PS5 Clair Obscur: Expedition 33 | Turn-based RPG | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Se fossero 50 milioni, a 50€ a copia, considerando le tasse, non dovrebbero tipo vendere quasi 2 milioni di copie solo per andare al pari con le spese?
E' impossibile abbia avuto un costo così elevato o non lo vendevano a 50 euro, 2M di aspettativa per rientrare? E' follia :asd: Come ho già detto, se i 500K non se li aspettavano al lancio hanno speso molto meno.
Comunque non si fa 50 euro a copia per il guadagno :asd: Sono il 66% per il digitale ed il 33% per il retail, cosa più cosa meno, quindi calcolando il retail molto basso nelle vendite e andando a favore di quel 66%, fare un 30 euro a copia di guadagno è una cosa abbastanza vicina alla realtà, per cui sono 30M ogni milione di copie. Con 2 arrivano a 60M. Più il gamepass :sisi:
 
E' impossibile abbia avuto un costo così elevato o non lo vendevano a 50 euro, 2M di aspettativa per rientrare? E' follia :asd: Come ho già detto, se i 500K non se li aspettavano al lancio hanno speso molto meno.
Comunque non si fa 50 euro a copia per il guadagno :asd: Sono il 66% per il digitale ed il 33% per il retail, cosa più cosa meno, quindi calcolando il retail molto basso nelle vendite e andando a favore di quel 66%, fare un 30 euro a copia di guadagno è una cosa abbastanza vicina alla realtà, per cui sono 30M ogni milione di copie. Con 2 arrivano a 60M. Più il gamepass :sisi:
Ma infatti secondo me è massimo massimo 50 mln :asd:
E il fatto che siano riusciti comunque a restare così “bassi” è anche merito dell’UE5, che sarà quello che sarà, ma offre una serie di tool completissimi e già pronti per tantissime tipologie di gioco (oltre al fatto che tantissimi team di outsourcing sanno utilizzarlo) cosa che unita ad una direzione chiara, avrà evitato sprechi di risorse o perdite di tempo.
 
Intendi che c’è un motivo di storia del perché i danni son cappati a 9999?

Ci può anche stare, ma cozza col game design del gioco perché mi rende frustranti dei dungeon secondari (ma anche boss erranti dall’atto 2 in poi) per un motivo di design e non un mio limite.

Per esempio i boss opzionali dell’atto uno erano si difficili ma fattibili, e ti prendi bene perché sconfiggi un boss sottolivellato solo grazie alla tua bravura. Nell’atto 2 sono iper frustranti perché ci metti per forza mezz’ora non potendo togliere più di 9999…
Per nulla daccordo sto all atto 2 e vedo tuto molto proporzionato e bilanciato con l avanzamento e le abilita del giocatore, la sfida si alza, si muore più spesso ma nn ci vuole una vita a sconfiggere boss opzionali ammeno che non si e' sottolivellati. I contenuti opzionali impossibili, sono appunto opzionali e il gioco non ti vieta di farli, di provarci anche se impossibile prima dell end game. Oggi sarebbe più innaturale e vecchio mettere la classica pietra che si spacca dopo l end game per accedere a queste aree. Il difetto c era se una volta finito il gioco questi contenuti nn erano più accessibili ma non e' così, quindi non capisco dove sta il problema ❤️
 
Rimane un errore di game design: le battaglie devono essere difficili contro nemici forti, non tediose solo perché hanno una quantità esagerata di vita e il gioco limita i danni che posso infliggere. Se non sono pensati per essere affrontati adesso non me li metti accessibili e me li sblocchi solo dopo, altrimenti non ha senso.
Proviamo a guardare la cosa da un punto di vista prettamente di codice: buttar giù quei boss in quelle fasi ti porterebbe ad avere accesso ad una grande quantità di esperienza ed oggettistica con cui, in breve tempo, riusciresti a perdere qualsiasi tipo di sfida.

