Udienza Preliminare Bayonetta 3 | SG 9,5 - OC 88

  • Autore discussione Autore discussione Sparda
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Vabbè già non sono un grande amante degli action, ma a leggere i commenti di voi esperti mi sa che lo aspetto in versione decente sulla prossima console senza problemi :asd:
In realtà se non sei amante degli action, questo potrebbe benissimo diventare il tuo Bayonetta preferito.

Cioè è un grandissimo gioco solo che erroneamente dato il nome che porta, qui ci si aspettava un titolo diverso...

Poi i capitoli extra che mantengono quel fulcro per lo più sono una sborrata totale ma appunto non sono la portata principale, sono di contorno
 
Su ragazzi, cerchiamo di rispettare le opinioni altrui, anche perché sto leggendo confronti complessivamente interessanti e maturi rispetto a questo titolo nonostante le opinioni divergenti e mi piacerebbe continuare a leggere le vostre posizioni :icebad:
Del resto siamo ancora alle impressioni a caldo, nessuno può avere un'idea definitiva ancora!
 
secondo me il cambiamento è coerente con il tipo di lavoro dei platinum e con la storia del personaggio, i platinum sono maestri nel fare action, ma sono molto eclettici, raramente si ripetano nei prodotti, ogni nuovo gioco, pur partendo da una base solida e consolidata, porta dentro novità che, come succede spesso, possano essere gradite o meno.

a me non hanno disturbato, ci ho messo un po' a ingranare, ma preso atto di star giocando a un bayonetta ho cominciato a giocarlo come tale e li è venuto fuori prepotentemente il gioco che mi aspettavo. Sicuramente passando da bayonetta 1 e 2 si possano avvertire delle carenze legate a delle mancanze rispetto ai vecchi capitoli ma è altrettanto chiaro che pur mantenendo la struttura similare questa si pieghi alle novità. Tra l'altro ho trovato geniale il fatto che i cambiamenti di gameplay tra capitolo in capitolo siano giustificati a livello di storia, nel primo bayonetta ha perso la memoria e quindi deve compiere un percorso per recuperare i suoi poteri, nel due la strega è ha il totale controllo di questi e infatti sin dalle fasi iniziali si inizia subito forte con chioma malefica e demoni per poi continuare ad accrescere tali poteri e infine in bayonetta 3, dove tutto cambia e viene stravolto, fino ad mostrare la strega al massimo del suo potere, con tutti i tratti dei vecchi giochi soppiantati da poteri molto più forti, ad esempio in questo terzo capitolo
bayonetta per spostarsi veloce non ha più la necessità di trasformarsi in pantera ma si trasforma direttamente in un demone velocissimo, di fatto redendo la patera superflua, anche se a qualcuno può apparire una carenza però effettivamente non ha più senso.

non è nemmeno una "dimenticanza" jeanne che non è al livello di bayonetta, o quantomeno i suoi poteri risultano bloccati, DEVE trasformarsi in maniera classica come nei giochi, ed ecco la pantera, il serpente etc.

sicuramente questi cambiamenti rendano questo bayonetta meno tecnico ma non meno strategico, per quanto sia "caciareccio" a me per ora ha preso, mi fa' venir voglia di giocarlo ...quindi alla fine a me va' bene...

...però dobbiamo prendere atto che abbiamo 3 giochi di bayonetta che sono totalmente diversi, ognuno ha una sua caratteristica, alcuni potranno storcere la bocca sentendosi traditi nelle aspettative mentre altri potrebbero apprezzare la voglia di rinnovare la IP. Quindi che ci sia dibattito sul gioco mi pare normale :sisi:

un appunto su i "mostri" a me i modelli non sembrano malaccio, per me vengano semplicemente un po' mortificati dalla risoluzione di gioco e dalla telecamera che è piazzata un po' lontana dalla strega rendendo alla vista i modelli meno dettagliati, abbiamo gli angeli e i demoni che danno la sensazione di essere i fratelli brutti di quelli dei vecchi giochi eppure sono i modelli completi.... va' anche detto che sempre in funzione della trama sono stati depotenziati e quindi risultino ancor più scialbi di quello che siano in realtà
 
Su ragazzi, cerchiamo di rispettare le opinioni altrui, anche perché sto leggendo confronti complessivamente interessanti e maturi rispetto a questo titolo nonostante le opinioni divergenti e mi piacerebbe continuare a leggere le vostre posizioni :icebad:
Del resto siamo ancora alle impressioni a caldo, nessuno può avere un'idea definitiva ancora!
Ovvio che siano pareri a caldo, ma per fare un esempio mi sembra a tratti di rivivere certe discussioni che si facevano (e a volte si fanno tutt'ora) su Breath of the Wild.

"Zelda non è questo, non ci sono i grossi dungeon ma mille piccoli, l'open world lo ha ammazzato", ecc.

Analizzando gli ultimi due giochi che nascono realmente da idee dei P*, ovvero Astral Chain e Bayonetta 3, si evince che probabilmente questa è la direzione che i creatori stessi reputano sia la giusta evoluzione del genere - ribadiamo - da loro stessi creato quando ancora in Capcom.

