PS4/PS5 Biomutant

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Non vorrei dire ma...ho visto palesemente il lock on sui nemici :asd: , è sotto forma di X bianca piccola stile (appunto) fumetto, switchabile a quanto pare da nemico a nemico, l'ho visto su youtube chiarisco subito :sisi:

zaza50 il video su youtube lo posso postare o va contro le regole? in tal caso capisco perfettamente e mi faccio i fatti miei :sisi:
 
Non vorrei dire ma...ho visto palesemente il lock on sui nemici :asd: , è sotto forma di X bianca piccola stile (appunto) fumetto, switchabile a quanto pare da nemico a nemico, l'ho visto su youtube chiarisco subito :sisi:

zaza50 il video su youtube lo posso postare o va contro le regole? in tal caso capisco perfettamente e mi faccio i fatti miei :sisi:
Non è il lock on manuale :asd: è quello automatico del gioco che fa quando ti avvicini ad un nemico.
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Ovvio ma ti sarai fatta qualche impressione iniziale :asd:
Comunque sei la gola profonda di gamesforum :banagol:
Beh le ho scritte :) prima del d1 comunque lo avrò finito.
 
Non vorrei dire ma...ho visto palesemente il lock on sui nemici :asd: , è sotto forma di X bianca piccola stile (appunto) fumetto, switchabile a quanto pare da nemico a nemico, l'ho visto su youtube chiarisco subito :sisi:

zaza50 il video su youtube lo posso postare o va contro le regole? in tal caso capisco perfettamente e mi faccio i fatti miei :sisi:
Se non è un video di testate italiane puoi postarlo tranquillamente.
 
Non è il lock on manuale :asd: è quello automatico del gioco che fa quando ti avvicini ad un nemico.
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Beh le ho scritte :) prima del d1 comunque lo avrò finito.
Zaza penso di poterlo postare poichè ho scoperto che non è il gioco completo ma una serie di spezzoni tra il recente e la beta, quindi è tranquilla come cosa e senza spoiler, in caso toglilo pure se ti sembra non consono.

EDIT: ok letto la risposta, no tranquillo è roba di giornalismo straniero quindi nulla a che vedere, c'è anche il produttore che commenta in certe scene quindi è roba ufficiale.

Cassyts guarda bene dal minuto 25:00 in poi, da li fa vedere una serie di scene di combattimento dove si vede che il segno lo cambia in lontananza e passa dai barili esplosivi ai nemici, e a volte cambia e seleziona anche i nemici in lontananza, il che è ottimo.

Poi si vede ancora meglio il feedback che a quanto pare ha 3 modi di fartelo "sentire":

-baloon con "pow!" e "sdong!" ecc.. stile fumetto pop up
-suono dei fendenti
-simbolo dei fendenti che appare per un attimo a quasi ogni fendente andato a segno

quindi confermato che c'è ed è soddisfacente, almeno per me :sisi:


si prospetta sempre più micidialmente figo sto gioco, notare il commento che dice "ranged weapon combination = half a milion" , roba assurda, quindi conto che le melee weapon siano almeno la metà (avendo la metà dei componenti personalizzabili) e sono felice,
la quantità di statistiche e variabili è esorbitante, incredibile ;_;
 
Zaza penso di poterlo postare poichè ho scoperto che non è il gioco completo ma una serie di spezzoni tra il recente e la beta, quindi è tranquilla come cosa e senza spoiler, in caso toglilo pure se ti sembra non consono.

EDIT: ok letto la risposta, no tranquillo è roba di giornalismo straniero quindi nulla a che vedere, c'è anche il produttore che commenta in certe scene quindi è roba ufficiale.

Cassyts guarda bene dal minuto 25:00 in poi, da li va vedere una serie di scene di combattimento dove si vede che il segno lo cambia in lontananza e passa dai barili esplosivi ai nemici, e a volte cambia e seleziona anche i nemici in lontananza, il che è ottimo.

