A cura di Aku
~ THE CASTLEVANIA SAGA ~
OVERVIEW DI SANGUE CAP I ~ Intervista col Vampiro : come inquadrare la serie.
~ THE CASTLEVANIA SAGA ~
OVERVIEW DI SANGUE CAP I ~ Intervista col Vampiro : come inquadrare la serie.
Nata nel 1986 su Famicom Disk System e MSX 2 e sviluppata da Konami, la più celebre saga dei vampiri dei videogiochi ha attraversato indenne il tempo giungendo fin ai giorni nostri, disseminando, come una peste vampirica, remake e capitoli praticamente su ogni console apparsa sul mercato. L'idea originale del primo capitolo era quella di sfruttare l'icona vampirica per eccellenza, ovvero il carismatico Conte Dracula e renderlo boss finale di un solido gioco d'azione, di stampo prettamente arcade. Il protagonista del gioco e chi lo controlla, sarebbe dunque stato un intrepido cacciatore di vampiri europeo, pronto ad avventurarsi dentro la dimora del Conte, disseminata di ogni sorta d'orrore e di trabocchetto, il tetro maniero del Signore dei Vampiri del resto, sarebbe stato il perfetto teatro su cui imbastire un gioco che poggiava su tematiche orrorifiche, scheletri, zombi, sangue e tanti baratri senza fondo. I servi stessi di Dracula, i più fedeli e temibili, sarebbero stati nientemeno che grandi icone del cinema dell'orrore, opportunamente infilati come guardiani (o boss di fine livello) il giocatore avrebbe dovuto debellare l'oscura minaccia del Conte e delle sue schiere, contando esclusivamente sui propri riflessi, sconfiggendo nemici sempre più pericolosi, superando livelli di difficoltà crescente, fino trovarsi faccia a faccia con Dracula, per ricacciarlo nelle tenebre dopo un'ardua lotta.
Con il tempo la serie riuscirà a creare una sorta di propria mitologia ben definita dentro questo schema e durante il suo lungo percorso attingerà da un vero e proprio mondo in celluloide, ma questo aspetto lo vedremo a tempo debito. Da questa semplice ma affascinante trama deriva anche il nome originale della serie :Come potete facilmente notare dall'immagine di sopra, la title screen di Akumajou Dracula è un omaggio alle vecchie pellicole dell'orrore degli anni 20/30 (e non solo) la titolazione stessa del gioco è scritta sulle "film strips" (i nastri da pellicola cinematografica)
Akumajou Dracula, ovvero "Castello Demoniaco Dracula" (senza il di)
Con il passare degli anni (o dei secoli) e con l'incedere di una vera valanga di titoli, la serie ben presto si svilupperà in maniera del tutto autonoma e si complicherà dalla canonica linearità delle origini, Castlevania ben presto adotterà squisite tendenze giapponesi che vedranno sincretizzarsi al meglio, facendo confluire nella serie, in una maniera armoniosa, ambientazioni, mitologie, e persino armi e bestiario da un vasto repertorio di folcklore e leggenda, fino a toccare la demonologia occidentale. La saga si riempirà di riferimenti leggendari, provenienti da un intero mondo di citazioni da arte, narrativa e cultura : dai mostri dell'antica Grecia, minotauri e Gorgoni ai Golem della tradizione ebraica, dal mostro di Frankenstein (che non poteva certo mancare) alle creature che popolano le fiabe nordiche e scandinave, fino a raggiungere le assolate valli arabe con Djinn per poi dirigersi vero il mito di Re Artù e persino JRR Tolkien. Nel corso di molti giochi questo scambio sarà pressoché costante e renderà la saga un vero e proprio calderone di idee ma non solo. L'eterna sfida del bene alle forze del male, ben presto si sarebbe arricchiata enormemente, con un una mole impressionate di personaggi originali, dai destini intrecciati, dalle vicende complesse, nascite, morti, figli, amori..quasi come se si trattasse di una linea di sangue, questo aspetto correrà in parallelo alla serie rendendola semplicemente un culto e facendo diventare i Belmont leggende.

