Udienza Preliminare Bayonetta 3 | SG 9,5 - OC 88

  • Autore discussione Autore discussione Sparda
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Nei Character Action Game meno perdi tempo a gironzalere in giro meglio è, il focus è combattere e non perdere tempo a trova una chiave che apre una porticina sotto una cascata per un cuore, per fare esempio.

Bayo 2 è noto per essere notevolmente più accessibile del primo e per aver nerfato Bayonetta stessa che non fa danni, finché però non entra in Witch Time allora arriva il danno serio, ma soprattutto per Umbra Climax, ovvero premi un tasto per vincere. Quindi non è che si proprio un bel esempio da seguire o da confrontare. Per lo meno per i tecnicismi.

Sostanzialmente dovrebbe essere mazzate, mazzate, nuovo nemico, nuove mazzate.

In Bayo1 non avevi la UC, ma volendo potevi abusare del Killgore glitch, però Bayo1 lo ho sempre trovato molto più rifinito del 2 da un punto di vista di progressione e gameplay&tecnicismo
 
La cosa che un character action game non deve avere quelle cose IMHO sono semplicemente figli del suo tempo quando magari pure il budget del gioco era risicato.
Andare a offrire elementi di esplorazione Opzionali che sfruttano le abilità di Bayo è solo un aspetto positivo.
Anche perchè se da un lato non vuoi esplorazione e da un altro pure gli elementi di interruzione vuoi semplicemente un gioco privo di personalità.
Anche perchè pure il primo Bayo soffriva di una marea di QTE, elementi che nei giochi recenti hanno ridotto e di sezioni particolari tipo quella famosa con la moto :asd:
Che è infatti la sezione della moto e quella del missile sono odiate universalmente da tutti e pure il troppo punirti per i QTE, qui ne abusa a manetta con i demoni (anche se non ci son particolari punizioni), mo voglio sapere se te piciuta andare a zonzo a cavallo del regno quando la palazzina crollava, io l'ho trovata un enorme perdita di tempo esempio, assolutamente non necessaria. Manco uno della critica ne ha parlato, ma manco me ne sorprendo fanno schifo alla grande nel genere.

No comunque, non è una cosa del passato perché si parla di ritmo non stai giocando un rpg, l'esplorazione non fa parte del genere mai lo farà perché spezza il ritmo serrato che il gioco dovrebbe avere (se vuoi quella ti giochi un action rpg ce ne stanno botto), che è fatto di botte su botte senza darti tregua per farti sentire con se tutti volessero fatti il culo e te ne devi uscire in qualche modo con le tecniche hai a disposizione e soprattutto con la bravura (cercando allo stesso tempo con nuovo nemici che ti spingono a variare il tuo stile di combattimento).

Qua ti bloccano anche quando sei galvanizzato dall'azione de dal combattere con filmati in mezzo all'azione o con momenti walking simulator che, anche se brevi, comunque rompono il cazzo ed era meglio evitarli (delle serie ohhhhh sento Viola nel multiverso che combatte e sti cazzi).

Se DMC è il re del gameplay tecnico, Ninja Gaiden Black e II (non Sigma) lo erano per il level design e l'azione frenetica continua. Bayo1 brillava nel gameplay tecnico e variegato m'aveva un level design da Mario64 più che da action, qua invece non solo hanno nerfato il gameplay in maniera diversa da Bayo2, ma sempre una barra da riempire per vincere c'hai, stavolta sono i demoni che ammazzano tutto quello incontrano ( basta che stai bello lontano dall'azione), ma l'hanno reso anche più vasto senza avere un idea di design in mente.

Bello per un action ve? Giocare praticamente "Ranged", ma hanno ma optato anche per robe come : "Stai combattendo? fermati e beccati sto demone che scivola su i palazzi (e spamma ai pulsanti d'attacco già che ci stai) fin quando non ritorni a giocare veramente". E' molto più vicino ad Astral Chain sto gioco che a Bayonetta.
 
Che è infatti la sezione della moto e quella del missile sono odiate universalmente da tutti e pure il troppo punirti per i QTE, qui ne abusa a manetta con i demoni (anche se non ci son particolari punizioni), mo voglio sapere se te piciuta andare a zonzo a cavallo del regno quando la palazzina crollava, io l'ho trovata un enorme perdita di tempo esempio, assolutamente non necessaria. Manco uno della critica ne ha parlato, ma manco me ne sorprendo fanno schifo alla grande nel genere.