Poi si vede ancora meglio il feedback che a quanto pare ha 3 modi di fartelo "sentire":

-baloon con "pow!" e "sdong!" ecc.. stile fumetto pop up
-suono dei fendenti
-simbolo dei fendenti che appare per un attimo a quasi ogni fendente andato a segno

quindi confermato che c'è ed è soddisfacente, almeno per me :sisi:

[youtube]

si prospetta sempre più micidialmente figo sto gioco, notare il commento che dice "ranged weapon combination = half a milion" , roba assurda, quindi conto che le melee weapon siano almeno la metà (avendo la metà dei componenti personalizzabili) e sono felice,
la quantità di statistiche e variabili è esorbitante, incredibile ;_;
non hai capito, il lock on è solo automatico, cambia in base a dove ti sposti e miri (anche con le armi da fuoco), per quanto riguarda il feedback delle armi dovete provarlo pad alla mano, il pad non vibra nemmeno quando colpisci qualcosa e da quella sensazione di tagliare "aria".
 
Ah,
non hai capito, il lock on è solo automatico, cambia in base a dove ti sposti e miri (anche con le armi da fuoco), per quanto riguarda il feedback delle armi dovete provarlo pad alla mano, il pad non vibra nemmeno quando colpisci qualcosa e da quella sensazione di tagliare "aria".
Si ma la vibrazione sul colpo sta da 10 anni...manco quella? :cry2: Avessero dato le demo alla stampa mesi fa magari ricevevano feedback e l'aggiungevano, non è complicato da fare :asd:
 
non hai capito, il lock on è solo automatico, cambia in base a dove ti sposti e miri (anche con le armi da fuoco), per quanto riguarda il feedback delle armi dovete provarlo pad alla mano, il pad non vibra nemmeno quando colpisci qualcosa e da quella sensazione di tagliare "aria".

Capisco :sisi: , vabè non è un problema, nemmeno in Ghost c'è quello preciso (anzi non c'è proprio il lock on) e soddisfa lo stesso, quindi anche se automatico riesci comunque ad orientarti, mi va bene cosi no problem.

Riguardo al feedback hai ragione anche te che pad alla mano si capirà meglio, ma riguardo alle 3 variabili che si hanno devo dire che per me è già abbastanza, se dovesse vibrarmi per OGNI fendente andato a segno lo disattiverei dopo mezz'ora :asd:

Sempre più Hype.
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Ah,

Si ma la vibrazione sul colpo sta da 10 anni...manco quella? :cry2: Avessero dato le demo alla stampa mesi fa magari ricevevano feedback e l'aggiungevano, non è complicato da fare :asd:
Quindi a te andrebbe bene combatter per 10 minuti, menare 150 fendenti e sentire ZZ! ad ogni fendente :asd: ? io impazzirei.
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Ho appena sentito il producer dire "you can LOCK ON with the right stick, so you can choose wich enemy to fight",

quindi confermato il lock on.
 
Quindi a te andrebbe bene combatter per 10 minuti, menare 150 fendenti e sentire ZZ! ad ogni fendente :asd: ? io impazzirei.
Ricordo di aver giocato giochi di questo tipo, o magari ricordo male :hmm: Forse solo certi colpi lo erano, magari quelli caricati. Qualcosa per il feedback dei colpi si può fare, anche il suono in game del colpo quando va a segno aiuta. E' strano che al giorno d'oggi in giochi dove dovrebbe contare un minimo si perdano in questa sciocchezza. Tipo in un musou fa nulla se non c'è, ma in un action come questo è meglio ci sia.
 
Ricordo di aver giocato giochi di questo tipo, o magari ricordo male :hmm: Forse solo certi colpi lo erano, magari quelli caricati. Qualcosa per il feedback dei colpi si può fare, anche il suono in game del colpo quando va a segno aiuta. E' strano che al giorno d'oggi in giochi dove dovrebbe contare un minimo si perdano in questa sciocchezza. Tipo in un musou fa nulla se non c'è, ma in un action come questo è meglio ci sia.
Non si perdono in questa sciocchezza poichè come ho scritto e si vede nel video sopra ci sono 3 o 4 tipi di feedback, dico 4 perchè se n'è aggiunto un altro,
quando butti in aria il nemico si vede palesemente che la telecamera subisce un leggero tremolio ad ogni fendente, e quando sei a terra ad ogni fendente il nemico si "illumina", oltre alle tre cose che ho già detto (baloon stile fumetto, segnettino ad ogni fendente andato a segno e suono dello stesso), non so cos'altro volete come feedback :asd: , ok la vibrazione è comodo e da un altra sensazione, ma io ad esempio in Ghost of Tsushima sento lo stesso la soddisfazione e mi pare che quando meno fendenti normali non vibra il pad, non vedo problemi.

