PS4/PS5 Biomutant

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Cassyts è nel video sopra il lock on e lo dice il commentatore stesso, mica io :asd: , se dice che c'è XD, hai provato a cliccare la levetta?
io dico solo quello che ha detto colui che ha presentato il gioco, mica insisto perchè voglio fare l'antipatico,
per la prima frase non ci credo, si vede palesemente che fa delle mosse con la spada e i nemici volano o cadono per terra (senza morire).
Nel tutorial del gioco ti dicono letteralmente questo "quando ti avvicini ai nemici li prendi di mira in maniera automatica" premendo r3 non succede nulla (ho provato) devo controllare nelle impostazioni dei comandi però.
 
Proprio prendendo qualche spezzone melee
GRnjR0.gif

Si vede che manca completamente il feedback delle armi, se non per qualche leggero prompt visivo. Ma i fendenti trapassano il nemico con una leggerezza totale, che toglie profondità al colpo.

Questo per prendere un esempio (probabilmente ad oggi il top assoluto, sia chiaro) di feedback di uno Spadone
FarWarmheartedHoneyeater-max-1mb.gif
Ah ok Zaza, e se posso chiedere dove hai preso la gif?
che versione è? alpha? pre-alpa? final version? non so se si possa giudicare il gioco da un bug in game che può capitare in qualsiasi gioco (mi è capitato anche a Star Wars the Fallen Order per dire).

qua un piccolo spezzone, ho salvato il minuto corrente di un piccolo combattimento, vedi fendenti che non vanno a segno? io no, ogni colpo lo sento anche se non gioco,
io il gioco non lo sto difendendo, ma andare a prendere il pelo nell'uovo cosi :asd: , poi non voglio convincere nessuno, se posso e possiamo parlarne pacificamente a me sta benissimo e sono contento di parlarne per ore, se poi mi state dicendo "no il feedback fa cagare perchè non c'è la vibrazione ed è tutto un bug" allora alzo le mani XD

video del minuto specificato:



Io ho sentito ogni fendente di quello spezzone, e non è l'unico, non so voi o.o

ps: tra l'altro ho realizzato che anche con i fendenti a terra la telecamera subisce un tremolio, ci manca solo che esca in gigante davanti lo schermo "HAI APPENA COLPITO IL NEMICO!" ad ogni colpo :asd:
 
Ah ok Zaza, e se posso chiedere dove hai preso la gif?
che versione è? alpha? pre-alpa? final version? non so se si possa giudicare il gioco da un bug in game che può capitare in qualsiasi gioco (mi è capitato anche a Star Wars the Fallen Order per dire).

qua un piccolo spezzone, ho salvato il minuto corrente di un piccolo combattimento, vedi fendenti che non vanno a segno? io no, ogni colpo lo sento anche se non gioco,
io il gioco non lo sto difendendo, ma andare a prendere il pelo nell'uovo cosi :asd: , poi non voglio convincere nessuno, se posso e possiamo parlarne pacificamente a me sta benissimo e sono contento di parlarne per ore, se poi mi state dicendo "no il feedback fa cagare perchè non c'è la vibrazione ed è tutto un bug" allora alzo le mani XD

video del minuto specificato:


Ma non è un bug, è il combattimento che è così. :asd:
Ho appena controllato nella scheda delle assegnazioni dei comandi per il lock on non esistono opzioni a proposito, quindi è solo quello automatico.
 
Ultima modifica da un moderatore:
Ah ok Zaza, e se posso chiedere dove hai preso la gif?
che versione è? alpha? pre-alpa? final version? non so se si possa giudicare il gioco da un bug in game che può capitare in qualsiasi gioco (mi è capitato anche a Star Wars the Fallen Order per dire).
Dallo stesso video che hai postato tu :azz:
E non è un bug, è semplicemente il modo in cui la hitbox e l'animazione d'attacco è implementata. C'è, il danno viene registrato, ma il feedback è quasi nullo (giusto una leggera animazione, e il blinking del nemico)
qua un piccolo spezzone, ho salvato il minuto corrente di un piccolo combattimento, vedi fendenti che non vanno a segno? io no, ogni colpo lo sento anche se non gioco,
io il gioco non lo sto difendendo, ma andare a prendere il pelo nell'uovo cosi :asd: , poi non voglio convincere nessuno, se posso e possiamo parlarne pacificamente a me sta benissimo e sono contento di parlarne per ore, se poi mi state dicendo "no il feedback fa cagare perchè non c'è la vibrazione ed è tutto un bug" allora alzo le mani XD

video del minuto specificato:



