PS5 Clair Obscur: Expedition 33 | Turn-based RPG | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Lei fa tutto, mancano giusto le pizze. Mena, boosta la difesa al party, aggra i nemici, è diventata mia figlia, deve tornare viva a costo di rimetterci tutti gli altri a fine spedizione :barbieri:
Maelle quindi tank support?

Inviato dal mio ROG Phone 7 Ultimate utilizzando Tapatalk
 
Giocato per un paio d'ore, che dire… è raro trovare un gioco con una simile personalità distintiva, specie se si considera che è una nuova IP/opera prima, al netto di tutti i discorsi sul fatto che sono degli ex Ubisoft. Sulla direzione artistica ci si è già sprecati, ma volevo sottolineare come c'è una incredibile coerenza in ogni elemento. Dialoghi, musica, estetica, tutto è perfettamente in sinergia nel raccontare un mondo dove bellezza e decadenza coesistono con una certa armonia. Prologo molto emozionante, inizio di atto 1 decisamente... movimentato :asd: , riporta il giocatore con i piedi per terra. Mi ha ricordato molto l'inizio di
Attack On Titan, con tutti fomentati per il primo scontro con i giganti, che finisce in tragedia dopo pochi minuti

Da un punto di vista ludico, si vede che è un gioco fatto da gente appassionata, con un'idea e dei riferimenti ben chiari in testa. Gioco tosto e sfidante (il primo boss secondario del cap.1 mi ha preso 20 minuti per farlo no-hit), con tante possibilità di personalizzazione. Una struttura jrpg con tutti i crismi, ma con le innovazioni giuste al posto giusto.

Difetti: menu decisamente migliorabili, alcuni QoL mancanti (vedi la possibilità di resettare uno scontro) e delle cosine tecniche qua e là che tradiscono la natura doppia A del titolo (penso ad esempio alle animazioni della corsa). Eccessivo l'uso del Bloom, che pur consolidando lo stile estetico, a volte restituisce troppo un effetto smarmellamento.

In ogni caso, non so cosa ne penserò di qui alla fine, ma penso che l'industria videoludica abbia bisogno di più progetti così, dove magari l'aspetto tecnico viene leggermente sacrificato, in virtù di un'idea forte e una direzione artistica che compensa le mancanze.
 
non ho capito solo una cosa, dice che una volta equipaggiati i picto, dopo tot di battaglie, si possono equipaggiare gli effetti senza il picto.
ma come? se tolgo l'oggetto, non ho più l'effetto.
Quando vedi che i 4 bordi attorno sono illuminati puoi toglierli, ma mettere l'effetto senza equipaggiare il picto.
Basta che vai nel menu in basso a sinistra e ti apre la schermata.
Ovviamente dipende anche se conviene, avendo pochi punti all'inizio alcune abilità conviene equipaggiare ( ad esempio ne ho 1 da 5 ed una da 10 punti, avendo oero solo 5pt utilizzabili entrambe le lascio equipaggiate.
 
Provato giusto il prologo. Comparto audiovisivo stellare. Storia sembra subito moooolto interessante. Insomma nonostante i JRPG a turni non mi entusiasmano troppo, devo dire che ho una certa voglia di andare avanti. Si respira subito aria di perla già nei primi 30 minuti :asd:
 
Giocato per un paio d'ore, che dire… è raro trovare un gioco con una simile personalità distintiva, specie se si considera che è una nuova IP/opera prima, al netto di tutti i discorsi sul fatto che sono degli ex Ubisoft. Sulla direzione artistica ci si è già sprecati, ma volevo sottolineare come c'è una incredibile coerenza in ogni elemento. Dialoghi, musica, estetica, tutto è perfettamente in sinergia nel raccontare un mondo dove bellezza e decadenza coesistono con una certa armonia. Prologo molto emozionante, inizio di atto 1 decisamente... movimentato :asd: , riporta il giocatore con i piedi per terra. Mi ha ricordato molto l'inizio di
Attack On Titan, con tutti fomentati per il primo scontro con i giganti, che finisce in tragedia dopo pochi minuti

Da un punto di vista ludico, si vede che è un gioco fatto da gente appassionata, con un'idea e dei riferimenti ben chiari in testa. Gioco tosto e sfidante (il primo boss secondario del cap.1 mi ha preso 20 minuti per farlo no-hit), con tante possibilità di personalizzazione. Una struttura jrpg con tutti i crismi, ma con le innovazioni giuste al posto giusto.

Difetti: menu decisamente migliorabili, alcuni QoL mancanti (vedi la possibilità di resettare uno scontro) e delle cosine tecniche qua e là che tradiscono la natura doppia A del titolo (penso ad esempio alle animazioni della corsa). Eccessivo l'uso del Bloom, che pur consolidando lo stile estetico, a volte restituisce troppo un effetto smarmellamento.

In ogni caso, non so cosa ne penserò di qui alla fine, ma penso che l'industria videoludica abbia bisogno di più progetti così, dove magari l'aspetto tecnico viene leggermente sacrificato, in virtù di un'idea forte e una direzione artistica che compensa le mancanze.
Concordo sul resettare gli scontri...sulla corsa ciccia, alla fine è un jrpg a turni...una cosa che mi pesa un po è l'assenza di una mappa/mini mappa o radar
 
Cose da fixare in una "definitive edition" sono sicuramente minimappa ( o esplorare ma poi fare in modo di averla a fine location per fare backtracking, un po' come è stato fatto per wukong) e un po' di pulizia generale nel menu per fare ordine tra le abilità.