No comunque, non è una cosa del passato perché si parla di ritmo non stai giocando un rpg, l'esplorazione non fa parte del genere mai lo farà perché spezza il ritmo serrato che il gioco dovrebbe avere (se vuoi quella ti giochi un action rpg ce ne stanno botto), che è fatto di botte su botte senza darti tregua per farti sentire con se tutti volessero fatti il culo e te ne devi uscire in qualche modo con le tecniche hai a disposizione e soprattutto con la bravura (cercando allo stesso tempo con nuovo nemici che ti spingono a variare il tuo stile di combattimento).

Qua ti bloccano anche quando sei galvanizzato dall'azione de dal combattere con filmati in mezzo all'azione o con momenti walking simulator che, anche se brevi, comunque rompono il cazzo ed era meglio evitarli (delle serie ohhhhh sento Viola nel multiverso che combatte e sti cazzi).

Se DMC è il re del gameplay tecnico, Ninja Gaiden Black e II (non Sigma) lo erano per il level design e l'azione frenetica continua. Bayo1 brillava nel gameplay tecnico e variegato m'aveva un level design da Mario64 più che da action, qua invece non solo hanno nerfato il gameplay in maniera diversa da Bayo2, ma sempre una barra da riempire per vincere c'hai, stavolta sono i demoni che ammazzano tutto quello incontrano ( basta che stai bello lontano dall'azione), ma l'hanno reso anche più vasto senza avere un idea di design in mente.

Bello per un action ve? Giocare praticamente "Ranged", ma hanno ma optato anche per robe come : "Stai combattendo? fermati e beccati sto demone che scivola su i palazzi (e spamma ai pulsanti d'attacco già che ci stai) fin quando non ritorni a giocare veramente". E' molto più vicino ad Astral Chain sto gioco che a Bayonetta.
Appunto, pure Bayo aveva parecchi di questi momenti interrompi azione, aveva pure 3 ore di cutscene, qua nel 3 da una playlist che mi è capitata youtube (fortunatamente senza spoiler in copertina) segnava giusto 40 minuti in più (e scommetto che a livello di gameplay il 3 avrà più livelli per compensare).
Inoltre anche il primo Bayo aveva i suoi momenti "puzzle"
Quindi questi "difetti" che dici essere presenti solo nei capitoli recenti sinceramente non li capisco.
E si, quella sezione mi è piaciuta, stiamo parlando dei Platinum, è un loro marchio di fabbrica inserire sezioni alternative di gameplay nei loro giochi.

No, non spezza il ritmo perchè è roba opzionale e da come ne parli, a te di trovare il potenziamento per ottenere un cuore extra non te ne frega una mazza. Inoltre pure il primo Bayo aveva la sua dose di backtracking nello stesso livello per cercare i Versi segreti all'interno di un capitolo... qua invece di farti fare backtracking hanno espanso i livelli lateralmente, ma la strada per proseguire è lineare e senza interruzioni.

Anche il discorso Ranged non ti seguo. A parte il polpo che va beh, era un mezzo tutorial inserito appunto nel prologo. Se giochi Ranged non ottieni i platino perchè metti troppo ad affrontare i nemici o se fai troppo utilizzo dei demoni non fai combo (inoltre perdi tempo con la barra che si scarica e non si riempe senza le combo fisiche).
Quindi cosa te ne fai di giocare così se non riesci a puntare ai platini?

Sinceramente, non condivido in nessun punto il tuo discorso.
E il paragone con Astral Chain c'entra poco.
 
Io parlerò definitivamente a una volta finito, ma per adesso per me è una delusione pure dal punto di vista del gameplay, l'hanno semplificato troppo, ancora una volta, è molto spettacolare e spettacolarizzato in gnerale, ma veramente poco tecnico.
Da un forte appeal a i casual visto che quanto è grossa adesso la finestra di esecuzione ( praticamente basta che schivi normalmente e il witch time è garantito), ogni volta che poi prendi il ritmo ti fermano con una cutscene o con un sequenza scriptata dal cazzo(che i casual adorano) ,magari a cavallo di un demone, in cui devi praticamente perder tempo finchè non raggiungi la meta o combattere da super lontano dal nemico sempre con un demone e schiacciare tasti a random( tipo il polpo per chi ha giocato il gioco), infarcito di mini-game molto meno di vero gameplay da character action game.

Bayo1 che resta il migliore della serie a livello di gameplay a sto punto a mani basse, pure il level design, nel 3 è stupidamente più da rpg che da action, fatto più perdere tempo a trovar cazzatine in giro piuttosto che combattere a ritmo serrato.