Nello spoiler, una delle immagini più grandiose mai realizzate, tutti (o quasi) i protagonisti della saga di Akumajo Dracula All'originale famiglia Belmondò (Pronuncia alla Francese Belmondò - Berumondo in JPN) nobile stirpe europea e non americana, ben presto si sarebbe aggiunta la Famiglia Velnamdes (e non Fernandez e nemmeno Belnades) le cui donne sono dotate di mistici poteri curativi e poi altre ancora come gli Schnaider o i celeberrimi Morris (Riferimento letterario esplicito ad un personaggio presente nell'opera originale del famoso libro "Dracula" di Bram Stoker, Quincy Morris, nel libro, giocava un ruolo importante nella lotta contro Dracula, in Castlevania, i suoi discendenti non saranno certo da meno. Nonostante il grande successo riscosso fin da subito, la saga ha avuto enormi problemi di adattamento e traduzione a causa degli uffici sussidiari di Konami sparsi nel mondo, che nel momento dell'adattamento per i mercati stranieri (noi) si sono resi responsabili di adattamenti arbitrari e fuorvianti praticamente sempre, facendo mancare una corretta comprensione delle vicende dei protagonisti e in alcuni casi, davvero eclatanti, rovinando il quanto di buono scritto. La titolazione con cui lo conosciamo ovvero Castlevania, è la felice o infelice (secondo alcuni) idea di rendere appetibile il gioco agli occidentali, unendo le parole "Castle" (da Castello) e "Vania" da Transylvania, la nota terra dei vampiri. In questa sede, di volta in volta, cercherò di mettere le cose in chiaro, visto l'amore che mi lega alla serie da tempi immoti, non troverete che cronaca e non libera interpretazione.
PLENILUNIO LUDICO
CAP II ~ Tutti i giochi, rigorosamente in ordine di uscita
Il Grande, indimenticabile, capostipite della serie fu pubblicato originariamente in Giappone su formato dischetto sul Famicom Disk System (sistema mai uscito dal paese del Sol levante, commercializzato il 21/02/1986) Il Family Computer System, non era altro che una periferica da collegare al proprio Famicom (Versione Giapponese del NES) che permetteva l'utilizzo di floppy disk, utilizzando un RAM Adapter che andava posizionato nello slot per la cartuccia, aggiungeva capacità di espansione alla console, dedicando 32kb alla gestione del software e 8kb alla gestione degli sprite. Questa unità dotata di floppy disk, rivoluzionava il concetto di gioco permettendo di acquistare i giochi ad un prezzo più contenuto rispetto alle costose cartucce, e persino dentro appositi distributori automatici che scrivevano il gioco scelto in pochi minuti su un floppy vergine (acquistato da rivenditori ufficiali Nintendo). Nel 1987, ovvero l'anno successivo, Akumajou Dracula avrebbe raggiunto il mercato occidentale, con la titolazioneAkumajou Dracula - data di pubblicazione 26/09/1986 Supporto : Nintendo Famicom Disk System
Castlevania
Il primo Akumajou Dracula si presentò così ai videogiocatori giapponesi

Il primo Akumajou Dracula si presentò così ai videogiocatori giapponesi
Il gioco è un action arcade con spiccate componenti platform, in cui l'eroe e protagonista Simon Belmondo, deve superare una sequenza lineare di 6 difficili livelli che culminano con uno scontro contro un boss, icona del genere orrorifico a sua volta, come del resto lo è Dracula. Simon, prima di confrontarsi con il Signore dei Vampiri, dovrà vedersela con La Mummia, Frankenstein, Morte, e altri sgherri, in un crescendo di azione orrorifica e solido gameplay, fino alle battute finali. L'intrepido vampire hunter per debellare il Conte ed i suoi tirapiedi, potrà fare esclusivamente affidamento sulla sua frusta (la nota ammazzavampiri ~ Vampire Killer) e su cinque subweapon (armi secondarie) che seguiranno per sempre la serie, pur cambiando di morfologia in talune occasioni : pugnale, ascia, croce, acqua santa, orologio fermatempo. Queste armi secondarie tuttavia non saranno sempre disponibili, un apposito contatore ne stabilirà la durata, ogni volta che Simon ne userà una, il numero dei cuoricini in nostro possesso drasticamente calerà fino a rendere impossibile da utilizzare la subweapon, inoltre sarà possibile portare solo un'arma secondaria assieme a noi, fino a quando non decideramo di scambiarla con un'altra e così via. I cuoricini saranno racchiusi all'interno di candele, colpendole potremo raccoglierle e riempire il nostro indicatore. Alcuni elementi su schermo potranno essere distrutti per rivelare polli arrosto (che ripristinano energia) o altri importanti bonus di combattimento che potenziano la frusta o eliminano tutti i nemici su schermo. Già da queste semplici, tuttavia intuitive, meccaniche di gioco, arriva il nocciolo della serie, le semplici meccaniche e l'immediata funzionalità, che con solo l'utlizzo di due tasti A e B, rispettivamente "salto" e "colpo di frusta" rendono la serie immortale.