Poi io il gioco non lo ho, può essere che vibra quando gli dai l'ultimo colpo che va in slow motion (altro feedback), o con qualche particolare skill o super, insomma, direi che è l'ultimo dei problemi, per quanto ripeto la vibrazione a volte non sarebbe male.
 
Ah,

Si ma la vibrazione sul colpo sta da 10 anni...manco quella? :cry2: Avessero dato le demo alla stampa mesi fa magari ricevevano feedback e l'aggiungevano, non è complicato da fare :asd:
È strano perché su quelle nemiche e sui colpi di arma da fuoco la da, mentre quelli corpo a corpo che dai tu no.
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Ricordo di aver giocato giochi di questo tipo, o magari ricordo male :hmm: Forse solo certi colpi lo erano, magari quelli caricati. Qualcosa per il feedback dei colpi si può fare, anche il suono in game del colpo quando va a segno aiuta. E' strano che al giorno d'oggi in giochi dove dovrebbe contare un minimo si perdano in questa sciocchezza. Tipo in un musou fa nulla se non c'è, ma in un action come questo è meglio ci sia.
Prova l'ammazza draghi nel musou di berserk vedi se non si sente :asd: il feedback per essere credibile deve essere fatto con buone animazioni e purtroppo biomutant in questo senso, purtroppo ha alcune cose che fanno ridere, domani faccio un video di come nuota il PG e mi dite (rido al solo pensiero)
 
Ultima modifica da un moderatore:
Adesso sparo la bomba, a me pare un misto tra Zelda botw (ovviamente senza fisica) e fallout New Vegas (dei poveri, con gli animaletti) se continua a sorprendermi con la varietà di queste prime ore io azzarderei un gioco da 8/8,5 ma questo è da verificare.
E la madonna:hype:

Stai mettendo un hype pazzesco cosi
 
Non si perdono in questa sciocchezza poichè come ho scritto e si vede nel video sopra ci sono 3 o 4 tipi di feedback, dico 4 perchè se n'è aggiunto un altro,
quando butti in aria il nemico si vede palesemente che la telecamera subisce un leggero tremolio ad ogni fendente, e quando sei a terra ad ogni fendente il nemico si "illumina", oltre alle tre cose che ho già detto (baloon stile fumetto, segnettino ad ogni fendente andato a segno e suono dello stesso), non so cos'altro volete come feedback :asd: , ok la vibrazione è comodo e da un altra sensazione, ma io ad esempio in Ghost of Tsushima sento lo stesso la soddisfazione e mi pare che quando meno fendenti normali non vibra il pad, non vedo problemi.

Poi io il gioco non lo ho, può essere che vibra quando gli dai l'ultimo colpo che va in slow motion (altro feedback), o con qualche particolare skill o super, insomma, direi che è l'ultimo dei problemi, per quanto ripeto la vibrazione a volte non sarebbe male.
Non stai capendo il discorso del feedback comunque :asd: non è che se metti pow pow o sbeng allora hai un buon feedback. È tutta questione di animazioni dei nemici, ti faccio un esempio, se io gli sparo con un fucile a pompa o una pistola e il nemico reagisce allo stesso modo (o non reagisce) il feedback dei colpi fa schifo. Idem se lo taglio con un coltello o uno spadone. Io penso che intenda questo Cassyts. La vibrazione è un plus ma non è essenziale, le cose che ho elencato si. Già che stai giocando a ghost ti accorgerai quanto sono ben fatte le animazioni quando uccidi un nemico con la katana.
 