Tecnicamente è atroce e non raggiunge mai i 60 fissi, ma mai proprio (manco quando cammini in una zona vuota) ma anche a livello di stile pecca de brutto, è di un generico spaventoso, certe zone fanno stracagare, come Shibuya che è proprio orrenda o la "piccola valle", mo non mi ricordo come se chiama, prima della città.
Concordo solo sulla grafica/tecnica e sul design immondo di alcune aree (sei dove ero io ieri mi pare di capire, e sì, sono zone atroci con una grafica atroce).

Dal punto di vista dell'art design dal capitolo 4 le cose migliorano.

Per quanto riguarda il resto non concordo granché.
Innanzitutto vorrei conoscere questi fantomatici casual che giocano Bayonetta a parte gli streamer che devono portare per 2 giorni il gioco del momento per poi tornare sui loro soliti 2 giochi a rotazione.

In seconda analisi, le sequenze strambe, i QTE e altre cose Bayonetta le HA SEMPRE avute.
Idem con patate l'esplorazione per aree/fight segrete/portali.

È semplicemente una componente che di capitolo in capitolo è andata aumentando grazie probabilmente al budget di volta in volta maggiore.

Ben venga l'esplorazione negli action, in tal senso ho adorato Astral Chain.

E questo Bayonetta da giocare è incredibile a mio avviso.
Aspetta di sbloccare qualche nuovo set e padroneggiare certe tecniche dei Demoni attivabili a mo' di ciliegina a fine combo, e ti ricrederai
 
Appunto, pure Bayo aveva parecchi di questi momenti interrompi azione, aveva pure 3 ore di cutscene, qua nel 3 da una playlist che mi è capitata youtube (fortunatamente senza spoiler in copertina) segnava giusto 40 minuti in più (e scommetto che a livello di gameplay il 3 avrà più livelli per compensare).
Inoltre anche il primo Bayo aveva i suoi momenti "puzzle"
Quindi questi "difetti" che dici essere presenti solo nei capitoli recenti sinceramente non li capisco.
E si, quella sezione mi è piaciuta, stiamo parlando dei Platinum, è un loro marchio di fabbrica inserire sezioni alternative di gameplay nei loro giochi.

No, non spezza il ritmo perchè è roba opzionale e da come ne parli, a te di trovare il potenziamento per ottenere un cuore extra non te ne frega una mazza. Inoltre pure il primo Bayo aveva la sua dose di backtracking nello stesso livello per cercare i Versi segreti all'interno di un capitolo... qua invece di farti fare backtracking hanno espanso i livelli lateralmente, ma la strada per proseguire è lineare e senza interruzioni.

Anche il discorso Ranged non ti seguo. A parte il polpo che va beh, era un mezzo tutorial inserito appunto nel prologo. Se giochi Ranged non ottieni i platino perchè metti troppo ad affrontare i nemici o se fai troppo utilizzo dei demoni non fai combo (inoltre perdi tempo con la barra che si scarica e non si riempe senza le combo fisiche).
Quindi cosa te ne fai di giocare così se non riesci a puntare ai platini?

Sinceramente, non condivido in nessun punto il tuo discorso.
E il paragone con Astral Chain c'entra poco.
No Bayo 1 ste cose non ce l'aveva, Route 666 è un capitolo a parte del gioco, sbagliato cosi come il pessimo level design in generale e siamo tutto d'accordo, ma è pure "il primo titolo" della serie quindi qualche cazzata e qualche capitolo andato male ci posso pure passare sopra.
Poi il resto è un gioco tosto pieno di azione giocata, senza gimmick per facilitarlo, dall'inizio alla fine. Conta solo ed esclusivamente la tua capacità di superare gli stage, imparare a schivare e infilare le combo, oppure l'attacco tortura, al momento giusto per uccidere i nemici più tosti, che in varietà su di essi per me è il migliore della serie di gran lunga.

Oh mi vuoi dire che nel primo Bayo c'erano robe la "Kaiju battle" in slow motion alla fine del terzo capitolo, che è un sasso carta forbice che gira da schifo, e dai su sta roba è indifendibile ed interrompe de brutto un momento galvanizzante, messa li solo per fumo negli occhi.