Per me l'errore sta nel giudicare fuori luogo a prescindere l'esplorazione stessa o eventuali altre meccaniche/parti del gioco stesso.

Vogliamo puntare il dito sulla loro realizzazione? Ok, questo può essere sacrosanto, magari ognuno la pensa diversamente ma sono critiche che trovo legittime.

Ma escludere a priori che l'elemento esplorativo possa giovare al genere lo trovo esagerato.

Preferisco sempre vedere saghe che si rinnovano e cambiano volto mantenendo la loro anima, che non giocare all'infinito lo stesso gioco un po' più imbellettato e rifinito.

BotW stesso è grezzo in molti aspetti, ma è lo scotto da pagare per capitoli che gettano nuove basi per l'IP di riferimento.

E Bayonetta 3 se vogliamo potrebbe essere lo stesso.

Grezzo, migliorabile, ma pur sempre un bellissimo punto di svolta che può, a partire da ora, aggiungere e dare molto al genere.
 
ah volevo aggiungere una cosa che penso dal momento del primo trailer, in questi giorni ci è stato confermato che bayonetta3 come compcet nasce subito nel periodo successivo alla cancellazione di scalebound, qui pad alla mano, controllo dei demoni, poteri sbloccabili etc. mi pare evidente che queste meccaniche peschino a mani piene da quella idea del drago di scalebound.

idea che già viene sfruttata parzialmente in astral chain ma che trova forza in questo bayonetta.
 
ah volevo aggiungere una cosa che penso dal momento del primo trailer, in questi giorni ci è stato confermato che bayonetta3 come compcet nasce subito nel periodo successivo alla cancellazione di scalebound, qui pad alla mano, controllo dei demoni, poteri sbloccabili etc. mi pare evidente che queste meccaniche peschino a mani piene da quella idea del drago di scalebound.

idea che già viene sfruttata parzialmente in astral chain ma che trova forza in questo bayonetta.
Anche.

Lì avremmo avuto un titolo ancora più ad ampio respiro e probabilmente più simile a Nier che non ad Astral Chain o Bayo 3, ma comunque Scalebound è l'ennesima dimostrazione di quella che in realtà è la visione sul genere action dei Platinum.

I CAG sono un genere ancora "nuovo" e recente e, soprattutto, con poche saghe ed esponenti.

Tutti i generi nel tempo si sono evoluti mantenendo qualcosa dei loro avi, qui siamo ancora praticamente nella gioventù del genere stesso.

Secondo me pretendere che l'unica visione possibile sia quella vistasi nei primi 3-4 titoli di 12 o 20 anni fa, mi sembra una visione riduttiva di ciò che il genere può dare.
 
Ovvio che siano pareri a caldo, ma per fare un esempio mi sembra a tratti di rivivere certe discussioni che si facevano (e a volte si fanno tutt'ora) su Breath of the Wild.

"Zelda non è questo, non ci sono i grossi dungeon ma mille piccoli, l'open world lo ha ammazzato", ecc.

Analizzando gli ultimi due giochi che nascono realmente da idee dei P*, ovvero Astral Chain e Bayonetta 3, si evince che probabilmente questa è la direzione che i creatori stessi reputano sia la giusta evoluzione del genere - ribadiamo - da loro stessi creato quando ancora in Capcom.

Per me l'errore sta nel giudicare fuori luogo a prescindere l'esplorazione stessa o eventuali altre meccaniche/parti del gioco stesso.

Vogliamo puntare il dito sulla loro realizzazione? Ok, questo può essere sacrosanto, magari ognuno la pensa diversamente ma sono critiche che trovo legittime.

Ma escludere a priori che l'elemento esplorativo possa giovare al genere lo trovo esagerato.

Preferisco sempre vedere saghe che si rinnovano e cambiano volto mantenendo la loro anima, che non giocare all'infinito lo stesso gioco un po' più imbellettato e rifinito.

BotW stesso è grezzo in molti aspetti, ma è lo scotto da pagare per capitoli che gettano nuove basi per l'IP di riferimento.

E Bayonetta 3 se vogliamo potrebbe essere lo stesso.

Grezzo, migliorabile, ma pur sempre un bellissimo punto di svolta che può, a partire da ora, aggiungere e dare molto al genere.
Beh a me invece sembra di aver argomento e pure parecchio, di aver spiegato tutto sul perché l'esplorazione non mi piace per niente in Bayo3 e mi sembra che sia una cosa pure una cosa condivisa anche da altri, anche perché il gioco si basa e tanto sull'esplorazione, molto più che sul combattere. E non è esagerato perché è un genere arcade e sempre lo sarà, il focus principale dovrebbe essere lanciarti in continue battaglie, fino a raggiungere la sfida più grande, ovvero il boss e poi passar al capitolo successivo.