Io ho sentito ogni fendente di quello spezzone, e non è l'unico, non so voi o.o

Anche in questo spezzone si vede una leggerezza dei colpi notevole (seppur migliore rispetto all'altro nemico), unita a delle animazioni un po' anomale (tipo il balzo sull'asse verticale che fa il nemico).

Nulla di troppo strano, svariati giochi Action cannano il modo di sviluppare il feedback degli attacchi. Persino i TW, giochi acclamatissimi, hanno lo stesso problema (anche se direi che se meno marcato, complice anche un budget maggiore)
 
Guarda il mio post sopra.
Devi provarlo, altrimenti non ti convinci.
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Dallo stesso video che hai postato tu :azz:
E non è un bug, è semplicemente il modo in cui la hitbox e l'animazione d'attacco è implementata. C'è, il danno viene registrato, ma il feedback è quasi nullo (giusto una leggera animazione, e il blinking del nemico)

Anche in questo spezzone si vede una leggerezza dei colpi notevole (seppur migliore rispetto all'altro nemico), unita a delle animazioni un po' anomale (tipo il balzo sull'asse verticale che fa il nemico).

Nulla di troppo strane, svariati giochi Action cannano il modo di sviluppare il feedback degli attacchi. Persino i TW, giochi acclamatissimi, hanno lo stesso problema (anche se direi che se meno marcato, complice anche un budget maggiore)
Ma infatti sto gioco alterna cose fighe a brutture ma veramente brutte, come l'animazione della nuotata, se riesco più tardi vi faccio vedere tra l'altro è stranissimo perché ad esempio gli NPC nuotano benissimo e il protagonista no, mboh ok magari si sbloccherà qualche abilità, la cosa dei feedback, con i colpi subiti si sente, con quelli dati all'arma bianca no, ancora più strano.
 
Ma infatti sto gioco alterna cose fighe a brutture ma veramente brutte, come l'animazione della nuotata, se riesco più tardi vi faccio vedere.
This. Che poi è la stessa sensazione che trasmettevano i trailer. Tante cose fighè, e valanghe di idee (veramente tante), ma anche tante cose acerbe o sviluppate solo in parte (sia per inesperienza, sia per limiti di budget)... Sarà sicuramente un prodotto divisivo in sto senso :asd:
 




Wow che figata entrambi no? Giocateli tutti e due e poi dici che la sensazione che danno è uguale (e ti banno :rickds:)

God of War ti fa sentire le carni ad ogni colpo, Castlevania pare che metti uno stuzzicadenti in un panetto di burro :asd:
 
Dallo stesso video che hai postato tu :azz:
E non è un bug, è semplicemente il modo in cui la hitbox e l'animazione d'attacco è implementata. C'è, il danno viene registrato, ma il feedback è quasi nullo (giusto una leggera animazione, e il blinking del nemico)

Anche in questo spezzone si vede una leggerezza dei colpi notevole (seppur migliore rispetto all'altro nemico), unita a delle animazioni un po' anomale (tipo il balzo sull'asse verticale che fa il nemico).