Non puoi skippare l'esplorazione e non è opzionale in Bayonetta 3, c'è e basta. Se vuoi raggiungere il punto d'interesse del livello devi girare per forza, è parte integrante di gioco anche evitando di prende oggetti (importatissimi in questo caso) che aumentano la vita, io avrei optato per aree più piccole con più combattimenti però, anche perché la console stessa non ce fa e in quei frangenti anche senza un nemico il gioco performa da schifo con pop-in a manetta. Poi non c'è level design, niente di veramente in interessante in giro, il platforming lasciamo perdere, è un piattume generale e una vuotezza che doveva essere proprio evitata, un pugno in un occhio e uno nelle palle. :asd:


Per riempiere la barra basta schivare con il Witch time una volta ed sei già pronto a rievocare, è palese che il gioco punto meno all'approccio fisico e più all'evoca il Kaiju e vinci lo scontro, anche perché se ne evochi diversi te conta come "varietà di combo".:asd:
E non ci metti troppo tempo, i Demoni spaccano tutto in breve tempo, c'è anche il mega-laser di Gamora che fa due barre vita di un nemico gigante tranquillamente e spazza via tutto gli altri minchioni piccoli in un secondo, il tizio gigante poi è ottimo perché spara mini laser, quindi con il Witch Time, ne puoi fare anche due di fila visto che ricarichi la barra subito e crepa in 3 secondi.

E' un approccio alla Astral Chain solo che invece de usar i Legion qua usi i demoni, il concetto è lo stesso e l'evocazione che fa veramente i danni e non il personaggio che usi.




Concordo solo sulla grafica/tecnica e sul design immondo di alcune aree (sei dove ero io ieri mi pare di capire, e sì, sono zone atroci con una grafica atroce).

Dal punto di vista dell'art design dal capitolo 4 le cose migliorano.

Per quanto riguarda il resto non concordo granché.
Innanzitutto vorrei conoscere questi fantomatici casual che giocano Bayonetta a parte gli streamer che devono portare per 2 giorni il gioco del momento per poi tornare sui loro soliti 2 giochi a rotazione.

In seconda analisi, le sequenze strambe, i QTE e altre cose Bayonetta le HA SEMPRE avute.
Idem con patate l'esplorazione per aree/fight segrete/portali.

È semplicemente una componente che di capitolo in capitolo è andata aumentando grazie probabilmente al budget di volta in volta maggiore.

Ben venga l'esplorazione negli action, in tal senso ho adorato Astral Chain.


E questo Bayonetta da giocare è incredibile a mio avviso.
Aspetta di sbloccare qualche nuovo set e padroneggiare certe tecniche dei Demoni attivabili a mo' di ciliegina a fine combo, e ti ricrederai
I casual son quelli che scrivono le recensioni e son ""esperti di settore"", mettigli in mano Bayo 1 e non ti superano il primo stage, per quelli le sezioni Kaiju in cui non devo fare una sega di speciale son perfette e le interruzioni in cui si cammina soltanto o guardare un filmato son oro, perché manco devono giocare. Poi le sezioni "inseguimento" con i demoni so brutte in culo da guardare e girano pure a 30 fps fissi, na roba che ti fa dire che cazzo c'avevano nel cervello questi.

Oh ma poi il Level design conta qualcosa o no? Oppure basta mettere il nulla lungo kilometri ed apposto, esplorazione fatta. Direi di no, ci devi anche pensare alla mappa che crei per renderla un minimo interessante, se proprio vuoi metterla, non basta "il budget", ci vuole pure il cervello quando aggiungi cose del genere. Specialmente se è una novità della serie e quindi va integrata pure con il gameplay.

Per me l'esplorazione resta una componente che deve star fuori dal genere, focus son gli scontri quello de essere e infatti Astral Chain è più un action rpg che action puro, simile a Nier, son generi diversi.


Domani comunque lo continuo e mi faccio pure una seconda run prima di esprimere un giudizio definitivo.
 
Ultima modifica:
No Bayo 1 ste cose non ce l'aveva, Route 666 è un capitolo a parte del gioco, sbagliato cosi come il pessimo level design in generale e siamo tutto d'accordo, ma è pure "il primo titolo" della serie quindi qualche cazzata e qualche capitolo andato male ci posso pure passare sopra.
Poi il resto è un gioco tosto pieno di azione giocata, senza gimmick per facilitarlo, dall'inizio alla fine. Conta solo ed esclusivamente la tua capacità di superare gli stage, imparare a schivare e infilare le combo, oppure l'attacco tortura, al momento giusto per uccidere i nemici più tosti, che in varietà su di essi per me è il migliore della serie di gran lunga.

Oh mi vuoi dire che nel primo Bayo c'erano robe la "Kaiju battle" in slow motion alla fine del terzo capitolo, che è un sasso carta forbice che gira da schifo, e dai su sta roba è indifendibile ed interrompe de brutto un momento galvanizzante, messa li solo per fumo negli occhi.