Bayonetta 3 non porta avanti il genere, lo infarcisce di roba che non gli appartiene, che è diverso, molte delle quali dovevano esser cose opzionali o slegati al gioco base. Ad esempio tutti i mini-giochi che non possono essere la portata principale della boss fight o addirittura capitoli di gioco che smorzano l'entusiasmo di aver sbloccato qualche arma nuova o demone. Ti trovi di colpo a giocare qualcosa di estremamente basilare, sconnesso dal gioco principale e questo avviene spesso se non sempre.

Cosi come momenti scriptati proprio in mezzo alle battaglie, se proprio dovevano metterli, era molto meglio per esempio all'inizio di un capitolo, studiate così: Parte un frequenza dinamica scriptata cinematica che ti lancia a tutta birra dentro l'azione e poi tocca a te, adesso combatti, è ora di darsi da fare, sei nel vivo dell'azione.
Invece qua spesso e volentieri ti stoppano a giocare sequenze con un altro tipo di mini-game diversi, scimmiottando altri giochi già esistenti, per poi raggiungere la boss fight che è poi un altro mini-game.

Questo è lo stile di un Nier Automata che un è RPG molto action, anziché di un Bayonetta.

Questo son cose che spero non vegano più replicate, manco dai Platinum sinceramente, le boss fight se voglio farle le sanno sviluppare, cosi come fare una campagna incentrata sul combattere senza grosse interruzioni, creata da momenti galvanizzanti in cu l'azione stessa la fa da padrone.

Adesso però smettere di fare la vittima però, che pure te non ci andato col velluto e chissà che cazzo t'successo poi, hai provato pure a convincermi che sto gioco era uguale a i precedenti, ma non lo è per niente o come l'esplorazione era opzionale, bella cazzata. Anzi te lo dico da subito, se quotando il post ti aspetti una conversione fatta di the inglese nei gradini di corte, lascia perdere. :asd:
 
Ultima modifica:
Ora, a me ul gioco sta piacendo e mi ci sono chiuso. Ma puntare così tanto sull'esplorazione e fare un capitolo come il capitolo 6 che non ha level design, è una terra selvaggia di pokèmon con la lava dove non capisci nemmeno dove devi andare. Letteralmente buttato lì con 2 sezioni di platform messe sui lati che occupano 1/16 di quello spazio.

Astral Chain puó pure essere palloso nelle sezioni non action ma è coerente. Qui io non ho idea del perchè sia così, non aggiunge nulla
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A me pare che i Platonum abbiano fatto un gioco che vuole accontentare tutti per far uscire dalla nicchia la propria serie... A me spiace dato che è un genere che ha 3 esponenti in croce che escono ogni morte di papa.

Peró giocatevi i primi 2 bayonetta e poi toenate su questo, se non trovate differenze cambiate mestiere. Poi che piaccia o meno più degli altri è un altro discorso, ma che passi alla storia che questo Bayonetta di Bayonetta ha solo la forma perchè la sostanza è quella di un adventure con un combat system ottimo ma che solo ricorda quello del bayonetta classico

E non raccontiamo manco la favola dell'evoluzione del genere perchè questo è un banale trapianto
 
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Ora, a me ul gioco sta piacendo e mi ci sono chiuso. Ma puntare così tanto sull'esplorazione e fare un capitolo come il capitolo 6 che non ha level design, è una terra selvaggia di pokèmon con la lava dove non capisci nemmeno dove devi andare. Letteralmente buttato lì con 2 sezioni di platform messe sui lati che occupano 1/16 di quello spazio.

Astral Chain puó pure essere palloso nelle sezioni non action ma è coerente. Qui io non ho idea del perchè sia così, non aggiunge nulla
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A me pare che i Platonum abbiano fatto un gioco che vuole accontentare tutti per far uscire dalla nicchia la propria serie... A me spiace dato che è un genere che ha 3 esponenti in croce che escono ogni morte di papa.

Peró giocatevi i primi 2 bayonetta e poi toenate su questo, se non trovate differenze cambiate mestiere. Poi che piaccia o meno più degli altri è un altro discorso, ma che passi alla storia che questo Bayonetta di Bayonetta ha solo la forma perchè la sostanza è quella di un adventure con un combat system ottimo ma che solo ricorda quello del bayonetta classico

E non raccontiamo manco la favola dell'evoluzione del genere perchè questo è un banale trapianto
Il capitolo 6 l'ho adorato :asd:

È il 7 quello che da quanto sento è per metà palloso.

Io li ho rigiocati i primi due prima di questo, e le differenze chiaramente le trovo, ma a me sembra le stiate ingigantendo.

Nel capitolo 6 non si capirebbe dove andare? Eddai...
 
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Stai sbarellando te lo dico, stai facendo una guerra da solo visto che io mi sono sempre espresso in maniera educata a differenza tua, e se continui onestamente ti segnalo.
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Il capitolo 6 l'ho adorato :asd:

È il 7 quello che da quanto sento è per metà palloso.

Io li ho rigiocati i primi due prima di questo, e le differenze chiaramente le trovo, ma a me sembra le stiate ingigantendo.