Attorno a questa tipica, ma distintiva struttura, viene costruita una atmosfera gotica e cupa mescolando un immaginario orrorifico di elementi grafici e ambientativi che si riveleranno nel corso degli anni, il tratto che la distingue maggiormente. Anche le musiche che accompagano il pellegrinare del giocatore e di Simon, nelle tetre aree del gioco, ben presto diventeranno un altro elemento imperscindible a dispetto della capacità limitata del chip sonoro del NES, alcuni brani diverranno autentici capisaldi della serie come la celebre Vampire Killer, che attraverso il genio compositvo di tutti gli sviluppatori che si cimenteranno sopra, resterà la canzone simbolo della serie. Non resta a questo punto che provare a sconfiggere il Conte che dite ?
Qui sotto potete trovare la versione Flash freeware di Akumajou Dracula, cliccate PLAY GAME. http://www.vizzed.com/play/castlevania-nes-online-nintendo-nes-156-game
Prima di percorrere l'angusto corridoio e giungere alle incarnazioni più famose e celebrate di Akumajou Dracula, illuminiamo con una pallida torcia questa semi-sconosciuta versione del primo Akumajou Dracula che per certi versi è un tassello necessario per una comprensione più completa della nostra amata saga. Pubblicata in Occidente con il nome Vampire Killer persino prima della versione NES, la versione per MSX2 è considerata (a torto) come il primissimo titolo della serie, sebbene sia da ricercarsi, come data d'uscita, persino successiva alla versione Famicom. Un mese e quattro giorni separano le due versioni, come si può facilmente notare dalle rispettive date di lancio, questa seconda versione però è stata sviluppata in parallelo rispetto a quella per famicom disk system, non una semplice conversione dunque, per certi versi Akumajou Dracula fu un titolo multipiattaforma. A discapito della stessa titolazione che reca sulla front cover e di quello che si potrebbe pensare, vedendo tutto sommato molto simili i due giochi, le due versioni sono nettamente diverse. La grafica su schermo mantiene circa gli stessi livelli del seminale primo capitolo, sebbene in alcuni momenti faccia gridare al miracolo, nel complesso risulta nettamente più pulita e accentua bene alcuni cromatismi, risultando molto più dettagliata della controparte NES. Anche il sonoro si è mantenuto come quello originale e presenta una ottima varietà di sound e FX canonici, il gameplay al contrario è stato totalmente ridisegnato.Akumajou Dracula - data di pubblicazione 30/010/1986 Supporto : MSX2 cartdridge
I livelli sono stati organizzati e suddivisi in maniera diversa, anzitutto sono più estesi e percorribili, e presentano una complessità maggiore. Ogni area contiene diverse stanze segrete, è stato rimosso lo scrolling orizzontale sostituito con schermate fisse che introducono nelle 3 aree, seguite da una boss battle. Ma in generale, il gioco punta su una esplorazione costante, eliminando il tempo e prediligendo una minuziosa ricerca di chiavi e power-up per uscire dai difficili livelli. A questa versione vengono aggiunti oggetti mai apparsi nel gioco famicom, come uno scudo per subire meno danno, una candela in grado di rilevare i segreti e persino una pergamena che mostra la mappa del livello, il giocatore potrà trovare questi items, dentro dei forzieri, apribili tramite delle chiavi sparse per le varie stanze, oppure ottenibili da "mercanti" nascosti, che una volta colpiti li barattano in cambio di un certo numero di cuori. Gli oggetti raccolti sono visualizzati in un inventario posto nella parte superiore della schermata, ma non è finita. Alcune delle armi secondarie (subweapons) presenti nella versione NES (pugnale da lancio, ascia e croce) diventano armi primarie: quando verranno raccolte sostituiranno la tradizionale frusta, non utilizzando però la nostra preziosa riserva di cuori. Le uniche armi secondarie disponibili sono la clessidra e l'acqua santa, che possono essere equipaggiate contemporaneamente. La versione di Akumajou Dracula per MSX2 è considerata la pionieristica prima incarnazione Metroidvania della serie, e a giudicare dalle aggiunte e dai cambi apportati, non possiamo non riconoscerlo, inoltre Konami ha riservato una sorpresa persino nelle battute finali del gioco...