Ultima modifica:
Non si perdono in questa sciocchezza poichè come ho scritto e si vede nel video sopra ci sono 3 o 4 tipi di feedback, dico 4 perchè se n'è aggiunto un altro,
quando butti in aria il nemico si vede palesemente che la telecamera subisce un leggero tremolio ad ogni fendente, e quando sei a terra ad ogni fendente il nemico si "illumina", oltre alle tre cose che ho già detto (baloon stile fumetto, segnettino ad ogni fendente andato a segno e suono dello stesso), non so cos'altro volete come feedback :asd: , ok la vibrazione è comodo e da un altra sensazione, ma io ad esempio in Ghost of Tsushima sento lo stesso la soddisfazione e mi pare che quando meno fendenti normali non vibra il pad, non vedo problemi.

Poi io il gioco non lo ho, può essere che vibra quando gli dai l'ultimo colpo che va in slow motion (altro feedback), o con qualche particolare skill o super, insomma, direi che è l'ultimo dei problemi, per quanto ripeto la vibrazione a volte non sarebbe male.
E' un discorso che andrebbe approfondito adeguatamente. Ti faccio un esempio, hai giocato Castlevania Lords of Shadow 1 o 2, Dante's Inferno e poi un qualsiasi God of War pre-reboot (dico pre-reboot perché il nuovo, a parte che è fuori parametro sul feedback dei colpi, cambia impostazione quindi a video non è uguale, e non è utile al mio esempio)? Se lo hai fatto, sicuramente avrai notato la diversa carica di adrenalina e soddisfazione che da usare le Lame del Chaos piuttosto che la frusta di Gabriel, e ancora di più la Spada del Vuoto, o la Falce di Dante. Guardandoli dici siamo lì, ma appena prendi il pad in mano è tutt'altra cosa. E' un mix di accortezze visive, di game design e di interazione tra pad e utente che non è facile percepire fino a che non prendi il pad in mano, questo per dire che se Cassy dice che il feedback è pessimo, tendo più a fidarmi di lei che di te che ti spulci i video.

Ti lascio un video interessante, che riguarda in parte questo discorso, è tipo un seminario su come rendere soddisfacenti i giochi (ti do il minutaggio corretto)... ok nel video è un TPS a scorrimento Indie, ma a parte alcune cose poco realizzabili in progetti più grossi (i nemici che restano a terra pure da morti) diciamo che rende più o meno l'idea:



Non so se ha preso il minuto esatto, ad ogni modo la parte che dico io è dal minuto 7 al minuto 14 :sisi:
 
Non stai capendo il discorso del feedback comunque :asd: non è che se metti pow pow o sbeng allora hai un buon feedback. È tutta questione di animazioni dei nemici, ti faccio un esempio, se io gli sparo con un fucile a pompa o una pistola e il nemico reagisce allo stesso modo (o non reagisce) il feedback dei colpi fa schifo. Idem se lo taglio con un coltello o uno spadone. Io penso che intenda questo Cassyts. La vibrazione è un plus ma non è essenziale, le cose che ho elencato si. Già che stai giocando a ghost ti accorgerai quanto sono ben fatte le animazioni quando uccidi un nemico con la katana.

A parte che Ghost non lo prendo neanche in considerazione visto che sono due concept totalmente diversi, in Ghost un unico fendente è essenziale in certi frangenti, può uccidere il nemico istant e segue tutto un concetto profondo di cultura, onore e tradizione, sono proprio imparagonabili.
E poi riguardo al discorso feedback, io credo di non essere nato ieri :asd: (si fa per scherzare eh), quindi so di cosa sto parlando, non sto dando niente per scontato e non sto dicendo nessuna frase assoluta del "è come dico io e basta", io sto ragionando preso dall' hype e dall'interesse per il videogioco in questione, e da quello che vedo (accenno e proseguo nel quote del buon Vc3nZ) ci sono, visivamente, almeno 5 fattori che possono definirisi feedback:

-balloons
-nemico che si illumina al colpo
-quando fai la combo in aria la camera subisce un "tremolio" ad ogni colpo
-a quasi ogni fendente c'è un piccolo segno bianco stile fumetto che ti fa capire "questo colpo è andato a segno" alla Tekken se vogliamo, solo che li c'è l'esplosione rossa
-suono di ogni fendente

e parlo degli attacchi da mischia visto che la gentile Cassyts ha detto no problem riguardo quelli a distanza (e penso siano stati diversificati proprio perchè ti fa sentire il colpo dato visto anche la cura riposta in questi ultimi, con il bullet hell, le acrobazie ecc..)