Nel capitolo 6 non si capirebbe dove andare? Eddai...
No io il capitolo 6 non lo cito perchè è palloso, ma perchè la parte adventure è fatta male. Quando si rompe la torre tu ti ritrovi in un spiazzo quadratissimo di lava con 2 bauli messi agli estremi opposti. Finita l'area. Poi sull'Isola di Thule ci sono delle belle cose fatte bene ma ce n'era bisogno?

Non sto ingigantendo, mi sto lamentando di scelte che rispetto ma non condivido. Questo non è un action. E te lo fanno capire dal ritmo del gioco e perfino dai menù. Io dico, ma cosa mi frega in Bayonetta che mi dai un premio perchè sono salito sul greppo di una pagoda a 3 piani?

E manco vale dire "se tiri dritto e fai solo gli scontri è uguale" a parte che anche se e vero, per trovare tutti i versetti prima l'esplorazione te la devi fare, ma comunque il gioco è confezionato in una certa maniera e come lo piego io poi per esplorare il combat system divino che mi danno a bocchettoni, a loro non frega.
 
Calmiamo gli animi ragazzi, primo e ultimo post di avvertimento. Si può tranquillamente discutere, pur avendo opinioni diverse, senza andare sul personale
 
Anche analizzando la parte action comunque, siamo lontani dai primi due. Ti ritrovi l'azione intermezzata da eventi scriptati e cambi di scena che smorzano l'azione. A me ricorda tantissimo la trilogia di GoW ma con al posto degli "enigmi ambientali", sezioni platform e qualche parte esplorativa.

Il cs non mi sembra che abbia quella profondità che ti da la soddisfazione eterna nel saperlo padroneggiare. Chiariamoci, l'essenza quella è, ma non si sviluppa e non si stratifica come nei primi due. Ma questa è una mia sensazione e potrei sbagliarmi
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Anche analizzando la parte action comunque, siamo lontani dai primi due. Ti ritrovi l'azione intermezzata da eventi scriptati e cambi di scena che smorzano l'azione. A me ricorda tantissimo la trilogia di GoW ma con al posto degli "enigmi ambientali", sezioni platform e qualche parte esplorativa.

Il cs non mi sembra che abbia quella profondità che ti da la soddisfazione eterna nel saperlo padroneggiare. Chiariamoci, l'essenza quella è, ma non si sviluppa e non si stratifica come nei primi due. Ma questa è una mia sensazione e potrei sbagliarmi
 
No io il capitolo 6 non lo cito perchè è palloso, ma perchè la parte adventure è fatta male. Quando si rompe la torre tu ti ritrovi in un spiazzo quadratissimo di lava con 2 bauli messi agli estremi opposti. Finita l'area. Poi sull'Isola di Thule ci sono delle belle cose fatte bene ma ce n'era bisogno?

Non sto ingigantendo, mi sto lamentando di scelte che rispetto ma non condivido. Questo non è un action. E te lo fanno capire dal ritmo del gioco e perfino dai menù. Io dico, ma cosa mi frega in Bayonetta che mi dai un premio perchè sono salito sul greppo di una pagoda a 3 piani?

E manco vale dire "se tiri dritto e fai solo gli scontri è uguale" a parte che anche se e vero, per trovare tutti i versetti prima l'esplorazione te la devi fare, ma comunque il gioco è confezionato in una certa maniera e come lo piego io poi per esplorare il combat system divino che mi danno a bocchettoni, a loro non frega.
Già diverso.

Boh, sul "ce n'era bisogno" io dico che dipende.

Siamo tutti diversi e quindi non so darti una risposta.

Io per esempio (giusto per chiarire che non è che preferisco i giochi a là Astral Chain / Nier) apprezzo entrambe le visioni di Bayonetta.

Non posso dire se in egual misura o meno, i primi due li ho giocati almeno 3-4 volte l'uno, questo devo ancora scalfirlo :asd:

Ma se parliamo di "first impressions" questo Bayo 3 mi sta gasando molto, tolta la gigantesca scottatura iniziale del lato tecnico/grafico, che ovviamente resta una macchia sul curriculum.

E forse sarò io, ma i demoni li sto usando molto poco, in specifici momenti o con lo sbrilluccicchio di fine combo.

Quindi per quanto mi riguarda, lato cs mi sembra di avere il solito vecchio Bayonetta, con in più una esplorazione più marcata, ma non è che stiamo in un open world o su Nier dove passeggi per decine di minuti, chiariamoci su questo.

Tutte le restanti considerazioni (ritmo, trama, nuove armi/aree) potrò farle man mano che avanzo o direttamente a gioco terminato, così come le valutazioni sulla profondità del cs, preferisco rimandarle a run successive.
 
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Già diverso.

Boh, sul "ce n'era bisogno" io dico che dipende.

Siamo tutti diversi e quindi non so darti una risposta.

Io per esempio (giusto per chiarire che non è che preferisco i giochi a là Astral Chain / Nier) apprezzo entrambe le visioni di Bayonetta.

Non posso dire se in egual misura o meno, i primi due li ho giocati almeno 3-4 volte l'uno, questo devo ancora scalfirlo :asd:

Ma se parliamo di "first impressions" questo Bayo 3 mi sta gasando molto, tolta la gigantesca scottatura iniziale del lato tecnico/grafico, che ovviamente resta una macchia sul curriculum.