Non puoi skippare l'esplorazione e non è opzionale in Bayonetta 3, c'è e basta. Se vuoi raggiungere il punto d'interesse del livello devi girare per forza, è parte integrante di gioco anche evitando di prende oggetti (importatissimi in questo caso) che aumentano la vita, io avrei optato per aree più piccole con più combattimenti però, anche perché la console stessa non ce fa e in quei frangenti anche senza un nemico il gioco performa da schifo con pop-in a manetta. Poi non c'è level design, niente di veramente in interessante in giro, il platforming lasciamo perdere, è un piattume generale e una vuotezza che doveva essere proprio evitata, un pugno in un occhio e uno nelle palle. :asd:


Per riempiere la barra basta schivare con il Witch time una volta ed sei già pronto a rievocare, è palese che il gioco punto meno all'approccio fisico e più all'evoca il Kaiju e vinci lo scontro, anche perché se ne evochi diversi te conta come "varietà di combo".:asd:
E non ci metti troppo tempo, i Demoni spaccano tutto in breve tempo, c'è anche il mega-laser di Gamora che fa due barre vita di un nemico gigante tranquillamente e spazza via tutto gli altri minchioni piccoli in un secondo, il tizio gigante poi è ottimo perché spara mini laser, quindi con il Witch Time, ne puoi fare anche due di fila visto che ricarichi la barra subito e crepa in 3 secondi.

E' un approccio alla Astral Chain solo che invece de usar i Legion qua usi i demoni, il concetto è lo stesso e l'evocazione che fa veramente i danni e non il personaggio che usi.





I casual son quelli che scrivono le recensioni e son ""esperti di settore"", mettigli in mano Bayo 1 e non ti superano il primo stage, per quelli le sezioni Kaiju in cui non devo fare una sega di speciale son perfette e le interruzioni in cui si cammina soltanto o guardare un filmato son oro, perché manco devono giocare. Poi le sezioni "inseguimento" con i demoni so brutte in culo da guardare e girano pure a 30 fps fissi, na roba che ti fa dire che cazzo c'avevano nel cervello questi.

Oh ma poi il Level design conta qualcosa o no? Oppure basta mettere il nulla lungo kilometri ed apposto, esplorazione fatta. Direi di no, ci devi anche pensare alla mappa che crei per renderla un minimo interessante, se proprio vuoi metterla, non basta "il budget", ci vuole pure il cervello quando aggiungi cose del genere. Specialmente se è una novità della serie e quindi va integrata pure con il gameplay.

Per me l'esplorazione resta una componente che deve star fuori dal genere, focus son gli scontri quello de essere e infatti Astral Chain è più un action rpg che action puro, simile a Nier, son generi diversi.


Domani comunque lo continuo e mi faccio pure una seconda run prima di esprimere un giudizio definitivo.
Continui a parlare di facilitazioni di trick per rompere il gioco, ma di fatto se spammi i Demoni ottenere i platini diventa impossibile visto che non hanno combo di base e quindi anche se ci metti poco (cosa che non è vera perchè le combo di bayo concatenate con i demoni sono più efficaci) non otterrai mai un platino perchè la valutazione combo ti abbassa il grado.
Quindi parli tanto dei giocatori "casual" ma se lo giochi senza tenere conto delle valutazioni finali non ha il minimo senso.

L'esplorazione puoi skipparla, i percorsi "storia" sono linearissimi e non sono bloccati da eventi come trovare una chiave nascosta da qualche parte.
E anche in bayonetta 1 il fattore esplorazione era presente, tantissimi versi erano extra sbloccabili facendo backtracking o prendendo percorsi laterali. L'unica differenza di Bayo3 è che hanno espanso questo concetto incrementando l'agilità di Bayo con nuove abilità, espandendo le aree rendendole più ampie e con una maggiore quantità di sfide "platform" per raggiungere I collezionabili, invece che ne so, di nascondere un collezionabile in un vicolo o "nascosto" in un albero.
Ma ripeto, se vuoi fare il classico percorso lineare di gauntlet di nemici della storia, c'è ancora.

Il bayonetta senza esplorazione, senza scene che interrompono il flow costituito solo da ondate di nemici non è mai esistito.
 