Ho anche visto mosse come le super attivate e il colpo finale a rallenty, che poi ho visto parecchie mosse (non finali) per cui si attivava il rallenty, forse riguarda delle mosse particolari..
E' un discorso che andrebbe approfondito adeguatamente. Ti faccio un esempio, hai giocato Castlevania Lords of Shadow 1 o 2, Dante's Inferno e poi un qualsiasi God of War pre-reboot (dico pre-reboot perché il nuovo, a parte che è fuori parametro sul feedback dei colpi, cambia impostazione quindi a video non è uguale, e non è utile al mio esempio)? Se lo hai fatto, sicuramente avrai notato la diversa carica di adrenalina e soddisfazione che da usare le Lame del Chaos piuttosto che la frusta di Gabriel, e ancora di più la Spada del Vuoto, o la Falce di Dante. Guardandoli dici siamo lì, ma appena prendi il pad in mano è tutt'altra cosa. E' un mix di accortezze visive, di game design e di interazione tra pad e utente che non è facile percepire fino a che non prendi il pad in mano, questo per dire che se Cassy dice che il feedback è pessimo, tendo più a fidarmi di lei che di te che ti spulci i video.

Ti lascio un video interessante, che riguarda in parte questo discorso, è tipo un seminario su come rendere soddisfacenti i giochi (ti do il minutaggio corretto)... ok nel video è un TPS a scorrimento Indie, ma a parte alcune cose poco realizzabili in progetti più grossi (i nemici che restano a terra pure da morti) diciamo che rende più o meno l'idea:



Non so se ha preso il minuto esatto, ad ogni modo la parte che dico io è dal minuto 7 al minuto 14 :sisi:



..insomma i fattori sono tanti, manca il feedback di vibrazione e sono daccordo, ma se hanno giocato bene su questi fattori, può anche essere che molto probabilmente la mancanza non la senti, io sulla cosa ci sto semplicemente ragionando perchè mi piace farlo, Cassyts è disponibilissima e gentilissima e l'ho detto più volte, ma non si tratta di fiducia, anche perchè ha detto "feedback inesistente" e "il lock on non è presente", poi ho guardato il video, ho visto quei 5 fattori del feedback (che ripeto io ipotizzo, lei ha il gioco e logicamente uno si fida di più, però può anche essere che per lei mille feedback visivi non dicono niente e ha bisogno del classico e semplice vibrare al colpo, magari è anche questioni di gusti) e in un video il commentatore dice "il lock on si può attivare con la levetta destra e puoi scegliere il nemico da colpire".....quindi il lock on c'è.

Io non sto ne difendendo il gioco ne sopravvalutandolo, semplicemente solo dai video sento un minimo di soddisfazione anche solo a guardare il procione tirare i fendenti e "attivare" quegli effetti visivi, e vedo anche che quando colpisce un nemico quest'ultimo non è che non sente il colpo, anzi, il ragdoll sembra fatto bene (soprattutto quando fa le combo in aria), poi per i mostroni enormi è un altro conto, ovvio che li una spadata non lo fa volare, in un sacco di giochi tiri mazzate ad un boss/mid boss enorme, e sembra non sentirli.
 
A parte che Ghost non lo prendo neanche in considerazione visto che sono due concept totalmente diversi, in Ghost un unico fendente è essenziale in certi frangenti, può uccidere il nemico istant e segue tutto un concetto profondo di cultura, onore e tradizione, sono proprio imparagonabili.
E poi riguardo al discorso feedback, io credo di non essere nato ieri :asd: (si fa per scherzare eh), quindi so di cosa sto parlando, non sto dando niente per scontato e non sto dicendo nessuna frase assoluta del "è come dico io e basta", io sto ragionando preso dall' hype e dall'interesse per il videogioco in questione, e da quello che vedo (accenno e proseguo nel quote del buon Vc3nZ) ci sono, visivamente, almeno 5 fattori che possono definirisi feedback:

-balloons
-nemico che si illumina al colpo
-quando fai la combo in aria la camera subisce un "tremolio" ad ogni colpo
-a quasi ogni fendente c'è un piccolo segno bianco stile fumetto che ti fa capire "questo colpo è andato a segno" alla Tekken se vogliamo, solo che li c'è l'esplosione rossa
-suono di ogni fendente

e parlo degli attacchi da mischia visto che la gentile Cassyts ha detto no problem riguardo quelli a distanza (e penso siano stati diversificati proprio perchè ti fa sentire il colpo dato visto anche la cura riposta in questi ultimi, con il bullet hell, le acrobazie ecc..)