Essere pratico con il sistema di parate, schivate e contrattacchi, sopperisce infatti facilmente all'alternativa presente in altri RPG di subire danni ingenti.

Allora sarebbe stato necessario precludere del tutto le zone dove c'è quel bel messaggio all'ingresso "pericolo, entra a tuo rischio" e quelle macro aree nei livelli dove anche soltanto l'ipotetica minaccia invece, idealmente, rende più incerto avanzare. Questo rientra coerentemente con quello che vuole essere l'esperienza di esplorazione e background narrativo del mondo pieno di pericoli e brutte fini che ritroviamo a ogni piè sospinto.

Che sia stata fatta la scelta migliore questo non saprei dirlo, ma una volta accettato e venuto a patti con questo e gli altri limiti del budget del gioco, l'esperienza rimane intatta e per l'appunto coerente: non per forza non criticabile
 
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Oggi avrò giocato 5 ore mi minimo, finito il primo atto a circa 12 o 13 ore. Non sono andato a andato avanti nel 2 atto, per staccare ho vagabondato per la mappa a cercare mercanti, oggetti e locations... Alcuni diari fanno un po' riflettere.
Assolutamente. Io mi trovo in quella fase in cui adesso mi sarei ritagliato qualche momento per mettermi a giocare (come fatto nei giorni scorsi), malinconia e senso di vuoto che mi ha portato a guardare e leggerne ancora per sopperire.

Quando un gioco riesce a continuare nella tua mente anche dopo aver spento lo schermo, rispetto a tante trame che invece finiscono, salvi e ciao, è sempre una sensazione molto piacevole.

Vedi anche chi, nonostante non si ritrovi magari completamente nel suo stile e tipo di gioco, invece di abbandonare il tutto perpetua nell'andare comunque avanti.

O chi invece l'ha millato/platinato (cosa per me estremamente rara) e non ne ha ancora abbastanza, sia del suo gameplay, del suo mondo (con l'hub centrale che è un diorama stupendo) che dei suoi personaggi. Ripensando a quegli eventi che avrei voluto andassero diversamente (rovinando tutto l'ottimo lavoro di sceneggiatura, come ogni buona fan base ben sa) :)
 
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Ma, quindi il limite dei danni a 9999 lo si può superare solo dopo aver finito il gioco?

Inviato dal mio ROG Phone 7 Ultimate utilizzando Tapatalk

Credo dall'atto 3 in poi, non se l'atto 3 è l'endgame o meno
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Proviamo a guardare la cosa da un punto di vista prettamente di codice: buttar giù quei boss in quelle fasi ti porterebbe ad avere accesso ad una grande quantità di esperienza ed oggettistica con cui, in breve tempo, riusciresti a perdere qualsiasi tipo di sfida.

Essere pratico con il sistema di parate, schivate e contrattacchi, sopperisce infatti facilmente all'alternativa presente in altri RPG di subire danni ingenti.

Allora sarebbe stato necessario precludere del tutto le zone dove c'è quel bel messaggio all'ingresso "pericolo, entra a tuo rischio" e quelle macro aree nei livelli dove anche soltanto l'ipotetica minaccia invece, idealmente, rende più incerto avanzare. Questo rientra coerentemente con quello che vuole essere l'esperienza di esplorazione e background narrativo del mondo pieno di pericoli e brutte fini che ritroviamo a ogni piè sospinto.