Nulla di troppo strano, svariati giochi Action cannano il modo di sviluppare il feedback degli attacchi. Persino i TW, giochi acclamatissimi, hanno lo stesso problema (anche se direi che se meno marcato, complice anche un budget maggiore)

Zaza sotto in basso a sinistra c'è scritto Alpha build :sisi: ,

e comunque per un gioco del genere non cerco il feedback di Ghost of Tsushima o DMC, già a vederlo mi va benissimo cosi in un giocoi impermeato di ironia e cose assurde, figurati se mi vado a lamentare di un bug dove il fendente attraversa il nemico o non ho la vibrazione in un gioco fatto da 20 persone, già quello che vedo è fantastico, e il feedback seppur minore rispetto ad altri giochi, a vederlo, immaginare di avere il pad in mano e non sentire la vibrazione MA vedere tutti quegli effetti mi da soddisfazione.

Un pò come in giochi come Planescape Torment, che al posto di vedere l'animazione escono scritte tutte le azioni "hai fatto tot danno al nemico" ecc..., sono concept e strutture diverse, MA che funzionano bene se fatte bene.
 




Wow che figata entrambi no? Giocateli tutti e due e poi dici che la sensazione che danno è uguale (e ti banno :rickds:)

God of War ti fa sentire le carni ad ogni colpo, Castlevania pare che metti uno stuzzicadenti in un panetto di burro :asd:

C'è anche da dire che biomutant è un RPG come se fosse "vecchio" ha ancora la concezione che alcune cose essendo un RPG sono meno importanti di altre, un po' la stessa sensazione di outlet worlds.
 
Per dire, anche prendendo quello spezzone:
58uob1.gif


Al di là dell'animazione del colpo pesante che non sarebbe malaccio (ma è seguita da quel movimento sull'asse Y che sfalsa tutto il feedback), ci sono le animazioni degli attacchi leggeri (quelli dove il nemico brilla) che sono di una leggerezza abnorme. E lo sanno benissimo anche loro, visto che vi hanno annesso l'effetto "blink" proprio per dare un feedback sull'avvenuto input di danno.
 




Wow che figata entrambi no? Giocateli tutti e due e poi dici che la sensazione che danno è uguale (e ti banno :rickds:)

God of War ti fa sentire le carni ad ogni colpo, Castlevania pare che metti uno stuzzicadenti in un panetto di burro :asd:

No mi spiace questo post non lo commento vicenz e non me lo aspettavo da te dai :asd:

stai paragonando un gioco come l'ultimo God of War a Biomutant, cioè... dai XD
 
C'è anche da dire che biomutant è un RPG come se fosse "vecchio" ha ancora la concezione che alcune cose essendo un RPG sono meno importanti di altre, un po' la stessa sensazione di outlet worlds.
Ma per carità, io non sto discutendo su quanto sia grave la cosa, ma stavo cercando di far capire a Beastly che non può giudicare SOLO dai video il feedback del CS, e la cosa che mi è venuta prima alla mente è proprio questo esempio... quando giocai i Castlevania e Dante's Inferno, la prima cosa che ho notato è stata questa :asd:

E poi Beastly-Zero NON è un bug, è una scelta di game design, lo vuoi capire o no? :rickds:
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No mi spiace questo post non lo commento vicenz e non me lo aspettavo da te dai :asd:

stai paragonando un gioco come l'ultimo God of War a Biomutant, cioè... dai XD
Va beh io ci rinuncio, se hai capito questo dal mio post...

tenor.gif
 
Per dire, anche prendendo quello spezzone:
58uob1.gif


Al di là dell'animazione del colpo pesante che non sarebbe malaccio (ma è seguita da quel movimento sull'asse Y che sfalsa tutto il feedback), ci sono le animazioni degli attacchi leggeri (quelli dove il nemico brilla) che sono di una leggerezza abnorme. E lo sanno benissimo anche loro, visto che vi hanno annesso l'effetto "blink" proprio per dare un feedback sull'avvenuto input di danno.
Leggerezza non è sinonimo di negatività, io ripeto, quei colpi liho sentiti tutti, leggeri o meno, è un procione che combatte stile ninja, se ogni colpo deve essere alla Gatzu style il combat non da più la sensazione di "stylish-quick-adrenaline", è tutto il concept intorno al gioco che è fatto apposta cosi, ci sono migliaia di armi che si possono craftare, mosse e super mosse e ognuna con la sua animazione e il suo effetto, armi pesanti e leggere,
team composto da 20 persone, budget che viene polverizzato da un God of War qualsiasi (ma davvero lo paragoniamo :asd: ? ), problemi di produzione ecc..., già quello che esce è una figata, e stiamo qua a lamentarci del colpetto che non fa esplodere il pad in mano? no dai..
 