Ho anche visto mosse come le super attivate e il colpo finale a rallenty, che poi ho visto parecchie mosse (non finali) per cui si attivava il rallenty, forse riguarda delle mosse particolari..



..insomma i fattori sono tanti, manca il feedback di vibrazione e sono daccordo, ma se hanno giocato bene su questi fattori, può anche essere che molto probabilmente la mancanza non la senti, io sulla cosa ci sto semplicemente ragionando perchè mi piace farlo, Cassyts è disponibilissima e gentilissima e l'ho detto più volte, ma non si tratta di fiducia, anche perchè ha detto "feedback inesistente" e "il lock on non è presente", poi ho guardato il video, ho visto quei 5 fattori del feedback (che ripeto io ipotizzo, lei ha il gioco e logicamente uno si fida di più, però può anche essere che per lei mille feedback visivi non dicono niente e ha bisogno del classico e semplice vibrare al colpo, magari è anche questioni di gusti) e in un video il commentatore dice "il lock on si può attivare con la levetta destra e puoi scegliere il nemico da colpire".....quindi il lock on c'è.

Io non sto ne difendendo il gioco ne sopravvalutandolo, semplicemente solo dai video sento un minimo di soddisfazione anche solo a guardare il procione tirare i fendenti e "attivare" quegli effetti visivi, e vedo anche che quando colpisce un nemico quest'ultimo non è che non sente il colpo, anzi, il ragdoll sembra fatto bene (soprattutto quando fa le combo in aria), poi per i mostroni enormi è un altro conto, ovvio che li una spadata non lo fa volare, in un sacco di giochi tiri mazzate ad un boss/mid boss enorme, e sembra non sentirli.
Ma nemmeno quelli piccoli fai volare con un fendente :lol: il fatto del lock è la primissima cosa che il gioco ti dice, quando ti avvicini si arriva in automatico a quello più vicino, ma non è un vero lock on, non puoi stare lontano dai nemici e piombargli addosso, ti devi avvicinare, biomutant alterna delle buone animazioni ad alcune pessime, si vede che ad un certo punto è mancato il budget per rifinirlo.
 
Ma nemmeno quelli piccoli fai volare con un fendente :lol: il fatto del lock è la primissima cosa che il gioco ti dice, quando ti avvicini si arriva in automatico a quello più vicino, ma non è un vero lock on, non puoi stare lontano dai nemici e piombargli addosso, ti devi avvicinare, biomutant alterna delle buone animazioni ad alcune pessime, si vede che ad un certo punto è mancato il budget per rifinirlo.
Cassyts è nel video sopra il lock on e lo dice il commentatore stesso, mica io :asd: , se dice che c'è XD, hai provato a cliccare la levetta?
io dico solo quello che ha detto colui che ha presentato il gioco, mica insisto perchè voglio fare l'antipatico,
per la prima frase non ci credo, si vede palesemente che fa delle mosse con la spada e i nemici volano o cadono per terra (senza morire).
 
Proprio prendendo qualche spezzone melee
GRnjR0.gif

Si vede che manca completamente il feedback delle armi, se non per qualche leggero prompt visivo. Ma i fendenti trapassano il nemico con una leggerezza totale, che toglie profondità al colpo.

Questo per prendere un esempio (probabilmente ad oggi il top assoluto, sia chiaro) di feedback di uno Spadone
FarWarmheartedHoneyeater-max-1mb.gif
 
Ho paura che questo gioco sarà brutto e uscirà come quelle prove indie brutte che danno gli amatoriali su Steam e dove Zeb89 ci fa pure un video sopra imprecandolo.

Mi da sta sensazione. Il concept è interessante, ma a toccare con mano non so... Vedendo i video lo vedo scattoso e rigido, ceppo, sfatto.
 
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