Qui sotto potete trovare il 13° Livello, BGM, Heart of Fire
Dracula II : Il sigillo maledetto, a differenza della precendente "avanguardistica" pubblicazione della serie, fu pubblicato solamente nel formato Famicom Disk System e poi esportato in occidente in formato cartuccia, precisamente nel 1988 con il titolo Castlevania II : Simon's Quest, perdendo parte della identità reale del titolo che faceva percepire chiaramente il mood del gioco e che verteva su uno specifico aspetto narrativo "La Maledizione" Nella originale titolazione giapponese si perdeva la parola "Akumajou" ovvero "Castello Demoniaco" in quanto l'ambientazione stessa della seconda avventura di Simon Belmondo non è il tetro castello di Dracula bensì le temibili terre finora inesplorate attorno al maniero. Sono passati sette anni da quando Simon ha sconfitto il Conte Dracula, la pace sembra essere ritornata nelle valli della Walachia, dopo una lunga tenebra che lo dilaniava, eppure qualcosa sembra non andare per il verso giusto, il nostro eroe, mentre medita sulla tomba di famiglia del clan Belmont si scopre vittima di una maledizione postuma che lo condanna ad una miserabile e inevitabile morte. L'unica speranza per Simon per scongiurare il decesso imminente è quella di cercare e recuperare le cinque parti di Dracula (il suo cuore, un suo occhio, un suo osso, un suo artiglio, e una sua zanna) queste 5 reliquie sono state misteriosamente disseminate nelle terre della Transylvania, dopo che il Signore Oscuro ricevette la sua prima ed unica sconfitta, avvenuta 7 anni prima. Simon dovrà cercarle e offrirle (bruciandole) spezzando per sempre il ciclo eterno di rinascita del Signore dei vampiri ma le cose non saranno così semplici e sopratutto potrebbero rivelare sgradite sorprese.Dracula II : Noroi no Fuiin Castlevania II : Simon's Quest - data di pubblicazione 28/08/1987 (Giappone) Supporto : Nintendo Famicom Disk System

La cover-artwork di Dracula II è stata sorprendentemente mantenuta da quella giapponese
Dracula II si discosta ancora una volta dai suoi illustri predecessori e dalle origini della serie, attingendo la formula di gioco proposta nel capitolo per MSX2 e introducendo ancora una volta nuovi elementi di gioco e soluzioni di gameplay, Simon's Quest assurge ad una nuova incarnazione della serie diventando un arcade-adventure a scrolling orizzontale di finissima fattura. Il giocatore stavolta non attraverserà livelli unidirezionali, ma dovrà cimentarsi e destreggiarsi su una imponente mappa che gli permette non solo di rivisitare luoghi già affrontati ma che non gli impedisce di decidere se procedere verso destra o avventurarsi a sinistra della zona di gioco, o ancora tentare la via della discesa o della salita. La sensazione provata è quella di un viaggio santo ed iniziatico, un vero pellegrinaggio lungo e difficile, una spedizione in terre ostili e minacciose, ma anche il caldo conforto in città e villaggi ricche di sorprese ed aiuti per la nostra missione, specie quando cala la notte. Uno degli aspetti più riusciti in Dracula II è la libera esplorazione fornita al giocatore fin da subito, che può decidere di raggiungere in ogni momento città o villaggi per potenziarsi, curarsi, parlare con tutti gli abitanti, ricevere aiuti ed indizi oppure comprare equipaggiamento più potente. Hitoshi Akamatsu, lead designer del gioco, stravolge ed innova la serie al punto di creare indirettamente il primo Metrodvania della storia, Dracula II è il primo Castlevania ad introdurre i punti esperienza ed il livello, in modo incrementale e permanente, è il primo ad esaltare la componente combattiva (stavolta i cuoricini saranno rilasciati esclusivamente dai nemici, non più dalle candele) è il primo a introdurre il ciclo giorno/notte (rendendo i nemici più forti durante la notte, più deboli e meno frequenti durante il giorno), è il primo ad avere diversi finali a seconda del cronometro di gioco trascorso (avanguardistico a dir poco)
