soddisfacente città (ormai in questa gen, sono diventate il mio fetish). Settori sempre complessi da realizzare e per questo particolarmente affascinanti. Trasportare le meccaniche che abbiamo visto nei due atti precedenti, in uno composto solo da case, viottole, scantinati, non è stato semplice, eppure funziona alla grande. Peccato un po' che ci si arriva stanchi e le stesse quest tendono un po' ad avere un'intelaiatura simile (penso a quelle dei compagni, tranne Gale, che tendono a concludersi con dei dungeon più o meno interessanti e con combattimento finale). Poi oh, chissà che con altre scelte il gioco non abbia in serbo altre soprese...

Ciò che veramente funziona alla grande e senza dubbio, è il combat system. Forse avrei apprezzato un tasto per mandare avanti i turni più velocemente, ma per il resto si tratta di un sistema che una volta appreso (e non ci vorranno poche ore... e forse una run manco basta), ti permette di gestire e sperimentare a più non posso. Veramente un applauso.

Chissà la pipeline per realizzare sto gioco come deve essere stata :asd: brevi sequenze nell'atto 1, le cui conseguenze si sono propagate fino all'atto 3. Personaggi che cambiano il loro corso degli eventi, storie che si intrecciano, quest aperte che si concludono dopo 200 ore... sarà stato un inferno far tornare la quadra, per questo non mi sento manco di fare il gran professore delle pignolerie quando alla fine non tutto è stato perfettamente coerente e logico nel terzo atto.

Unico aspetto che mi ha lasciato perplesso, ma con cui ho imparato a convivere, IMHO, è il sistema dei dadi. Francamente, se non ci fosse stato, il gioco non sarebbe risultato peggiore. Ora, non vorrei venire ammazzato, ma BG3 non mi ha mai dato l'impressione di essere una versione "digitale" di D&D, quanto più un prodotto diverso, con meccaniche e punti di forza diversi, con cui condivide lo stesso universo (magari sto dicendo una roba scontatissima). Ora, io non ho sta gran esperienza di D&D, ma ammetto che proprio il lancio dadi sa tanto di "collante un po' forzato" tra i due prodotti. Se da una parte per il gioco cartaceo si tratta di una meccanica fondamentale per limitare e dare regola, qua essendo già enormemente limitato nelle possibilità essendo un videogioco, non ne avrebbe bisogno. Finisce solo per mettere in primo piano, presumibilmente, ciò che già avviene dietro le quinte in altri giochi che hanno un qualsiasi counter di probabilità. Eppure, chiaramente hanno fatto il possibile per creare un ponte transmediale e di questo gliene va dato atto.

Non è un gioco che abbraccia il mio stile classico, ma di fronte ad un prodotto di questo calibro, non si può fare altro che lanciarsi e farsi trasportare. Ho voglia di farmi una nuova run modificando radicalmente le mie scelte, improvvisando e slegandomi da un personaggio "canonico". Ma ora sono molto stanco, se ne parlerà più avanti.

4.5/5
Sono partito anche io molto titubante per il genere, ma mi è piaciuto così tanto al punto da considerarlo ad oggi nella mia top 5 dei giochi più belli di sempre.
E bellissima l' associazione tra Baldurs Gate Città e Kuttenberg. Avendo giocato KCD 2 un mese dopo di BG, ho notato anche io quanto anche Kuttenberg sia un atto a parte nell' economia del capolavoro dei Warhorse.
Comunque sia BG sia KCD sono quei giochi che davvero ti lasciano qualcosa dentro e ti fanno ringraziare di vivere ancora questo medium
 
E alla fine, dopo poco più di 200 ore, ho concluso la mia prima run.

Devo metabolizzare un po', ci sto giocando praticamente da novembre...

La mia è stata una run piuttosto canonica: druido più o meno buono, Netherbrain ammazzato, Gortash e cattivoni pure, Baldur tutta sfasciata dallo scontro finale e vita nella casa della prateria con Shadowheart. Ho esplorato tantissimo per essere una prima blind run, ho completato numerorissime quest, beccato personaggi ed armi non scontate (roba come il sangue di Lathander, scoperta la storia di Baldurian e Ansur, portato a termine tutte le quest del party, esplorato zone opzionali, riprovato diverse missioni per il piacere di capire come avrebbero reagito i vari NPCs.), con gran soddifazione. E' stato letteralmente un viaggio, non rushato che si è preso i suoi tempi e che mi ha accompagnato in questi mesi di vita tra alti e bassi.

