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non lo so ancora, ho giocato troppo poco per dirtelo con certezza.Ma Cassyts per te merita il prezzo proposto oppure no?
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non lo so ancora, ho giocato troppo poco per dirtelo con certezza.Ma Cassyts per te merita il prezzo proposto oppure no?
Ovvio ma ti sarai fatta qualche impressione inizialenon lo so ancora, ho giocato troppo poco per dirtelo con certezza.
Non è il lock on manualeNon vorrei dire ma...ho visto palesemente il lock on sui nemici, è sotto forma di X bianca piccola stile (appunto) fumetto, switchabile a quanto pare da nemico a nemico, l'ho visto su youtube chiarisco subito
zaza50 il video su youtube lo posso postare o va contro le regole? in tal caso capisco perfettamente e mi faccio i fatti miei![]()
Beh le ho scritteOvvio ma ti sarai fatta qualche impressione iniziale![]()
Comunque sei la gola profonda di gamesforum![]()
Se non è un video di testate italiane puoi postarlo tranquillamente.Non vorrei dire ma...ho visto palesemente il lock on sui nemici, è sotto forma di X bianca piccola stile (appunto) fumetto, switchabile a quanto pare da nemico a nemico, l'ho visto su youtube chiarisco subito
zaza50 il video su youtube lo posso postare o va contro le regole? in tal caso capisco perfettamente e mi faccio i fatti miei![]()
Zaza penso di poterlo postare poichè ho scoperto che non è il gioco completo ma una serie di spezzoni tra il recente e la beta, quindi è tranquilla come cosa e senza spoiler, in caso toglilo pure se ti sembra non consono.Non è il lock on manualeè quello automatico del gioco che fa quando ti avvicini ad un nemico.
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Beh le ho scritteprima del d1 comunque lo avrò finito.
non hai capito, il lock on è solo automatico, cambia in base a dove ti sposti e miri (anche con le armi da fuoco), per quanto riguarda il feedback delle armi dovete provarlo pad alla mano, il pad non vibra nemmeno quando colpisci qualcosa e da quella sensazione di tagliare "aria".Zaza penso di poterlo postare poichè ho scoperto che non è il gioco completo ma una serie di spezzoni tra il recente e la beta, quindi è tranquilla come cosa e senza spoiler, in caso toglilo pure se ti sembra non consono.
EDIT: ok letto la risposta, no tranquillo è roba di giornalismo straniero quindi nulla a che vedere, c'è anche il produttore che commenta in certe scene quindi è roba ufficiale.
Cassyts guarda bene dal minuto 25:00 in poi, da li va vedere una serie di scene di combattimento dove si vede che il segno lo cambia in lontananza e passa dai barili esplosivi ai nemici, e a volte cambia e seleziona anche i nemici in lontananza, il che è ottimo.
Poi si vede ancora meglio il feedback che a quanto pare ha 3 modi di fartelo "sentire":
-baloon con "pow!" e "sdong!" ecc.. stile fumetto pop up
-suono dei fendenti
-simbolo dei fendenti che appare per un attimo a quasi ogni fendente andato a segno
quindi confermato che c'è ed è soddisfacente, almeno per me
[youtube]
si prospetta sempre più micidialmente figo sto gioco, notare il commento che dice "ranged weapon combination = half a milion" , roba assurda, quindi conto che le melee weapon siano almeno la metà (avendo la metà dei componenti personalizzabili) e sono felice,
la quantità di statistiche e variabili è esorbitante, incredibile ;_;
Si ma la vibrazione sul colpo sta da 10 anni...manco quella?non hai capito, il lock on è solo automatico, cambia in base a dove ti sposti e miri (anche con le armi da fuoco), per quanto riguarda il feedback delle armi dovete provarlo pad alla mano, il pad non vibra nemmeno quando colpisci qualcosa e da quella sensazione di tagliare "aria".
non hai capito, il lock on è solo automatico, cambia in base a dove ti sposti e miri (anche con le armi da fuoco), per quanto riguarda il feedback delle armi dovete provarlo pad alla mano, il pad non vibra nemmeno quando colpisci qualcosa e da quella sensazione di tagliare "aria".
Quindi a te andrebbe bene combatter per 10 minuti, menare 150 fendenti e sentire ZZ! ad ogni fendenteAh,
Si ma la vibrazione sul colpo sta da 10 anni...manco quella?Avessero dato le demo alla stampa mesi fa magari ricevevano feedback e l'aggiungevano, non è complicato da fare
![]()
Ricordo di aver giocato giochi di questo tipo, o magari ricordo maleQuindi a te andrebbe bene combatter per 10 minuti, menare 150 fendenti e sentire ZZ! ad ogni fendente? io impazzirei.
Non si perdono in questa sciocchezza poichè come ho scritto e si vede nel video sopra ci sono 3 o 4 tipi di feedback, dico 4 perchè se n'è aggiunto un altro,Ricordo di aver giocato giochi di questo tipo, o magari ricordo maleForse solo certi colpi lo erano, magari quelli caricati. Qualcosa per il feedback dei colpi si può fare, anche il suono in game del colpo quando va a segno aiuta. E' strano che al giorno d'oggi in giochi dove dovrebbe contare un minimo si perdano in questa sciocchezza. Tipo in un musou fa nulla se non c'è, ma in un action come questo è meglio ci sia.