Raikoh Minamoto
Nonho ancora giocato il 3 ma posso dire che il 1 è stato fatto da kamiya , quello che il genere lo ha praticamente creato. Altra cosa, il primo anche all'uscita del 2 è sempre stato considerato più rifinito tanto che se vai a cercare combo mad le trovi su 10 8 dell'1 e 2 del 2.
Le parti in moto e sul jet del 1 le si può criticare per gusti personali ma nell''insieme del gioco sono solo varietà che per colpa di budget è stata resa male perché se la si vede in TW101 sono ,non fatte bene ma le si ovcia con Una mod or ora, ma sono molto più epiche e. Piacevoli pad alla mano.
Anche bayo2 era molto più scenico e coreografico di bayo1 che tecnico.
Anche perché, apparte il 3 che appunto non ho giocato, Bayonetta è pensato per l'1 vs Gruppo, e infatti le boss anche nel primo sono spettacolo e basta al contrario di un Dmc che da il suo meglio negli 1vs1/2 soprattutto dopo Itsuno.
Ah e per concludere il discorso moto/jet. Anche Dmc 1 aveva la parte sott'acqua per dire.
Questo genere di giochi soprattutto quelli di kamiya sono arcade da console . Il gioco è un arcade che compri e rifai senza dover mettere monete dentro, varietà fino all'ultimo.
Bayo3 director diverso personalmente le cose che avete criticato a me non dispiacciono perché è un altra visione.
È come sennò criticare dmc3 per essersi allontanato da dmc1 e si ragazzi, Dmc 1 e Dmc 3 per quanto concertualmente simili sono diversi come testa dietro.
 
No Bayo 1 ste cose non ce l'aveva, Route 666 è un capitolo a parte del gioco, sbagliato cosi come il pessimo level design in generale e siamo tutto d'accordo, ma è pure "il primo titolo" della serie quindi qualche cazzata e qualche capitolo andato male ci posso pure passare sopra.
Poi il resto è un gioco tosto pieno di azione giocata, senza gimmick per facilitarlo, dall'inizio alla fine. Conta solo ed esclusivamente la tua capacità di superare gli stage, imparare a schivare e infilare le combo, oppure l'attacco tortura, al momento giusto per uccidere i nemici più tosti, che in varietà su di essi per me è il migliore della serie di gran lunga.

Oh mi vuoi dire che nel primo Bayo c'erano robe la "Kaiju battle" in slow motion alla fine del terzo capitolo, che è un sasso carta forbice che gira da schifo, e dai su sta roba è indifendibile ed interrompe de brutto un momento galvanizzante, messa li solo per fumo negli occhi.

Non puoi skippare l'esplorazione e non è opzionale in Bayonetta 3, c'è e basta. Se vuoi raggiungere il punto d'interesse del livello devi girare per forza, è parte integrante di gioco anche evitando di prende oggetti (importatissimi in questo caso) che aumentano la vita, io avrei optato per aree più piccole con più combattimenti però, anche perché la console stessa non ce fa e in quei frangenti anche senza un nemico il gioco performa da schifo con pop-in a manetta. Poi non c'è level design, niente di veramente in interessante in giro, il platforming lasciamo perdere, è un piattume generale e una vuotezza che doveva essere proprio evitata, un pugno in un occhio e uno nelle palle. :asd:


Per riempiere la barra basta schivare con il Witch time una volta ed sei già pronto a rievocare, è palese che il gioco punto meno all'approccio fisico e più all'evoca il Kaiju e vinci lo scontro, anche perché se ne evochi diversi te conta come "varietà di combo".:asd:
E non ci metti troppo tempo, i Demoni spaccano tutto in breve tempo, c'è anche il mega-laser di Gamora che fa due barre vita di un nemico gigante tranquillamente e spazza via tutto gli altri minchioni piccoli in un secondo, il tizio gigante poi è ottimo perché spara mini laser, quindi con il Witch Time, ne puoi fare anche due di fila visto che ricarichi la barra subito e crepa in 3 secondi.

E' un approccio alla Astral Chain solo che invece de usar i Legion qua usi i demoni, il concetto è lo stesso e l'evocazione che fa veramente i danni e non il personaggio che usi.





I casual son quelli che scrivono le recensioni e son ""esperti di settore"", mettigli in mano Bayo 1 e non ti superano il primo stage, per quelli le sezioni Kaiju in cui non devo fare una sega di speciale son perfette e le interruzioni in cui si cammina soltanto o guardare un filmato son oro, perché manco devono giocare. Poi le sezioni "inseguimento" con i demoni so brutte in culo da guardare e girano pure a 30 fps fissi, na roba che ti fa dire che cazzo c'avevano nel cervello questi.