Si tratta di un gioco mastodontico e complesso, spesso pesante da digerire e lento, ma allo stesso così bello quando tutti i pezzi combaciano e "funzionano" che ti invoglia a perderti dentro le sue trame.
I tre atti sono tutti belli e diversi. Forse veramente nella parte finale dell'atto 3, quando si portano a conclusione le varie questline, non tutto è riuscito perfettamente. In generale, mi ha dato l'impressione di un gioco che voleva essere ancora più grande e con ancora più possibilità (penso alla possibilità di spostare gli oggetti -meccanica veramente poco incisiva e comunque inserita - oppure della moltitudine di utensili che sono presenti e... e sostanzialmente inutili, in genere tanta oggettistica creata e lasciata li), che danno un po' il sentore di essere refusi di una produzione che puntava ancora più in alto.

L'atto 3 è un gioco a parte, sostanzialmente
dopo Kuttenberg in KCD2, rieccomi in una riproduzione, secondo un nuovo stilema, di una grande e soddisfacente città (ormai in questa gen, sono diventate il mio fetish). Settori sempre complessi da realizzare e per questo particolarmente affascinanti. Trasportare le meccaniche che abbiamo visto nei due atti precedenti, in uno composto solo da case, viottole, scantinati, non è stato semplice, eppure funziona alla grande. Peccato un po' che ci si arriva stanchi e le stesse quest tendono un po' ad avere un'intelaiatura simile (penso a quelle dei compagni, tranne Gale, che tendono a concludersi con dei dungeon più o meno interessanti e con combattimento finale). Poi oh, chissà che con altre scelte il gioco non abbia in serbo altre soprese...

Ciò che veramente funziona alla grande e senza dubbio, è il combat system. Forse avrei apprezzato un tasto per mandare avanti i turni più velocemente, ma per il resto si tratta di un sistema che una volta appreso (e non ci vorranno poche ore... e forse una run manco basta), ti permette di gestire e sperimentare a più non posso. Veramente un applauso.

Chissà la pipeline per realizzare sto gioco come deve essere stata :asd: brevi sequenze nell'atto 1, le cui conseguenze si sono propagate fino all'atto 3. Personaggi che cambiano il loro corso degli eventi, storie che si intrecciano, quest aperte che si concludono dopo 200 ore... sarà stato un inferno far tornare la quadra, per questo non mi sento manco di fare il gran professore delle pignolerie quando alla fine non tutto è stato perfettamente coerente e logico nel terzo atto.

Unico aspetto che mi ha lasciato perplesso, ma con cui ho imparato a convivere, IMHO, è il sistema dei dadi. Francamente, se non ci fosse stato, il gioco non sarebbe risultato peggiore. Ora, non vorrei venire ammazzato, ma BG3 non mi ha mai dato l'impressione di essere una versione "digitale" di D&D, quanto più un prodotto diverso, con meccaniche e punti di forza diversi, con cui condivide lo stesso universo (magari sto dicendo una roba scontatissima). Ora, io non ho sta gran esperienza di D&D, ma ammetto che proprio il lancio dadi sa tanto di "collante un po' forzato" tra i due prodotti. Se da una parte per il gioco cartaceo si tratta di una meccanica fondamentale per limitare e dare regola, qua essendo già enormemente limitato nelle possibilità essendo un videogioco, non ne avrebbe bisogno. Finisce solo per mettere in primo piano, presumibilmente, ciò che già avviene dietro le quinte in altri giochi che hanno un qualsiasi counter di probabilità. Eppure, chiaramente hanno fatto il possibile per creare un ponte transmediale e di questo gliene va dato atto.

Non è un gioco che abbraccia il mio stile classico, ma di fronte ad un prodotto di questo calibro, non si può fare altro che lanciarsi e farsi trasportare. Ho voglia di farmi una nuova run modificando radicalmente le mie scelte, improvvisando e slegandomi da un personaggio "canonico". Ma ora sono molto stanco, se ne parlerà più avanti.