E forse sarò io, ma i demoni li sto usando molto poco, in specifici momenti o con lo sbrilluccicchio di fine combo.

Quindi per quanto mi riguarda, lato cs mi sembra di avere il solito vecchio Bayonetta, con in più una esplorazione più marcata, ma non è che stiamo in un open world o su Nier dove passeggi per decine di minuti, chiariamoci su questo.

Tutte le restanti considerazioni (ritmo, trama, nuove armi/aree) potrò farle man mano che avanzo o direttamente a gioco terminato, così come le valutazioni sulla profondità del cs, preferisco rimandarle a run successive.
Non è che voglio fare il ganassa peró il primo bayonetta lo rigioco dalla sua uscita almeno una volta all'anno e se mi vieni a dire che è il solito bayonetta quando le armi hanno le stesse identiche combo e cambia solo l'effetto visivo, quando il moltiplicatore del punteggio è permissivo all'inverosimile e quando hai interruzioni nell'azione di gioco, ti stai sbagliando :asd:

Il flow pad alla mano è più leggero e permissivo come i primi GoW. Che non è un difetto in sé ma da una misura diversa a ció che Bayonetta è stato.

E il ritmo del gioco te lo da la prima run quando lo giochi come è stato concepito, non quando vai dritto al punto perchè sai cosa devi fare e quindi salti quello che non ti interessa rivedere.

Le fasi alla space harrier nel primo capitolo erano isolate ed erano la parte più debole del gioco, qui sono integrate nelle boss fight. Segnale che hanno puntato su altri elementi rispetto ai precedenti capitoli.

Poi se mi dici che queste cose in Bayonetta c'eran già, ri do ragione. Ma c'è un morivo se eran considerate la parte debole del gioco e averle espanse ma non averle evolute ma soprattutto non averle integrate con coerenza nel game design, si sente.
 
Questa sera ho finito il gioco. È stato un viaggio più lungo di quanto mi aspettassi e spiazzante (il contatore di gioco mi indica 35 ore, ovviamente includendo anche pausa con menù acceso, training, extra, retry, filmati ecc...per la storia ce ne saranno volute 15-18), e sicuramente dovrò metabolizzare a lungo questo titolo.
Inizio facendo una considerazione: così a caldo, ad oggi mi viene da dire che per me i 3 titoli di Bayonetta si equivalgono. Il mio preferito complessivamente rimane l'1, senza nulla togliere al valore dei due successivi che gli sono superiori in diverse cose, ma secondo me perdono un pochino in altre. Ciononostante, si tratta di 3 perle e 3 pietre miliari del genere, che tutti gli appassionati dovrebbero giocare. Si tratta anche di 3 giochi diversi tra loro, l'1 e il 2 sicuramente più simili, il 3 abbastanza distante.
Confermo anche la mia impressione iniziale: Bayonetta 2 era l'evoluzione "rifinita" del primo, che potenziava il gameplay ma forse perdeva un pochino in personalità e bizzarria; Bayonetta 3 prende le bizzarrie e l'eccentricità e le spara ai massimi livelli, col risultato di tirare fuori un gioco che è un pochino "sporco" e grezzo rispetto al predecessore.
Per un'analisi approfondita francamente mi riservo di metabolizzare un po' il titolo, senza contare che dovrei rigiocarlo almeno un'altra volta ora che ho l'arsenale completo; ho ancora molta voglia di giocare al gioco e farei un'altra run di clean up, e questa è una cosa assolutamente buona; non sono sicuro di avere voglia di affrontare il titolo a difficoltà superiori e soprattutto di avere voglia di prendere valutazioni elevate, soprattutto considerando cosa mi aspetta in alcuni livelli.

Bayonetta 3 è un titolo che sintetizza diverse delle esperienze recenti dei P* e le immette nella saga di Bayonetta; così come Astral Chain coniugava in un solo titolo diversi assets di titoli precedenti, lo stesso fa questo Bayonetta, che ironicamente prende molto da Astrail Chain, a cominciare dalla principale nuova gimmick del titolo, le evocazioni demoniache (con tanto di moveset integrato); queste sono letteralmente i Legion, si controllano alla stessa maniera, attaccano con gli stessi input e si integrano nel moveset alla stessa maniera, con la differenza che sono molti di più e in alcuni casi sicuramente più originali e sviluppati. Detto questo, se dovessi dire un punto di forza del titolo sicuramente menzionerei la varietà di armi e demoni; in particolare le prime sono parecchie, tutte molto originali e belle, ho avuto voglia di provarle tutte appena sbloccate e faccio ancora fatica a scegliere le mie preferite; proprio in virtù di questo è un gran peccato che per qualche motivo non sia più possibile personalizzare i set con i moveset mani+piedi, ma ci siano soltanto due armi equipaggiabili alla volta dalla scelta rapida. Perché questo limite, e perché in questo caso non alzare gli slot a 3? Non riesco proprio a spiegarmelo.