È strano perché su quelle nemiche e sui colpi di arma da fuoco la da, mentre quelli corpo a corpo che dai tu no.Ah,
Si ma la vibrazione sul colpo sta da 10 anni...manco quella?Avessero dato le demo alla stampa mesi fa magari ricevevano feedback e l'aggiungevano, non è complicato da fare
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Prova l'ammazza draghi nel musou di berserk vedi se non si senteRicordo di aver giocato giochi di questo tipo, o magari ricordo maleForse solo certi colpi lo erano, magari quelli caricati. Qualcosa per il feedback dei colpi si può fare, anche il suono in game del colpo quando va a segno aiuta. E' strano che al giorno d'oggi in giochi dove dovrebbe contare un minimo si perdano in questa sciocchezza. Tipo in un musou fa nulla se non c'è, ma in un action come questo è meglio ci sia.
E la madonnaAdesso sparo la bomba, a me pare un misto tra Zelda botw (ovviamente senza fisica) e fallout New Vegas (dei poveri, con gli animaletti) se continua a sorprendermi con la varietà di queste prime ore io azzarderei un gioco da 8/8,5 ma questo è da verificare.
Non stai capendo il discorso del feedback comunqueNon si perdono in questa sciocchezza poichè come ho scritto e si vede nel video sopra ci sono 3 o 4 tipi di feedback, dico 4 perchè se n'è aggiunto un altro,
quando butti in aria il nemico si vede palesemente che la telecamera subisce un leggero tremolio ad ogni fendente, e quando sei a terra ad ogni fendente il nemico si "illumina", oltre alle tre cose che ho già detto (baloon stile fumetto, segnettino ad ogni fendente andato a segno e suono dello stesso), non so cos'altro volete come feedback, ok la vibrazione è comodo e da un altra sensazione, ma io ad esempio in Ghost of Tsushima sento lo stesso la soddisfazione e mi pare che quando meno fendenti normali non vibra il pad, non vedo problemi.
Poi io il gioco non lo ho, può essere che vibra quando gli dai l'ultimo colpo che va in slow motion (altro feedback), o con qualche particolare skill o super, insomma, direi che è l'ultimo dei problemi, per quanto ripeto la vibrazione a volte non sarebbe male.
E' un discorso che andrebbe approfondito adeguatamente. Ti faccio un esempio, hai giocato Castlevania Lords of Shadow 1 o 2, Dante's Inferno e poi un qualsiasi God of War pre-reboot (dico pre-reboot perché il nuovo, a parte che è fuori parametro sul feedback dei colpi, cambia impostazione quindi a video non è uguale, e non è utile al mio esempio)? Se lo hai fatto, sicuramente avrai notato la diversa carica di adrenalina e soddisfazione che da usare le Lame del Chaos piuttosto che la frusta di Gabriel, e ancora di più la Spada del Vuoto, o la Falce di Dante. Guardandoli dici siamo lì, ma appena prendi il pad in mano è tutt'altra cosa. E' un mix di accortezze visive, di game design e di interazione tra pad e utente che non è facile percepire fino a che non prendi il pad in mano, questo per dire che se Cassy dice che il feedback è pessimo, tendo più a fidarmi di lei che di te che ti spulci i video.Non si perdono in questa sciocchezza poichè come ho scritto e si vede nel video sopra ci sono 3 o 4 tipi di feedback, dico 4 perchè se n'è aggiunto un altro,
quando butti in aria il nemico si vede palesemente che la telecamera subisce un leggero tremolio ad ogni fendente, e quando sei a terra ad ogni fendente il nemico si "illumina", oltre alle tre cose che ho già detto (baloon stile fumetto, segnettino ad ogni fendente andato a segno e suono dello stesso), non so cos'altro volete come feedback, ok la vibrazione è comodo e da un altra sensazione, ma io ad esempio in Ghost of Tsushima sento lo stesso la soddisfazione e mi pare che quando meno fendenti normali non vibra il pad, non vedo problemi.
Poi io il gioco non lo ho, può essere che vibra quando gli dai l'ultimo colpo che va in slow motion (altro feedback), o con qualche particolare skill o super, insomma, direi che è l'ultimo dei problemi, per quanto ripeto la vibrazione a volte non sarebbe male.
Non stai capendo il discorso del feedback comunquenon è che se metti pow pow o sbeng allora hai un buon feedback. È tutta questione di animazioni dei nemici, ti faccio un esempio, se io gli sparo con un fucile a pompa o una pistola e il nemico reagisce allo stesso modo (o non reagisce) il feedback dei colpi fa schifo. Idem se lo taglio con un coltello o uno spadone. Io penso che intenda questo Cassyts. La vibrazione è un plus ma non è essenziale, le cose che ho elencato si. Già che stai giocando a ghost ti accorgerai quanto sono ben fatte le animazioni quando uccidi un nemico con la katana.