Zaza sotto in basso a sinistra c'è scritto Alpha build :sisi: ,
Scommettiamo che sarà lo stesso feedback nel gioco finale? :tè:
e comunque per un gioco del genere non cerco il feedback di Ghost of Tsushima o DMC, già a vederlo mi va benissimo cosi in un giocoi impermeato di ironia e cose assurde, figurati se mi vado a lamentare di un bug dove il fendente attraversa il nemico o non ho la vibrazione in un gioco fatto da 20 persone, già quello che vedo è fantastico, e il feedback seppur minore rispetto ad altri giochi, a vederlo, immaginare di avere il pad in mano e non sentire la vibrazione MA vedere tutti quegli effetti mi da soddisfazione.

Un pò come in giochi come Planescape Torment, che al posto di vedere l'animazione escono scritte tutte le azioni "hai fatto tot danno al nemico" ecc..., sono concept e strutture diverse, MA che funzionano bene se fatte bene.
What? :azz: E' un Action-Adventure estremamente basato sul combattimento... Le sensazioni del combattimento e della fisicità degli scontri... GoT appartiene allo stesso macrogenere, così tanti altri giochi (passi DMC che è un Action puro). La differenza sta "solo" nel budget (ovviamente) e nell'esperienza del team (di 20 persone).

Planescape non c'entra davvero molto con i titoli citati, è naturale non abbia feedback è un CRPG di 20 anni fa, concentrato più sull'elemento testuale e dialogico che su quello fisico.
 
Ma per carità, io non sto discutendo su quanto sia grave la cosa, ma stavo cercando di far capire a Beastly che non può giudicare SOLO dai video il feedback del CS, e la cosa che mi è venuta prima alla mente è proprio questo esempio... quando giocai i Castlevania e Dante's Inferno, la prima cosa che ho notato è stata questa :asd:

E poi Beastly-Zero NON è un bug, è una scelta di game design, lo vuoi capire o no? :rickds:
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Va beh io ci rinuncio, se hai capito questo dal mio post...

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Si ho capito cosa intendi, ma che succede quella volta dopo aver colpito lo scudo e averlo distrutto con tanto di animazione, dov'è il problema? scaffale perchè in quel frangente in un gioco del genere con quel budget il fendente attraversa il corpo :asd: ? anche se fosse eh, visto che non lo fa con ogni nemico e lo abbiamo visto bene tutti, il video è li.
 
Leggerezza non è sinonimo di negatività,
Lo è invece. :azz:
io ripeto, quei colpi liho sentiti tutti, leggeri o meno, è un procione che combatte stile ninja, se ogni colpo deve essere alla Gatzu style il combat non da più la sensazione di "stylish-quick-adrenaline", è tutto il concept intorno al gioco che è fatto apposta cosi, ci sono migliaia di armi che si possono craftare, mosse e super mosse e ognuna con la sua animazione e il suo effetto, armi pesanti e leggere,
team composto da 20 persone, budget che viene polverizzato da un God of War qualsiasi (ma davvero lo paragoniamo :asd: ? ), problemi di produzione ecc..., già quello che esce è una figata, e stiamo qua a lamentarci del colpetto che non fa esplodere il pad in mano? no dai..
No non è così, esistono feedback fatti correttamente, e feedback fatti erroneamente. Non tutti i feedback devono avere la potenza di un colpo di Gatsu, ma devono dare una risposta fisica al colpo che infliggi... Nessuno dei colpi inferti in quel video da dei feedback solidi. Ci si può passare sopra? Boh sì... Ognuno fa quel che vuole, ma è inutile difendere qualcosa che semplicemente non è fatto bene.