Oh ma poi il Level design conta qualcosa o no? Oppure basta mettere il nulla lungo kilometri ed apposto, esplorazione fatta. Direi di no, ci devi anche pensare alla mappa che crei per renderla un minimo interessante, se proprio vuoi metterla, non basta "il budget", ci vuole pure il cervello quando aggiungi cose del genere. Specialmente se è una novità della serie e quindi va integrata pure con il gameplay.

Per me l'esplorazione resta una componente che deve star fuori dal genere, focus son gli scontri quello de essere e infatti Astral Chain è più un action rpg che action puro, simile a Nier, son generi diversi.


Domani comunque lo continuo e mi faccio pure una seconda run prima di esprimere un giudizio definitivo.
Non sei arrivato abbastanza avanti fidati, hai una visione errata e limitata del tutto :asd:

Molti nemici shottano i demoni con un unico attacco che va sempre a segno, e te la devi cavare da solo.

L'esplorazione c'è ed è comunque facoltativa perché, come giustamente è stato detto, si può tirare dritto.

Level design c'è e lo si apprezza proprio esplorando, ci sono aree raggiungibili con un pizzico di inventiva e che si ricollegano ad altre zone da un'altra uscita e tanto altro.

Io i demoni li evoco pochissimo, li uso letteralmente per allungare una combo in una maniera che viene spiegata più avanti (se non ci sei ancora arrivato, immagino ti manchi poco).

Il megabattaglione Kaiju non è piaciuto neanche a me ma, again, è letteralmente la tipica cafonata in stile Platinum vista IN OGNI LORO GIOCO.

A me pare tu stia avendo un pregiudizio che si sta estremizzando in virtù di un paio di cose specifiche che non ti sono piaciute, per giunta dei primissimi capitoli.

Detto questo, io ho rigiocato di recente Bayo1 e 2 avvicinandomi alla release del 3, e avverto una continuità di saga rispettata.

Se il 2 era un more of the same sacrosanto, il 3 fa quello che un terzo capitolo dovrebbe avere, ovvero introdurre delle nuove interessanti meccaniche di gioco che si integrino con le basi del gameplay costruito negli anni.

E Bayonetta 3 per me lo fa egregiamente.

E non sono uno che difende i titoli a spada tratta, magari avrò gusti peculiari, ma così come ho mazzuolato Xeno 2 per il lato tecnico, così come ho mazzuolato Mario Strikers senza sosta e così come mazzuolo questo Bayonetta 3 dal punto di vista grafico, affermo comunque che il gioco è una bomba, un vero Bayonetta ed un vero titolo Platinum al 100%
 
Se si vuole seguire il percorso lineare senza fare altro basta premere l'analogico L e ti trovi anche la strada indicata...
XD
 
Ah, aggiungo che forse non ti sei accorto ma le tecniche di Bayo (e non solo) non si comprano più da Rodin, ma si potenziano dal menù di gioco.

I demoni che tanto critichi, oltre a non essere così impattanti e devastanti quanto credi andando avanti, hanno anche loro tecniche e combo.
Si giocano letteralmente come si giocherebbe una Bayonetta enorme e più lenta, con schivata, due attacchi, salto, colpo sparato, avvitamenti+ colpo, e varie mosse
 
Raikoh Minamoto

È come sennò criticare dmc3 per essersi allontanato da dmc1 e si ragazzi, Dmc 1 e Dmc 3 per quanto concertualmente simili sono diversi come testa dietro.

C'e' da dire che tutti hanno riconosciuto DMC3 come un seguito filosoficamente diretto del primo, gran parte delle critiche ricevute all'epoca erano dovute in parte alla caratterizzazione tamarra di Dante e a una realizzazione tecnica altalenante.
 
C'e' da dire che tutti hanno riconosciuto DMC3 come un seguito filosoficamente diretto del primo, gran parte delle critiche ricevute all'epoca erano dovute in parte alla caratterizzazione tamarra di Dante e a una realizzazione tecnica altalenante.
Verissimo però le differenze di Itsuno e kamiya come direzione è palpabile nelle esperienze
 
Verissimo però le differenze di Itsuno e kamiya come direzione è palpabile nelle esperienze

Piu' che altro il primo DMC era un prodotto sperimentale che poi si e' evoluto nel genere attraverso una moltitudine di seguiti ed epigoni.
Bayonetta a suo modo era gia' un'opera matura e completa, quindi ritengo che per questo fosse anche piu' difficile evolvere ulteriormente il concept senza sviare(al di la' del fatto che non ho ancora giocato i seguiti causa mancanza di console apposite).
 