4/5
per quanto mi riguarda il problema dell'atto 3 è la poca malleabilità, purtroppo son tutte conseguenze che arrivano dirette dal primo capitolo, c'è poco spazio di manovra e scelta nel concetto di rigiocabilità.
spostare gli oggetti come in divinity ti permette di usare la creatività, non è una meccanica obbligatoria nell'ecosistema di gioco, per questo risulta secondaria.
si potrebbe fare di più? mmmmh, forse, se aggiungessero un sistema di coperture, sarebbe il massimo.
bisogna quindi usare un po' di fantasia, portarsi dietro uno sfacelo di polvere nera, tirare forzieri pieno di roba sui denti dei nemici, creare dei muri sulle porte, lanciare pozioni ai compagni e cose di questo genere.
per quanto riguarda gli utensili, non ho ben capito di cosa parli.

il tiro dei dadi semplicemente aggiunge casualità.
ora in un gioco da tavolo detta le regole dell'andamento degli eventi, nei videogiochi potendo fare un po' di save-scum, dipende molto dal giocatore e da quanto vuole lasciarsi portare dalle situazioni.
non è comunque un concetto troppo diverso dalle percentuali per un videogioco, ma aggiunge quel pathos in particolar modo negli skill-check. però è un fatto avere un 50% di probabilità o tirare il dado e avere un 6 di bonus, parliamo sostanzialmente delle stesse cose.
viene percepito semplicemente in maniera diversa e vengono aggiunte anche possibilità critiche, sia di successo che di fallimento.
potevano evitare? anche qui, forse, ma han voluto mantenere un determinato rule-set considerando che il gioco arriva dall'universo di d&d.
qua credo che si tratti di semplice abitudine, altri giochi come solasta o pathfinder propongono lo stesso sistema di giocoe funzionano divinamente, una volta che familiarizzi con determinate dinamiche, non ci fai più nemmeno caso :sisi:

concludo: fa comunque molto piacere che piaccia e continui a piacere, i larian hanno fatto un lavoro incredibile.
consiglio di farsi una seconda run con oscura pulsione, che a mio avviso diventa ancor più d'impatto dopo averlo giocato la prima volta (sempre ammesso che tu già non abbia scelto la suddetta origine :asd:).
 
Ho il terrore di iniziarlo perché non ho mai giocato a DnD e dai video spiegazione del gioco non ci ho capito assolutamente nulla. Non so se mettermi qualche mod ufficiale per semplificare un minimo la run
 
per quanto mi riguarda il problema dell'atto 3 è la poca malleabilità, purtroppo son tutte conseguenze che arrivano dirette dal primo capitolo, c'è poco spazio di manovra e scelta nel concetto di rigiocabilità.
spostare gli oggetti come in divinity ti permette di usare la creatività, non è una meccanica obbligatoria nell'ecosistema di gioco, per questo risulta secondaria.
si potrebbe fare di più? mmmmh, forse, se aggiungessero un sistema di coperture, sarebbe il massimo.
bisogna quindi usare un po' di fantasia, portarsi dietro uno sfacelo di polvere nera, tirare forzieri pieno di roba sui denti dei nemici, creare dei muri sulle porte, lanciare pozioni ai compagni e cose di questo genere.
per quanto riguarda gli utensili, non ho ben capito di cosa parli.

il tiro dei dadi semplicemente aggiunge casualità.
ora in un gioco da tavolo detta le regole dell'andamento degli eventi, nei videogiochi potendo fare un po' di save-scum, dipende molto dal giocatore e da quanto vuole lasciarsi portare dalle situazioni.
non è comunque un concetto troppo diverso dalle percentuali per un videogioco, ma aggiunge quel pathos in particolar modo negli skill-check. però è un fatto avere un 50% di probabilità o tirare il dado e avere un 6 di bonus, parliamo sostanzialmente delle stesse cose.
viene percepito semplicemente in maniera diversa e vengono aggiunte anche possibilità critiche, sia di successo che di fallimento.
potevano evitare? anche qui, forse, ma han voluto mantenere un determinato rule-set considerando che il gioco arriva dall'universo di d&d.
qua credo che si tratti di semplice abitudine, altri giochi come solasta o pathfinder propongono lo stesso sistema di giocoe funzionano divinamente, una volta che familiarizzi con determinate dinamiche, non ci fai più nemmeno caso :sisi:

concludo: fa comunque molto piacere che piaccia e continui a piacere, i larian hanno fatto un lavoro incredibile.
consiglio di farsi una seconda run con oscura pulsione, che a mio avviso diventa ancor più d'impatto dopo averlo giocato la prima volta (sempre ammesso che tu già non abbia scelto la suddetta origine :asd:).
Si, l'atto 3 è molto impostato, ma del resto ha necessità di concludere ciò che il gioco ha aperto nelle decine e decine di ore prima, aprendo poche nuove vere e proprie storie "importanti".
Per quanto riguarda gli utensili, intendo proprio tutte quelle tipologie di oggetti che apparentemente potrebbero essere usati per interagire (tipo la vanga), ma che sono inutili: robe da fabbro che si trovano in giro (pinze, martelli, tenaglie ecc) oppure altre tipo corde, calamai ecc. Una valanga di roba che può essere giustificata come oggettistica da vendere ai mercanti (anche se a prezzi ridicoli, quindi fin da subito si trova roba di maggior valore)... però in parte, un po', puzzano di refusi lasciati li, considerando la natura interattiva del gioco. Sia chiaro, si tratta di un aspetto che non compromette in alcun modo il titolo, ma è più una curiosità.

Si, farò dark urge, ormai in troppe persone me l'hanno consigliato :asd:

Hai mai provato a impilare una decina di scatole per raggiungere posti moolto in alto? Il curioso signore felice :draper:
Una volta sola per evadere di prigione (ma non era così in alto) :sard:

Però appunto, una volta sola, in 200h.
 
Ultima modifica:
E alla fine, dopo poco più di 200 ore, ho concluso la mia prima run.

Devo metabolizzare un po', ci sto giocando praticamente da novembre...

La mia è stata una run piuttosto canonica: druido più o meno buono, Netherbrain ammazzato, Gortash e cattivoni pure, Baldur tutta sfasciata dallo scontro finale e vita nella casa della prateria con Shadowheart. Ho esplorato tantissimo per essere una prima blind run, ho completato numerorissime quest, beccato personaggi ed armi non scontate (roba come il sangue di Lathander, scoperta la storia di Baldurian e Ansur, portato a termine tutte le quest del party, esplorato zone opzionali, riprovato diverse missioni per il piacere di capire come avrebbero reagito i vari NPCs.), con gran soddifazione. E' stato letteralmente un viaggio, non rushato che si è preso i suoi tempi e che mi ha accompagnato in questi mesi di vita tra alti e bassi.

Si tratta di un gioco mastodontico e complesso, spesso pesante da digerire e lento, ma allo stesso così bello quando tutti i pezzi combaciano e "funzionano" che ti invoglia a perderti dentro le sue trame.
I tre atti sono tutti belli e diversi. Forse veramente nella parte finale dell'atto 3, quando si portano a conclusione le varie questline, non tutto è riuscito perfettamente. In generale, mi ha dato l'impressione di un gioco che voleva essere ancora più grande e con ancora più possibilità (penso alla possibilità di spostare gli oggetti -meccanica veramente poco incisiva e comunque inserita - oppure della moltitudine di utensili che sono presenti e... e sostanzialmente inutili, in genere tanta oggettistica creata e lasciata li), che danno un po' il sentore di essere refusi di una produzione che puntava ancora più in alto.

L'atto 3 è un gioco a parte, sostanzialmente
dopo Kuttenberg in KCD2, rieccomi in una riproduzione, secondo un nuovo stilema, di una grande e soddisfacente città (ormai in questa gen, sono diventate il mio fetish). Settori sempre complessi da realizzare e per questo particolarmente affascinanti. Trasportare le meccaniche che abbiamo visto nei due atti precedenti, in uno composto solo da case, viottole, scantinati, non è stato semplice, eppure funziona alla grande. Peccato un po' che ci si arriva stanchi e le stesse quest tendono un po' ad avere un'intelaiatura simile (penso a quelle dei compagni, tranne Gale, che tendono a concludersi con dei dungeon più o meno interessanti e con combattimento finale). Poi oh, chissà che con altre scelte il gioco non abbia in serbo altre soprese...

Ciò che veramente funziona alla grande e senza dubbio, è il combat system. Forse avrei apprezzato un tasto per mandare avanti i turni più velocemente, ma per il resto si tratta di un sistema che una volta appreso (e non ci vorranno poche ore... e forse una run manco basta), ti permette di gestire e sperimentare a più non posso. Veramente un applauso.