Inutile che giri in tondo. Hai postato un video per dimostrare il "feedback" dei colpi, e banalmente è stato smontato (al di là del fatto che c'è Cassy che lo sta giocando, e può dare un feedback reale)... Stacce :asd:
 
Scommettiamo che sarà lo stesso feedback nel gioco finale? :tè:

What? :azz: E' un Action-Adventure estremamente basato sul combattimento... Le sensazioni del combattimento e della fisicità degli scontri... GoT appartiene allo stesso macrogenere, così tanti altri giochi (passi DMC che è un Action puro). La differenza sta "solo" nel budget (ovviamente) e nell'esperienza del team (di 20 persone).

Planescape non c'entra davvero molto con i titoli citati, è naturale non abbia feedback è un CRPG di 20 anni fa, concentrato più sull'elemento testuale e dialogico che su quello fisico.
No vabbè XD, Planescape era una metafora :asd: , bello che non ci capiamo,
e ripeto, stiamo paragonando un gioco come Ghost che i fendenti fanno parte dell'essenza del gioco, della cultura, non sto dicendo il combat system, ma proprio ogni singolo fendente, dove puoi killare istant il nemico, ovvio che anche grazie al budget ti hanno messo il feedback che devi sentirlo nelle vene,

Biomutant è basato sulle arti marziali, si sentono e vedono tutti i colpi, poi con il budget e i problemi che hanno avuto ci sta tutto se qualche fendente trapassa, soprattutto i nemici più grossi, ho visto spezzoni di video dove fa i mille pugni di hokuto e si "sentono" tutti visivamente,
non capisco quindi questo accanimento sui singoli fendenti, è un gioco basato sulle acrobazie e la frenesia, che scappano dei fendenti che problema può creare?
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Lo è invece. :azz:

No non è così, esistono feedback fatti correttamente, e feedback fatti erroneamente. Non tutti i feedback devono avere la potenza di un colpo di Gatsu, ma devono dare una risposta fisica al colpo che infliggi...

Inutile che giri intondo. Hai postato un video per dimostrare il "feedback" dei colpi, e banalmente è stato smontato... Stacce :asd:
La chiudo qui semplicemente perchè come sempre io commento, argomento, però alla fine o do ragione o passo dalla parte dell'antipatico che da fastidio, e la cosa non mi piace. Avete ragione.
 
Si ho capito cosa intendi, ma che succede quella volta dopo aver colpito lo scudo e averlo distrutto con tanto di animazione, dov'è il problema? scaffale perchè in quel frangente in un gioco del genere con quel budget il fendente attraversa il corpo :asd: ? anche se fosse eh, visto che non lo fa con ogni nemico e lo abbiamo visto bene tutti, il video è li.
Ma chi ha detto scaffale? Porca troia :rickds:

Cassy ha iniziato a dare info sul gioco in anteprima, ha parlato del feedback del CS strano, tu hai cominciato a spulciarti i video cercando di smentire quanto detto da lei CHE CI STA GIOCANDO. Io è da stamattina sto solo cercando di farti capire che:
  • su questo frangente CONVIENE provare con mano perché il feedback del CS è una roba che non si può percepire SOLO DAL VIDEO, ma è un mix di scelte ludiche (ad esempio il blink o un ipotetico stun) e visive (ad esempio gli effetti fumetto, telecamera che traballa)
  • l'esempio di GoW vs Castlevania è proprio per farti capire che dai video entrambi sembrano CS simili, solo che pad alla mano si sente una differenza netta (e non ho detto che con un feedback peggiore il gioco sia merdà)
  • non ho mai detto di lasciarlo sullo scaffale, ho detto che mi è sempre interessato e ho detto che tutte le info che sta danno Cassy mi stanno hyppando, A PARTE il feedback, anche perché ritornando al punto 1, per quanto voglia fidarmi, è una cosa che preferisco SEMPRE provare con mano prima
Ultimo messaggio relativo a ciò perché mi sono scocciato sinceramente a ripetere le stesse cose e a schematizzarle per farle comprendere meglio.
 
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