Ad ogni modo, il gameplay integra pesantemente i demoni nel combat system, che vanno bilanciati accuratamente per essere d'aiuto e non d'intralcio al sistema di valutazioni. Il loro apporto mette in campo diverse nuove meccaniche, e cambia sicuramente in maniera importante il volto del bs: questi possono contrattaccare i nemici, usare vari tipi di attacchi, possono entrare in rage e rivoltarsi contro di noi, possono venire instakillati, volano, nuotano e così via. L'altro aspetto in cui il loro apporto è altrettanto importante è nell'attraversamento delle mappe, dato che ad ogni demone corrisponde una diversa trasformazione con cui Bayonetta si muove per la mappa+una diversa azione di movimento speciale. È sicuramente uno degli aspetti più caratteristici e interessanti del titolo, e per sfruttarlo sono state inserite delle aree un pochino più grandi nelle quali si trovano diversi extra, e alcuni piccoli ed estremamente specifici "enigmi ambientali" in cui si devono utilizzare le evocazioni per proseguire.
Come ho scritto altre volte, alla lunga ho trovato esplorazione e fasi pseudo-platform pesanti e di ostacolo al ritmo della storia, ma non approfondirò ulteriormente questo aspetto ora.

Il rapporto con questo gioco è stato molto strano; il primissimo impatto è stato positivo, con i primi minuti che mi hanno molto preso; poi piano piano l'entusiasmo è sceso, raggiungendo la perplessità e in alcuni casi la noia: a disturbarmi erano l'aspetto tecnico, l'abbondanza di sezioni di gioco discutibili, l'incedere poco interessante della storia e un bestiario abbastanza anonimo. Andando avanti e sbloccando opzioni e arsenale l'interesse è risalito, per culminare nelle fasi finali in diversi momenti alti e in una battaglia di fine gioco che devo dire ho trovato abbastanza epica, pur dovendo chiudere più di un occhio sulla trama.

Quest'ultima insieme al comparto tecnico è forse uno dei veri punti deboli del gioco: oltremodo stupida, prevedibile, a tratti incomprensibile, davvero poco interessante, complice un main villain blando e davvero poco approfondito. Non mi venite a ripetere la filastrocca "la trama negli action non conta gnegne" perché non è vero, non ci vorrà una trama della complessità di Metal Gear Solid, ma una vicenda basic da action shonen con dei personaggi è un villain interessante è l'abc di qualsiasi prodotto di azione godibile, e del pacchetto dei 3 questo probabilmente è quello messo peggio (per quanto gli altri due titoli non è che fossero proprio stellari). La fantasia non manca, ma l'esecuzione è altamente discutibile, soprattutto in alcuni frangenti delle fasi finali e nella gestione di alcuni pg (tipo Jeanne e Luka).

Altro aspetto controverso, il gioco abbraccia pienamente la filosofia P* del variegare l'esperienza di gioco con sequenze che presentano un gameplay desueto, e ogni boss fight "maggiore" del titolo quindi presenterà una di queste sezioni. Se in alcuni casi questo va a beneficio della spettacolarità (la trovata della missione 12 per me è bellissima) nell'ottica delle giocate sul lungo periodo e valutando a freddo, questo è un piccolo passo indietro rispetto al passato; uno dei motivi per cui il primo Bayonetta fece fare un passo avanti al genere fu quello di introdurre degli scontri (perlopiù set pieces) su vasta scala aumentandone le proporzioni a dismisura e rendendoli meno scriptati possibili, con una regia da capogiro; questa trovata "impoverisce" ludicamente quelle che avrebbero potuto essere le boss fight più epiche del gioco. Senza contare che un altro motivo per cui Bayonetta 1 è ancora famoso è quello di aver introdotto una delle migliori battaglie con boss umanoide del genere (dal punto di vista sia ludico che registico/visivo); il 2 non deludeva nemmeno da questo punto di vista (pur peggiorando verso fine titolo), in questo gioco mi aspettavo uno step in avanti in questo senso, invece quelle presenti nel titolo sono davvero una manciata, e di davvero memorabili me ne viene in mente solo una, che comunque non mi ha sorpreso quanto avrei sperato. Insomma, la gestione di nemici e boss mi ha un po' deluso, tant'è che in alcune parti del gioco appaiono alcuni nemici dei vecchi titoli, e vedendoli apparire nell'attuale motore di gioco non ho fatto che avere conferma di quanto siano più carismatici e visivamente appaganti dei nemici di questo gioco, quegli schifosi ammassi verde acqua.