Chissà la pipeline per realizzare sto gioco come deve essere stata :asd: brevi sequenze nell'atto 1, le cui conseguenze si sono propagate fino all'atto 3. Personaggi che cambiano il loro corso degli eventi, storie che si intrecciano, quest aperte che si concludono dopo 200 ore... sarà stato un inferno far tornare la quadra, per questo non mi sento manco di fare il gran professore delle pignolerie quando alla fine non tutto è stato perfettamente coerente e logico nel terzo atto.

Unico aspetto che mi ha lasciato perplesso, ma con cui ho imparato a convivere, IMHO, è il sistema dei dadi. Francamente, se non ci fosse stato, il gioco non sarebbe risultato peggiore. Ora, non vorrei venire ammazzato, ma BG3 non mi ha mai dato l'impressione di essere una versione "digitale" di D&D, quanto più un prodotto diverso, con meccaniche e punti di forza diversi, con cui condivide lo stesso universo (magari sto dicendo una roba scontatissima). Ora, io non ho sta gran esperienza di D&D, ma ammetto che proprio il lancio dadi sa tanto di "collante un po' forzato" tra i due prodotti. Se da una parte per il gioco cartaceo si tratta di una meccanica fondamentale per limitare e dare regola, qua essendo già enormemente limitato nelle possibilità essendo un videogioco, non ne avrebbe bisogno. Finisce solo per mettere in primo piano, presumibilmente, ciò che già avviene dietro le quinte in altri giochi che hanno un qualsiasi counter di probabilità. Eppure, chiaramente hanno fatto il possibile per creare un ponte transmediale e di questo gliene va dato atto.

Non è un gioco che abbraccia il mio stile classico, ma di fronte ad un prodotto di questo calibro, non si può fare altro che lanciarsi e farsi trasportare. Ho voglia di farmi una nuova run modificando radicalmente le mie scelte, improvvisando e slegandomi da un personaggio "canonico". Ma ora sono molto stanco, se ne parlerà più avanti.

4/5
Ottima recensione!
Per il discorso di migliaia di oggetti pressochè inutili credo sia molto ripreso da D&D cartaceo, dove spesso ti ritrovi nelle tasche oggetti su oggetti che non userai mai :rickds: poi ovviamente in un gdr cartaceo puoi utilizzarli in un'infinità di modi, al contrario di BG3 dove risulta della banale oggettistica

Si comunque ti consiglio anche io di provare Dark Urge, cambia molto rispetto alla run standard
[automerge]1773731908[/automerge]
Ho il terrore di iniziarlo perché non ho mai giocato a DnD e dai video spiegazione del gioco non ci ho capito assolutamente nulla. Non so se mettermi qualche mod ufficiale per semplificare un minimo la run
E hai ragione direi.. io quando l'ho iniziato non avevo mai giocato a D&D e ho avuto molte difficoltà.. una volta cominciato a giocare al cartaceo l'ho ripreso in mano e tutto torna molto di piu
Se vuoi un consiglio: trova da qualche parte il Manuale del Giocatore 5e e dacci una letta, ti fa capire moltissime dinamiche
 
Dopo aver passato una ventina di ore nel gioco ho capito che:
-il tutorial é uno dei peggiori della storia del medium
-come avevo previsto il genere é di quanto più lontano dalle mie capacità: nonostante alcuni facilitazioni inserite vinco gli scontri in maniera fin troppo combattuta, non ho capito proprio come si gioca, il gioco non se ne frega proprio di farti capire le meccaniche, sembra rivolto ai giocatori di DnD e basta. Mi sembra tantissimo potenziale ma inespresso perché nessuno ti spiega che ad esempio spesso e volentieri l'ambiente circostanza vale più delle statistiche
- Da console, per quanto si siano impegnati ad offrire un UI intuitiva, é davvero come incastrare un quadrato in una forma circolare: é spesso scomodo, ho passato interi minuti a cercare di prendere oggetti molto piccoli, chissà quanti oggetti o materiali per terra ho perso perché non lo ho visti. L'inventario é un disastro di suo e con il controller pure peggio. Doveva palesemente restare un prodotto PC

Ma nonostante questo:
-i valori produttivi sono pazzeschi, dal doppiaggio alla resa grafica dei singoli
-le possibilità sono infinite, chissà quanto mi sono perso per strada
-finalmente un gioco con personaggi belli tridimensionali come un tempo anche se non ho molto apprezzato che
ad un certo punto ti vogliono trombàre tutti contemporaneamente
mi é sembrata una forzatura.
-eventi e situazioni al picco massimo possibile
-finalmente un mondo bello coeso, non un ow messo lí tanto per ma un sandbox super pregno di roba da fare e da scoprire.