Che sia stata fatta la scelta migliore questo non saprei dirlo, ma una volta accettato e venuto a patti con questo e gli altri limiti del budget del gioco, l'esperienza rimane intatta e per l'appunto coerente: non per forza non criticabile

Per nulla daccordo sto all atto 2 e vedo tuto molto proporzionato e bilanciato con l avanzamento e le abilita del giocatore, la sfida si alza, si muore più spesso ma nn ci vuole una vita a sconfiggere boss opzionali ammeno che non si e' sottolivellati. I contenuti opzionali impossibili, sono appunto opzionali e il gioco non ti vieta di farli, di provarci anche se impossibile prima dell end game. Oggi sarebbe più innaturale e vecchio mettere la classica pietra che si spacca dopo l end game per accedere a queste aree. Il difetto c era se una volta finito il gioco questi contenuti nn erano più accessibili ma non e' così, quindi non capisco dove sta il problema ❤️


Continuate a non cogliere il punto. Il problema di questi dungeon non è che siano difficili, ma che sono diventati tediosi a causa di un limite tecnico: il cap dei danni a 9999. Questo fa sì che gli scontri con i boss durino mezz’ora non perché richiedano strategia o abilità, ma semplicemente perché il gioco ti impedisce di infliggere più danni, a prescindere dal tuo livello o dalla tua preparazione.

Anche arrivando al livello 99, i boss richiedono sempre lo stesso tempo perché il danno per colpo è bloccato. Non è una sfida, è una prova di pazienza. E non ha nemmeno senso dire che servano a bilanciare la progressione, visto che i dungeon sono completamente esplorabili fin da subito, pieni di plico potenti che puoi ottenere evitando i nemici. Quindi l’idea che "non dovresti farli prima" non regge.

Il vero problema non è la difficoltà, ma una scelta di game design che penalizza anche i giocatori esperti che, come molti di noi hanno fatto nell’Atto 1 (dove erano tutti fattibili), vogliono affrontare le sfide prima del previsto. Invece qui ci si scontra con una noia artificiale, causata da un limite del sistema e non da mancanze del giocatore.

L’idea del masso non era una proposta da applicare, era solo un esempio: se tu sviluppatore non vuoi che io acceda a certe zone prima del tempo, trova un espediente di game design coerente. Rendere gli scontri noiosi e interminabili solo perché il cap ai danni è bloccato a 9999 è semplicemente una scelta pigra e frustrante. Anche perché non parliamo certo di boss dal moveset imprevedibile: sono facili da leggere, è solo che durano un’eternità, e non per un limite mio.

E poi tra l’altro, il masso da spaccare
per sbloccare nuove zone c’è lo stesso
, quindi lol. Vuoi farmi credere che bloccare l’accesso a una zona con una pietra è “vecchio”, ma rallentarmi artificialmente con un limite ai danni non lo è? Dai su.
 
Ultima modifica:
Un walkthrought per non perdere i missabili dove la trovo?
I punti statistica si possono ri-sistemare o no?
Certo, ci sono i Recoat apposta per ridistribuire i punti abilità o i punti statistica.
Neoseeker ha una buona guida, ma sappi che ci sono pochissimi missabili dal punto di vista dei trofei.
Powerpyx sembra aver aggiunto alla lista delle prossime guide questo gioco, strano e "vergognoso" che lo abbiano ignorato, data la loro fama.
 
Credo dall'atto 3 in poi, non se l'atto 3 è l'endgame o meno
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Continuate a non cogliere il punto. Il problema di questi dungeon non è che siano difficili, ma che sono diventati tediosi a causa di un limite tecnico: il cap dei danni a 9999. Questo fa sì che gli scontri con i boss durino mezz’ora non perché richiedano strategia o abilità, ma semplicemente perché il gioco ti impedisce di infliggere più danni, a prescindere dal tuo livello o dalla tua preparazione.

Anche arrivando al livello 99, i boss richiedono sempre lo stesso tempo perché il danno per colpo è bloccato. Non è una sfida, è una prova di pazienza. E non ha nemmeno senso dire che servano a bilanciare la progressione, visto che i dungeon sono completamente esplorabili fin da subito, pieni di plico potenti che puoi ottenere evitando i nemici. Quindi l’idea che "non dovresti farli prima" non regge.