Avrei ancora molto altro da dire, ma per adesso mi fermo qui; sinteticamente, Bayonetta 3 è sicuramente un bel titolo e un bell'action, ma è stato molto diverso da ciò che mi aspettassi, e cambia talmente tanto alcune dinamiche che a un certo punto non riesco nemmeno a dire che siano dei passi indietro rispetto ai capitoli precedenti, sono proprio delle robe diverse. Il che ovviamente sarà un malus se qualcuno cercava un gioco che gli restituisse un'esperienza pari ai due predecessori però potenziata, ma non è detto che lo sia in termini assoluti. Per il gameplay vorrei approfondirlo di più prima di parlare, dopo una run ho appena scalfito la superficie, le ultime armi si sbloccano praticamente a gioco finito :asd:

Ps delusione ENORME la gestione di Jeanne sotto tutti i punti di vista, in particolare... (spoiler su meccaniche di gioco)

il pg si sblocca finendo il gioco a qualsiasi difficoltà...ma si può usare solo nelle missioni extra, e non ha costumi sbloccabili

Anche la gestione degli extra, per quanto sicuramente superiore a Bayonetta 2, mi ha un po' deluso, visto che finire le sfide più difficili non sempre ricompensa con qualcosa...da questo punto di vista Bayo 1 resta il top del genere ancora oggi. Ciononostante il gioco presenta diversi segreti e ha sicuramente un'ottima rigiocabilità, su questo davvero poco da dire.
 
Bel post, ma aspetto "la versione definitiva" prima di citarti. Sappi che quando ho detto io che il gioco era simile Astral Chain con la meccanica dei demoni, più che a Bayonetta (specialmente la prima volta) m'hanno quasi linciato vivo. :asd:

Ti aggiungo alcune cose su

Jeanne del post-game:

Wicked Weaves (i pugni giganti dei demoni nelle combo) di Jeanne infliggono x1,5 danni.

Subisce x1,5 danni dai nemici.

Può schivare senza limiti, letteralmente spamma il tasto schivata. Anche la schivata fornisce ancora frame di invincibilità, però almeno lei non produce più magia né attiva Witch Time se non cronometrato correttamente. Jeanne può attivare Witch Time solo usando Moth Within (il dodge coi pipistrelli).

A causa dei tempi più rigidi per l'attivazione di Witch Time, gli attacchi sferrati durante il periodo della strega di Jeanne producono x2 punti combo (contro il moltiplicatore x1,5 di Bayonetta), ma non più danno di Bayonetta.


Poi c'è roba estetica come grugniti e grida di battaglia unici durante il gioco, le sue Wicked Weaves sono bianche e rosa, non nere e viola come quelle di Bayonetta. I Demoni Infernali evocati da Jeanne riflettono questo colore etc.

Non ha un suo unico move-set e non ha neanche una skill tree, essenzialmente è una skin di Bayonetta con dei modificatori applicati sopra e non sempre a fin di bene, l'hanno proprio tratta da schifo anche qua secondo, me almeno è """"qualcosa di diverso"""".

E ti cito una cosa che hai detto nell'altro topic, in particolare su Viola:
Viola...a proposito di quest'ultima, secondo me il pg non gli è uscito proprio benissimo...oltre al fatto che ha una personalità alquanto irritante e una caratterizzazione demenziale che le danno decisamente poco appeal, dal punto di vista del gameplay ci sono più cose discutibili. In primis il parry non ha veramente nulla a che fare con quello di MG Rising...quello era un parry che funzionava e con il quale non ho mai avuto problemi, su questo avrei più di una riserva in merito a funzionalità e finestra d'esecuzione...sarà solo l'abitudine, non so, ma non mi è sembrato proprio ben implementato, senza contare che con Viola devo giocare disattivando perennemente lo scatto con la doppia R in avanti. A tutto ciò si aggiunge il fatto che il pg è un legno, non ha esattamente il tipo di gameplay che ci si aspetterebbe da un katana user: è lenta e rigida, ha combo lunghe praticamente impossibili da finire durante il suo WT, e la sua gimmick come se non bastasse sono i colpi caricati. Ciliegina sulla torta Ceshire, che mette in campo la splendida meccanica....dell'autobattle. È risaputo che in tutti i giochi che richiedono al giocatore abilità manuale e tecnica, tutto ciò che è automatico sia sinonimo di cheap e nabbo. Questa scelta sembra la ciliegina sulla torta di un pg che da una parte sembra pensato per principianti, dall'altra il suo sistema di difesa ha una finestra d'esecuzione a tratti improponibile...insomma, un pg né carne né pesce che secondo me non gli è uscito davvero al meglio.

Inizialmente ho detto il pg mi piaceva (solo in termini puri di gameplay, tutto il resto mi fa schifo) nonostante le limitazioni, dopo aver affrontato le sfide secondarie (o meglio le prove della strega) e giocandola estrapolata dal contesto dei forzati capitoli principali, devo dire che adesso concordo in molte cose che dici, tutto il gameplan che avevo e usavo con lei è crollato come un castello di carte.
Pensavo che il parry subisse molto le performance pessime del gioco, invece anche in arene piccole dove il gioco gira meglio ha gli stessi problemi, in prims per me ha sia più alti frame di attivazione e quindi non è responsivo come Raiden in MGR, in secundis la sua parry si basa tanto sul off-set delle combo, praticamente vogliono tenga premuto R tutto il tempo anche durante una combo o anche dopo che è partito il WT, piuttosto che spammarlo per bloccare.
Peccato che, uno, non ripaga cosi tanto attivarlo, due, come dici te le combo son troppo lunghe ed è meglio fermarsi a spammare da lontano una combo e poi evocare il demone.
Il che poi la rendere un personaggio ancora più stazionario e legno di quello che pesavi, in breve devi combattere sul posto e lasciare che gli attacchi si auto-cancellino così.:asd:

I suoi limiti pesano come un macigno quando combatti nemici angeli o demoni e mi hanno aperto gli occhi, piuttosto che con gli spazzolini da denti.:asd:

Cheshire io invece continuo a trovarlo inutile come demone in se, non c'ha proprio senso tener premuto un pulsante a buffo attivandolo senza alcun controllo, prendere il Witch Time e il parry, fai molto prima spadate e usarlo come di una combo finisher.