E' un discorso che andrebbe approfondito adeguatamente. Ti faccio un esempio, hai giocato Castlevania Lords of Shadow 1 o 2, Dante's Inferno e poi un qualsiasi God of War pre-reboot (dico pre-reboot perché il nuovo, a parte che è fuori parametro sul feedback dei colpi, cambia impostazione quindi a video non è uguale, e non è utile al mio esempio)? Se lo hai fatto, sicuramente avrai notato la diversa carica di adrenalina e soddisfazione che da usare le Lame del Chaos piuttosto che la frusta di Gabriel, e ancora di più la Spada del Vuoto, o la Falce di Dante. Guardandoli dici siamo lì, ma appena prendi il pad in mano è tutt'altra cosa. E' un mix di accortezze visive, di game design e di interazione tra pad e utente che non è facile percepire fino a che non prendi il pad in mano, questo per dire che se Cassy dice che il feedback è pessimo, tendo più a fidarmi di lei che di te che ti spulci i video.
Ti lascio un video interessante, che riguarda in parte questo discorso, è tipo un seminario su come rendere soddisfacenti i giochi (ti do il minutaggio corretto)... ok nel video è un TPS a scorrimento Indie, ma a parte alcune cose poco realizzabili in progetti più grossi (i nemici che restano a terra pure da morti) diciamo che rende più o meno l'idea:
Non so se ha preso il minuto esatto, ad ogni modo la parte che dico io è dal minuto 7 al minuto 14![]()
Ma nemmeno quelli piccoli fai volare con un fendenteA parte che Ghost non lo prendo neanche in considerazione visto che sono due concept totalmente diversi, in Ghost un unico fendente è essenziale in certi frangenti, può uccidere il nemico istant e segue tutto un concetto profondo di cultura, onore e tradizione, sono proprio imparagonabili.
E poi riguardo al discorso feedback, io credo di non essere nato ieri(si fa per scherzare eh), quindi so di cosa sto parlando, non sto dando niente per scontato e non sto dicendo nessuna frase assoluta del "è come dico io e basta", io sto ragionando preso dall' hype e dall'interesse per il videogioco in questione, e da quello che vedo (accenno e proseguo nel quote del buon Vc3nZ) ci sono, visivamente, almeno 5 fattori che possono definirisi feedback:
-balloons
-nemico che si illumina al colpo
-quando fai la combo in aria la camera subisce un "tremolio" ad ogni colpo
-a quasi ogni fendente c'è un piccolo segno bianco stile fumetto che ti fa capire "questo colpo è andato a segno" alla Tekken se vogliamo, solo che li c'è l'esplosione rossa
-suono di ogni fendente
e parlo degli attacchi da mischia visto che la gentile Cassyts ha detto no problem riguardo quelli a distanza (e penso siano stati diversificati proprio perchè ti fa sentire il colpo dato visto anche la cura riposta in questi ultimi, con il bullet hell, le acrobazie ecc..)
Ho anche visto mosse come le super attivate e il colpo finale a rallenty, che poi ho visto parecchie mosse (non finali) per cui si attivava il rallenty, forse riguarda delle mosse particolari..
..insomma i fattori sono tanti, manca il feedback di vibrazione e sono daccordo, ma se hanno giocato bene su questi fattori, può anche essere che molto probabilmente la mancanza non la senti, io sulla cosa ci sto semplicemente ragionando perchè mi piace farlo, Cassyts è disponibilissima e gentilissima e l'ho detto più volte, ma non si tratta di fiducia, anche perchè ha detto "feedback inesistente" e "il lock on non è presente", poi ho guardato il video, ho visto quei 5 fattori del feedback (che ripeto io ipotizzo, lei ha il gioco e logicamente uno si fida di più, però può anche essere che per lei mille feedback visivi non dicono niente e ha bisogno del classico e semplice vibrare al colpo, magari è anche questioni di gusti) e in un video il commentatore dice "il lock on si può attivare con la levetta destra e puoi scegliere il nemico da colpire".....quindi il lock on c'è.
Io non sto ne difendendo il gioco ne sopravvalutandolo, semplicemente solo dai video sento un minimo di soddisfazione anche solo a guardare il procione tirare i fendenti e "attivare" quegli effetti visivi, e vedo anche che quando colpisce un nemico quest'ultimo non è che non sente il colpo, anzi, il ragdoll sembra fatto bene (soprattutto quando fa le combo in aria), poi per i mostroni enormi è un altro conto, ovvio che li una spadata non lo fa volare, in un sacco di giochi tiri mazzate ad un boss/mid boss enorme, e sembra non sentirli.
Cassyts è nel video sopra il lock on e lo dice il commentatore stesso, mica ioMa nemmeno quelli piccoli fai volare con un fendenteil fatto del lock è la primissima cosa che il gioco ti dice, quando ti avvicini si arriva in automatico a quello più vicino, ma non è un vero lock on, non puoi stare lontano dai nemici e piombargli addosso, ti devi avvicinare, biomutant alterna delle buone animazioni ad alcune pessime, si vede che ad un certo punto è mancato il budget per rifinirlo.