Il vero problema non è la difficoltà, ma una scelta di game design che penalizza anche i giocatori esperti che, come molti di noi hanno fatto nell’Atto 1 (dove erano tutti fattibili), vogliono affrontare le sfide prima del previsto. Invece qui ci si scontra con una noia artificiale, causata da un limite del sistema e non da mancanze del giocatore.

L’idea del masso non era una proposta da applicare, era solo un esempio: se tu sviluppatore non vuoi che io acceda a certe zone prima del tempo, trova un espediente di game design coerente. Rendere gli scontri noiosi e interminabili solo perché il cap ai danni è bloccato a 9999 è semplicemente una scelta pigra e frustrante.

E poi tra l’altro, il masso da spaccare
per sbloccare nuove zone c’è lo stesso
, quindi lol. Vuoi farmi credere che bloccare l’accesso a una zona con una pietra è “vecchio”, ma rallentarmi artificialmente con un limite ai danni non lo è? Dai su.
Ci torni dopo quando sei adeguatamente pronto a far si che sia tutto bilanciato, semplice.

Ripeto e' un non problema e infatti sei l unico sul pianeta a sollevarlo 😐😗
 
Ahahah sì in effetti la cosa del masso è anche... un altro discorso :)

Comunque vale la regola "non dovresti affrontarli" perché ci sono sfide che romperebbero troppo presto il gioco. Ma non sempre è facile capirlo e questo ti lascia comunque qualche momento di sorpresa. Rimuoverlo del tutto impedendoti proprio di vederlo secondo me non rappresenta (in questo gioco) un qualcosa in più.

Il cap limita in maniera artificiosa è vero, ma non è una dinamica di time consuming ma serve proprio a disincentivare, in maniera funzionale, a darti un livello di sfida congruo anche se sei maestro delle parate. E se proprio vuoi farlo puoi impiegare il tempo a buttarlo giù, ma non ne vale quasi mai la pena. Design pigro può starci alla fine, ma è una scelta e sicuramente sarà stata considerata e per come ho portato avanti il gioco in maniera sfidante fino alla fine per me rimane una scelta che ha pienamente senso, ma come dici si potevano trovare sicuramente altri modi
 
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Ci torni dopo quando sei adeguatamente pronto a far si che sia tutto bilanciato, semplice.

Ripeto e' un non problema e infatti sei l unico sul pianeta a sollevarlo 😐😗

Strano, pensavo si potesse discutere anche di problemi di bilanciamento senza dover passare prima un test di idoneità. Se per te va tutto bene, ok, ma dire che è un 'non problema' solo perché non lo noti tu non rende la critica meno valida.
 
Ahahah sì in effetti la cosa del masso è anche... un altro discorso :)

Comunque vale la regola "non dovresti affrontarli" perché ci sono sfide che romperebbero troppo presto il gioco. Ma non sempre è facile capirlo e questo ti lascia comunque qualche momento di sorpresa. Rimuoverlo del tutto impedendoti proprio di vederlo secondo me non rappresenta (in questo gioco) un qualcosa in più.

Il cap limita in maniera artificiosa è vero, ma non è una dinamica di time consuminga proprio disincentivare, in maniera funzionale a darti un livello di sfida congruo anche se sei maestro delle parate. E se proprio vuoi farlo puoi impiegare il tempo a buttarlo giù, ma non me vale quasi mai la pena. Design pigro può starci alla fine, ma è una scelta e sicuramente sarà stata considerata e per come ho portato avanti il gioco in maniera sfidante fino alla fine

Nell'atto 1 questo problema non c'è, mi è capitato scovare boss segreti e sconfiggerli lo stesso. Quelli dell'atto 2 sono tutti tediosi e noiosissimi solamente per il limite di danni, non perché siano difficili da leggere come moveset (tutt'altro).

Ti posso quotare con questo messaggio nel topic di DmC o ti incazzi? :trollface:
5€ e te la vendo, c 'è il copyright <3
 
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