Interessante sarebbe anche un'arena tutorial per le basi.
 
Strano che non abbiano pensato a una minimappa, per ora unica mancanza di nota.
 
Cose da fixare in una "definitive edition" sono sicuramente minimappa ( o esplorare ma poi fare in modo di averla a fine location per fare backtracking, un po' come è stato fatto per wukong) e un po' di pulizia generale nel menu per fare ordine tra le abilità.

Interessante sarebbe anche un'arena tutorial per le basi.
Spero facciano soldi così decidono di migliorare le parti migliorabili, sono cose che da un doppia A è difficile avere dato che, quello che c'è, è comunque di alto livello ed hanno fatto benissimo a puntare tutto su quello.
Penso quindi che in quel caso (con un grosso successo) è molto probabile migliorino alcune cose che sicuramente hanno pensato ma non hanno potuto mettere per questioni appunto di budget.
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Strano che non abbiano pensato a una minimappa, per ora unica mancanza di nota.
Secondo me il radar nei dungeon è una scelta, vogliono che si esplori alla "souls", che si faccia attenzione e si scoprano quindi le cose da raccogliere. Se non hanno esagerato con zone intricate ma rimane tutto abbastanza semplice come anche la seconda zona, secondo me non serve. Mentre sulla world map la gradirei :asd:
 
Iniziato anche io, sembra veramente tanta roba. Mi ha sorpreso la solidità del tutto, da l'impressione di un team che ha avuto le idee chiare dall'inizio alla fine dello sviluppo. Il Battle System è un amalgama di idee sinergiche tra loro, le build si sposano su un'insieme ampio di possibilità andando a togliere la solita progressione standardizzata dei gdr a turni dove quello che viene nelle fasi avanzate rende irrilevante le opzioni iniziali (o almeno, così mi sembra). Storia subito a fuoco, ben resa, ben narrata, eccellente hook iniziale, cura nei dialoghi, nella presenza scenica, musiche studiate a dovere con quel piglio nell'utilizzo tipico delle grandi produzioni di SQEX.

Vediamo ovviamente dove va a parare la storia e se il gameplay regge botta fino alla fine (l'idea di fondo del pattern dei nemici è intelligente perché regge sempre, insomma basta cambiare il moveset come in un action e il coinvolgimento resta più o meno costante), ma le premesse sono più che ottime. Capita una volta ogni morta di papa (ehm...pun intended i guess?) un team con persone così tanto sul pezzo.

Maelle quindi tank support?

Inviato dal mio ROG Phone 7 Ultimate utilizzando Tapatalk
A me sembra turbo dps, per quanto le build variano molto a seconda di come le direzioni. Però ad occhio non indirizzarla sull'offensivo puro mi sembra un gigantesco spreco, quantomeno a difficoltà massima.
 
Comunque il team ha preso spunto da svariati jrpg ma anche da god of war secondo me :sisi:
E' stupendo mamma mia. Cos'hanno tirato fuori O.o
Come detto han preso ispirazione da tanti giochi e generi, dall'action al jrpg al souls.
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Spero facciano soldi così decidono di migliorare le parti migliorabili, sono cose che da un doppia A è difficile avere dato che, quello che c'è, è comunque di alto livello ed hanno fatto benissimo a puntare tutto su quello.
Penso quindi che in quel caso (con un grosso successo) è molto probabile migliorino alcune cose che sicuramente hanno pensato ma non hanno potuto mettere per questioni appunto di budget.
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Secondo me il radar nei dungeon è una scelta, vogliono che si esplori alla "souls", che si faccia attenzione e si scoprano quindi le cose da raccogliere. Se non hanno esagerato con zone intricate ma rimane tutto abbastanza semplice come anche la seconda zona, secondo me non serve. Mentre sulla world map la gradirei :asd:
Nella world map C'è USA IL pulsante su.
 
Forse se devo trovare una piccola nota stonata, ma è tutto da vedere ancora quindi lascia il tempo che trova, il timing delle schivate e dei parry non è sempre esplicitato in modo omogeneo.

Delle volte è chiaramente più utile osservare il movimento mentre il suono è fuorviante, delle volte è l'esatto contrario, delle volte combacia perfettamente. Ma non c'è (credo...?) una esplicitazione a riguardo di queste differenze, le percepisco semplicemente ad intuito. Non so fino in fondo quanto la cosa sia voluta (probabile...?) o quanto è una leggera stortura del sistema o quanto sia una percezione personale. Poi comunque, una volta preso il tempo giusto, il feedback rimane ottimo ed è una discreta goduria perfectare tutto.
 
Come detto han preso ispirazione da tanti giochi e generi, dall'action al jrpg al souls.
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Nella world map C'è USA IL pulsante su.
Si, la mappa c'è, ma aprirla ogni volta per vedere la direzione è diverso da avere in maniera più precisa una piccola mappa in radar sullo schermo :asd:
 
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