Quindi un titolo di altissimo spessore ma come avevo previsto molto, molto lontano dalle mie corde
 
Dopo aver passato una ventina di ore nel gioco ho capito che:
-il tutorial é uno dei peggiori della storia del medium
-come avevo previsto il genere é di quanto più lontano dalle mie capacità: nonostante alcuni facilitazioni inserite vinco gli scontri in maniera fin troppo combattuta, non ho capito proprio come si gioca, il gioco non se ne frega proprio di farti capire le meccaniche, sembra rivolto ai giocatori di DnD e basta. Mi sembra tantissimo potenziale ma inespresso perché nessuno ti spiega che ad esempio spesso e volentieri l'ambiente circostanza vale più delle statistiche
- Da console, per quanto si siano impegnati ad offrire un UI intuitiva, é davvero come incastrare un quadrato in una forma circolare: é spesso scomodo, ho passato interi minuti a cercare di prendere oggetti molto piccoli, chissà quanti oggetti o materiali per terra ho perso perché non lo ho visti. L'inventario é un disastro di suo e con il controller pure peggio. Doveva palesemente restare un prodotto PC

Ma nonostante questo:
-i valori produttivi sono pazzeschi, dal doppiaggio alla resa grafica dei singoli
-le possibilità sono infinite, chissà quanto mi sono perso per strada
-finalmente un gioco con personaggi belli tridimensionali come un tempo anche se non ho molto apprezzato che
ad un certo punto ti vogliono trombàre tutti contemporaneamente
mi é sembrata una forzatura.
-eventi e situazioni al picco massimo possibile
-finalmente un mondo bello coeso, non un ow messo lí tanto per ma un sandbox super pregno di roba da fare e da scoprire.

Quindi un titolo di altissimo spessore ma come avevo previsto molto, molto lontano dalle mie corde
C’è un’opzione per non perdersi oggetti nel giro di un’area. In pratica devi tenere X (mi pare) e lui ti evidenzia tutti gli oggetti interagibili attorno. Funzione utilissima su console.
 
C’è un’opzione per non perdersi oggetti nel giro di un’area. In pratica devi tenere X (mi pare) e lui ti evidenzia tutti gli oggetti interagibili attorno. Funzione utilissima su console.
Non so se é la stessa cosa ma al momento mi funziona una cosa del genere tenendo premuto R3, evidenziandomi tutti gli oggetti in giro che posso prendere. Anche lì però tra il vederli scritti e riuscire a vederli fisicamente e prenderli ci passano minuti su minuti :asd:
 
Non so se é la stessa cosa ma al momento mi funziona una cosa del genere tenendo premuto R3, evidenziandomi tutti gli oggetti in giro che posso prendere. Anche lì però tra il vederli scritti e riuscire a vederli fisicamente e prenderli ci passano minuti su minuti :asd:
Uhm forse no, mi ricordo che nel momento in cui si evidenziano, li classifica in un menu, quindi sostanzialmente poi li selezioni tu con le freccette.
 
Uhm forse no, mi ricordo che nel momento in cui si evidenziano, li classifica in un menu, quindi sostanzialmente poi li selezioni tu con le freccette.
Devo provare allora, mi sembra una feature diversa
[automerge]1777279584[/automerge]
Ah piccola domanda: ho fatto una cazzàta usando con Gale la pergamena per parlare con i morti senza sapere che fosse monouso. La posso ricomprare da qualche parte o posso impararla? Sono al livello 5 mi pare però di non averla selezionata in un precedente aumento di livello
 
Devo provare allora, mi sembra una feature diversa
[automerge]1777279584[/automerge]
Ah piccola domanda: ho fatto una cazzàta usando con Gale la pergamena per parlare con i morti senza sapere che fosse monouso. La posso ricomprare da qualche parte o posso impararla? Sono al livello 5 mi pare però di non averla selezionata in un precedente aumento di livello
Tranquillo, le trovi spesso (sia in giro, sia dai mercanti). Inoltre, potrai impararlo come incantesimo.
Per i livelli, pure li vai sereno che puoi respeccare quanto vuoi
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top