Questo nuovo approccio di gioco e tutte queste innovazioni alle meccaniche e al gameplay, probabilmente ispirate da Zelda II The Adventure of Link, hanno reso Dracula II un gioco di una difficoltà spietata, sibillino in molti punti, insidioso e molto scorretto nei confronti del giocatore. A causa di una traduzione totalmente arbitraria inventata di sana pianta dagli uffici sussidiari di Konami sparsi in America ed Europa, molti abitanti dei villaggi che visiteremo pronuncieranno frasi vuote e prive di senso, ancor'oggi nessuno si è occupato di tradurre correttamente il gioco dalla lingua giapponese, forse questa è una delle maledizioni più terribili che si porta appresso il gioco. Dal punto di vita tecnico e squisitamente grafico, Dracula II non si discosta molto dalle soluzioni cromatiche già viste nella versione precedente Akumajou Dracula per MSX2. La pulizia su schermo e alcuni accostamenti sono eccellenti, lo sprite di Simon è stato ridisegnato e risulta nitido e ben studiato con i suoi netti contrasti, il sonoro è stato drasticamente migliorato sotto tutti i punti di vista, presentando brani che spaziano dalla classicità del suo predecessore a nuove forme e nuove composizioni, Kenichi Matsubara che ritroveremo compositore anche in Haunted Castle (Arcade) compone la famosa "Bloody Tears" ed è leggenda.
La prima incarnazione, fino all'uscita della serie Akumajo Dracula The Medal (Pachi Slot Game) e Akumajo Dracula : The Arcade della serie sulle macchine da sala giochi è ancora considerata un autentico gioiello da milioni di appassionati o fanatici del sistema di emulazione M.A.M.E. Come la stessa titolazione lascia facilmente intuire, come una notte senza luna piena, si tratta nuovamente di un remake della versione originale, anche se in Occidente si è preferito rinominare il gioco dal canonico, noto e affabulatorio "Castlevania", al tragicomico titolo "Haunted Castle" che più di un animo ha turbato facendo emergere strane confusioni di saghe che nulla hanno a che spartire.Akumajou Dracula Haunted Castle - data di pubblicazione 22/02/1988 (Giappone) Supporto : Konami "Contra Arcade Board"

Akumajou Dracula, si adopera, nel suo piccolo, per confermare una sorta di logicità delle softcompany dell'epoca (come appunto Konami) che vogliono ricapitalizzare nuovamente con i loro grandi successi casalinghi, proponendoli nuovamente e con rinnovata forza sulle macchine Arcade. L'intenzione è presto detta : le saghe più famose devono essere trasposte in maniera efficace e redditizia, nelle sale giochi di mezzo mondo, con conseguente e ingente fioritura di capitali. Il mercato è pronto per assorbire e dispensare porting e remake, ma anche stavolta questa serie ha modo di mettersi decisamente in mostra, presentando un remake totalmente rivisto, che di fatto non rende Akumajou Dracula ne esattamente un porting e nemmeno una conversione diretta, semmai qualcosa di nuovo e di assolutamente fantastico per l'epoca.