Se questo è il futuro protagonista della serie personalmente è proprio una tragedia, spero ci ripensino seriamente. Pensar inizialmente tutti la paragovano a Nero, ma lasciamo perdere proprio. :asd:
 
Ultima modifica:
Dico solo una cosa su Viola per chi la paragonava a Nero, DMC4 e DMCV li ha visti col binocolo.

Io non ho visto nulla di Bayonetta 3 prima della sua uscita ma questi paragoni si leggevano un po' ovunque :asd:
 
Ora, a me ul gioco sta piacendo e mi ci sono chiuso. Ma puntare così tanto sull'esplorazione e fare un capitolo come il capitolo 6 che non ha level design, è una terra selvaggia di pokèmon con la lava dove non capisci nemmeno dove devi andare. Letteralmente buttato lì con 2 sezioni di platform messe sui lati che occupano 1/16 di quello spazio.

Astral Chain puó pure essere palloso nelle sezioni non action ma è coerente. Qui io non ho idea del perchè sia così, non aggiunge nulla
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A me pare che i Platonum abbiano fatto un gioco che vuole accontentare tutti per far uscire dalla nicchia la propria serie... A me spiace dato che è un genere che ha 3 esponenti in croce che escono ogni morte di papa.

Peró giocatevi i primi 2 bayonetta e poi toenate su questo, se non trovate differenze cambiate mestiere. Poi che piaccia o meno più degli altri è un altro discorso, ma che passi alla storia che questo Bayonetta di Bayonetta ha solo la forma perchè la sostanza è quella di un adventure con un combat system ottimo ma che solo ricorda quello del bayonetta classico

E non raccontiamo manco la favola dell'evoluzione del genere perchè questo è un banale trapianto
Ma quali differenze? L'aver ampliato un elemento da sempre presente nella serie e completamente opzionale? E allora sì che hanno snaturato il gioco.
Le summon poi romperebbero il gioco quando? Sì è completamente inermi durante il loro utilizzo e ripeto, volendo possono non essere usati se non in qte e contro una specifica tipologia di boss che compare 2 (DUE) volte.
Poi oddio ci sono delle sezioni qte dove si fanno cose assurde, ma li avete veramente giovati altri capitoli della saga? Mai successo di avere sezioni platform o sezioni che puntano unicamente alla spettacolarità.
 
Dico solo una cosa su Viola per chi la paragonava a Nero, DMC4 e DMCV li ha visti col binocolo.

Io non ho visto nulla di Bayonetta 3 prima della sua uscita ma questi paragoni si leggevano un po' ovunque :asd:
La maggior parte dei paragoni veniva dal primo trailer di Bayo3, dove si vedeva solo la sua figura che impugnava una spada e la sua possibile figura da co protagonista :asd:
 
Ma quali differenze? L'aver ampliato un elemento da sempre presente nella serie e completamente opzionale? E allora sì che hanno snaturato il gioco.
Le summon poi romperebbero il gioco quando? Sì è completamente inermi durante il loro utilizzo e ripeto, volendo possono non essere usati se non in qte e contro una specifica tipologia di boss che compare 2 (DUE) volte.
Poi oddio ci sono delle sezioni qte dove si fanno cose assurde, ma li avete veramente giovati altri capitoli della saga? Mai successo di avere sezioni platform o sezioni che puntano unicamente alla spettacolarità.
Scusa ma non vedere le differenze è disonestá intellettuale però...il gioco è molto diverso e molte delle persone che lo stanno giocando lo stanno dicendo, poi diverso non vuol dire automaticamente "brutto", ma non ci sforziamo di fare passare il contrario perché non è così.

Per i qte, non so perché li citi perché in realtà in questo gioco non ci sono se non in un paio di occasioni sceniche, e comunque non danno mai game over. Qui però ci sono dei minigame veri e propri, non dei qte...quegli stessi minigame che fino a ieri erano riempiti di letame da tutti i detrattori di Bayo 1 indicandoli come le ragioni della sua manifesta inferiorità a Bayo 2. E adesso compaiono in praticamente TUTTE le boss fight principali della storia... voglio vedere se i detrattori hanno cambiato idea.

Sulle summon che rompono il gioco, dico solo che ce n'è una che permette di spammare il Witch Time a proprio piacere senza schivare, perpetuamente e in maniera totalmente legit. Se non è rompere il gioco questo...
 
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