i demoni vengano fatti usare parecchio, e si tende a farlo, nei primi capitoli e momenti di gioco dove devi imparare a gestirli, poi siamo totalmente lontani da una meccanica "evoca il mostrone e vinci" i demoni sono ben bilanciati in bonus e malus, vien da se che spammarli e premere i tasti a caso raramente paga in temrini di risultati, come hanno fatto notare sopra i punteggi buoni li prendi se completi e diversifichi le combo non co i demoni attivi, che sono forti ma ti fanno perdere anche del tempo.

per quello che mi riguarda sto trovando il mio bilanciamento, combatto con bayonetta e uso i demoni come "diversivi" quando l'area si fa' affollata di nemici, li fai apparire, sparigli il gruppo e con la strega ti puoi permettere di combattere uno contro uno andando di perfect score, cosa che sarebbe difficile se circondati da nemici, che in questo gioco, sono piuttosto aggressivi. Oppure li uso come conclusione di uno scontro

c'è comunque una gestione tattica del tutto, che per me è abbastanza ben equilibrata.... poi si vedrà
 
Finito il capitolo 6 con un bel Platino.

Che dire, è un capitolo eccezionale.
Azione al cardiopalma e boss fights varie ed entusiasmanti.

Mi preme soprattutto fare un plauso all'esplorazione, contestualizzata, mai banale e ricca di sorprese.

Il gioco è molto più "ampio" dei precedenti, e questo lo si nota ed apprezza sempre più man mano che si prosegue nell'avventura.

E non parlo solo di arene e boss più grandi o una esplorazione ad ampio respiro, ma anche contenutisticamente il gioco si preannuncia già immenso.

Collectables a gogò che incentivano l'osservazione minuziosa dell'area di gioco, costumi e collezionabili in quantità, nuove armi ed evocazioni ad ogni capitolo, la possibilità di consultare un bestiario in game ricco e dettagliato, a cui si aggiungono i modelli 3D, gli sketch e gli approfondimenti sui vari personaggi incontrati.

E non oso immaginare il post game a questo punto.

Ed il combat system ragazzi, il combat system.
Man mano che si avanza e si padroneggia il demon slave ne viene fuori una danza che rinnova la serie ma ne coccola gli stilemi classici.

Questo capitolo mi ha veramente estasiato, ma è dal terzo che l'asticella si va alzando di continuo.

Non vedo l'ora di utilizzare nuovamente Viola, personaggio che aggiunge molta profondità e varietà al gameplay ed introduce un approccio se vogliamo più tattico alla serie, che strizza decisamente l'occhio a Metal Gear Rising.

Che opera immensa che è questo gioco.

Ancora più incredibile se ripenso all'impatto iniziale negativo che giocoforza ha sul giocatore in virtù delle sue storture tecniche, che se vogliamo sono presenti in generale nel gioco, ma che nei primi capitoli sono esasperate da una sporcizia grafica diffusa ed un art design che fortunatamente si rialza con i successivi versetti.

Il "piccolo" prezzo da pagare per tornare a duettare in valzer con la strega più gnocca che ci sia.

Bentornata Cerezita, quanto ci sei mancata :bruniii:
Per oggi mi fermo qui, ma che goduria
 
Eh ma in ogni caso

prima del 7 c'è il Capitolo Extra 2
Bleah… brutta idea sti extra, ecco forse il vero punto debole del gioco.

Oh, ma non è che la doppiatrice parlava di quello quando parlava di serie spin off per jeanne?
 
Bleah… brutta idea sti extra, ecco forse il vero punto debole del gioco.

Oh, ma non è che la doppiatrice parlava di quello quando parlava di serie spin off per jeanne?
Francamente a me il primo extra non è dispiaciuto, se sono 3-4 in tutto il gioco va bene, diventa quasi

un rythm game quando si capisce con che tempismo fare tutte le kill stealth :asd:

Comunque può anche essere, magari ne fanno un prodotto e-shop a 15-20€ :ahsisi:
 
Francamente a me il primo extra non è dispiaciuto, se sono 3-4 in tutto il gioco va bene, diventa quasi

un rythm game quando si capisce con che tempismo fare tutte le kill stealth :asd:

Comunque può anche essere, magari ne fanno un prodotto e-shop a 15-20€ :ahsisi:
Di quelli che piacciono a te e ad altri 4,5 nel mondo :asd:

Ecco, fate cosi: fate lo spin off e patchate via tutto quel contenuto dal titolo main :sisi:
 
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