Questo flyer/poster dall'estetica abbastanza discutibile, già circolava nelle sale giochi americane nel 1988/89 e faceva crescere il mito della saga.
Il gioco ha ben poco da spartire con il capitolo per Famicom Disk System (FDS) o Nintendo (NES), presenta tantissime differenze, al di là della solita meccanica di gioco e dell'atmosfera generele rimasta quasi immutata, sia per quanto riguarda i nemici che le ambientazioni, fin dalle prime battute, Konami ha rivisto completamente il gioco, cercando di adattarlo al grande pubblico, sapeva che il gioco avrebbe fatto tutto il resto. L'introduzione di Serena, nientemeno che la sposa di Simon Belmondo, rapita mentre convola a nozze appunto con il più famoso ammazzavampiri della storia dei videogiochi, è un chiaro stratagemma per mitizzare ulteriormente le gesta del giocatore : stavolta sconfiggere il Conte è di primaria importanza, la vita della nostra amata Serena è in pericolo, non solo il destino delle genti della Walacchia.
Con un fulmineo gesto Simon si libera del bianco smoking, afferra la fedele frusta, la Vampire Killer, ed è pronto per fronteggiare il malefico Conte Dracula, scagliandosi addosso alle sue fetide orde, che già conosciamo fin troppo bene...ma stavolta...sarà davvero dura.
Al di là del mero pretesto di gioco, da molti fan della serie ritenuto persino improbabile e decisamente fuori contesto per epoca o ambientazione proposta, l'innovazione più importante di Akumajou Dracula, la punta di diamante di questa produzione è la sua magnificenza sul versante tecnologico/grafico, una delle migliori schede da bar dell'epoca (La Contra Board) sorregge tutta questa incredibile, difficilissima avventura, che vede una magnificenza grafica senza pari, grazie alla potenza della scheda. Impensabile per l'epoca vedere simili cose sulle home console, sprite grandi e dettagliati, coloratissimi si stagliano su fondali cupi dai colori variopinti che mostrano città in rovina o minacciose nubi, per poi intingersi in violacee rappresentazioni di Cripte o Grotte.
Anche il sonoro presenta una BGM (Back Ground Music) strabiliante, un sonoro cristallino, limpido e trascinante, il meglio del meglio della CastleVaniosità mai udita finora. Cross Your Heart o Bloody Tears penetrano gli animi, Kenichi Matsubara, già responsbile delle musiche di Simon's Quest nuovamente colpisce nel segno, grazie anche, e sopratutto, al chip sonoro della main board che compie autentici miracoli sonori.La Contra Arcade Board permette ad Akumajou Dracula di svettare nettamente su moltissimi giochi arcade dell'epoca, presentando un comparto impensabile per le console domestiche e difficilmente raggiungibile dalle altre macchine Arcade. Simon viene completamente ridisegnato e gli viene conferito un aspetto decisamente più barbaro, con tanto di look appunto "Conan The Barbarian". Questa nuova caratteristica diverrà permanentemente parte del personaggio, persino nelle più recenti incarnazioni della serie, inspiegabilmente la sua chioma diverrà blu e il suo sprite (grande ben il triplo rispetto a quello originale) campeggierà rendendolo un facile bersaglio ma una gioia per gli occhi. Anche i nemici saranno più grandi e graficamente più dettagliati rispetto al passato, la sensazione di resa finale renderà pazzesca letteralmente la visione su schermo del giocatore che tra audio e grafica non si capaciterà della bellezza.
I 6 difficilissimi livelli che dovremo superare non sono lontani dai tipici canoni della serie, ci attendono Il Cimitero, Le Caverne, Le Segrete del Castello di Dracula...e persino una nuova e classica rivisitazione della celebre Clock Tower. La meccanica di gioco è rimasta pressochè invariata, con la differenza delle 5 subweapon ridisegnate quasi completamente per non turbare l'etica di nessun tipo di giocatore (Torcia, Bomba, Boomerang, Orologio Fermatempo e Croce Santa) A Simon vengono dati inoltre due upgrade frusta di cuoio, frusta definita stella del mattino o "morningstar" e una spada (ottenibile nello stage 3). Il vero punto di svolta e secondo molti di svista, è che Akumajou Dracula non fa sconti sulla difficoltà. Incarnando perfettamente il concetto di gioco "mangia gettoni", la difficoltà è settata su livelli quasi impossibili, a termine dei soli 3 continue a disposizione (ognuno pagato e sudato ovviamente) il gioco termina nell'odiatissimo Game Over lasciando sconsolato il giocatore.La disparità e lo sbilanciamento del gioco è un qualcosa di indimenticabile per i frequentatori delle sale gioco dell'epoca, specie se si considera l'unica vita a disposizione e la barra dell'energia, che cala drasticamente ad ogni colpo nemico, che pur togliendo un solo HP (Punto Vita) rende davvero velocissimo il trapasso. Il movimento di Simon, lento e metodico e secondo molti assai goffo, non permetteva uno smashing button forsennato, ma semmai, una attenta pianificazione di gioco per evitare e combattere i nemici. Aggiungendo gettoni con la partita in corso, era possibile riempire nuovamente la barra dell'energia del prode eroe, ma solo se si avevano a disposizione ancora crediti, in altre parole, perdere una vita significava irrimediabilmente avvicinarsi al tanto temuto Game Over. Una nota finale assolutamente personale e assolutamente gratuita, conobbi questa serie proprio grazie a questo gioco, nel lontano 1988, ben 26 anni fa...non avevo nemmeno idea di cosa stessi giocando.
PLENILUNIO LUDICO
CAP II ~ Tutti i giochi, rigorosamente in ordine di uscita
Dracula Densetsu Castlevania : The Adventure
CAP II ~ Tutti i giochi, rigorosamente in ordine di uscita
Dracula Densetsu Castlevania : The Adventure
data di pubblicazione 27/10/1989 (Giappone) Supporto : Nintendo GameBoy

L'artcover giapponese ad opera di Koichi Kimura è semplicemente stupenda, l'artwork venne mantenuto anche nella versione NTSC Usa
Le differenze oltre al protagonista e al titolo cambiato, non si sarebbero esaurite solo con questi due aspetti, nonostante l'avventura conservi un indubbio fascino originale, ambientazioni tetre e Draculesche una colonna sonora sempre al top, la giocabilità e alcune meccaniche di gioco storiche e fondamentali della saga, sono state parzialmente riviste, forse proprio a causa delle limitate capacità hardware del Gameboy. Le subweapon (croce sacra, fiaschetta d'acqua santa, ascia da battaglia..etc) sono state del tutto eliminate, al loro posto sono stati inseriti power-up che "trasformano" la frusta di Christopher in tre precisi stadi di upgrade, aumentandone danno e conseguentemente gittata, da frusta di cuoio a frusta d'acciaio, terminando con la capacità di lanciare palle di fuoco. Un altro aspetto interessante (e assoultamente ostico per il giocatore), è il relativo e repentino downgrade della frusta a seguito di un danno provocato da un nemico. Se Christopher viene colpito, la frustra retrocede di uno stadio perdendo i power-up finora acquisiti, tale caratteristica rendeva il gioco molto impegnativo : per abbattere i nemici sarebbero serviti più colpi, contando su una gittata diminuita...le cose si facevano davvero toste.
Anche la presenza dei famosi cuori viene ridisegnata in termini concettuali e di gioco, in questo capitolo anziché fungere da riserva o "munizioni" per le armi secondarie (del tutto assenti), i cuori diventano classici elementi in grado di ripristinare l'energia persa dall'eroe. L'azione di Dracula Densetsu del resto è articolata in soli quattro livelli, con molti segreti e zone nascoste, livelli con ampie sezioni di platforming di difficoltà crescente e sibillina, anche a causa delle animazioni e dei comandi non sempre troppo precisi che vedono una strana gravità attecchire sull'eroe, rendendo spesso oltremodo frustranti le sezioni platform di cui il gioco abbonda.
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