PS5 Clair Obscur: Expedition 33 | Turn-based RPG | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Invero però ieri esplorando tutto quello che potevo l'ho trovata un pò paraculo la World Map per densità dei luoghi, al momento, perché tanti erano semplicemente una schermata dove magari recuperare un CD, oppure posti brevi dove in fondo c'era il boss/nemico unico.
Spero che qualche dungeon opzionale con la lunghezza di un main ci sia davvero.
Io uno così l'ho fatto :sisi: non so quanti ce ne sono ma ci sono.
 
certo, come contano i picto che modificano tutta una serie di abilità passive, assolutamente.
però essere buoni con il sistema action del gioco, ti permette di focalizzarti, o comunque da più importanza al focus delle abilità offensive, che sono poi il perno portante dell'esperienza.
se ti metti a buffare e curare, e poi schivi male, prendi semplicemente una marea di danni e perdi punti azione, perdendo turni a tua volta.
se con sciar piuttosto che iniziare a setappare le varie cariche, uso haste, per 3 turni son più veloce? si, ma con lei perdo fondamentalmente un paio di turni per la combo, quindi non vale la candela :asd:
e il focus torna sempre sulla schivata che permette anche di acquisire ap gratuitamente.
tanto vale non usare haste allora.

all'esempio non ci sono ancora arrivato, quindi parlo un po' per l'esperienza che ho avuto sino ad ora e mi rimando a te con il 50 e 50 allora.
che comunque per uno pseudo-rpg a turni è tanto 50% di importanza alla parte action :asd:
Premesso che è da verificare, ma secondo me se si mettono i pg con difesa e agilità e quindi si pensa a potenziare armi e fare build con i Picto e i Lumina, lo si può giocare a normale anche perdendo l'80% di parry e schivate :asd: Diciamo che in base a quanto si è bravi si sceglie dove andare. Io mi sa che ora inizia ad aumentare solo quelle due, si fanno più turni per battere i boss a causa magari del danno più basso che si avrà ma amen, si sopravvive meglio. Ma ripeto, devo verificare :sisi:
Il problema sono quei nemici che devi battere il prima possibile perchè magari caricano qualcosa (o fuggono, ma quelli non sono boss :asd: ) ma non si può avere tutto. Io devo solo sperare che le robe opzionali finali NON richiedano abilità di quel tipo o non lo farà la 100%, non ci posso far nulla :asd:
 
Invero però ieri esplorando tutto quello che potevo l'ho trovata un pò paraculo la World Map per densità dei luoghi, al momento, perché tanti erano semplicemente una schermata dove magari recuperare un CD, oppure posti brevi dove in fondo c'era il boss/nemico unico.
Spero che qualche dungeon opzionale con la lunghezza di un main ci sia davvero.
Ci sono. Per ora piccoli ma ci sono.
Gli scenari a fondali fissi sono omaggi proprio ai vecchi gdr prerenderizzati e spesso ci sono anche lasciti delle spedizioni da leggere.
 
Invero però ieri esplorando tutto quello che potevo l'ho trovata un pò paraculo la World Map per densità dei luoghi, al momento, perché tanti erano semplicemente una schermata dove magari recuperare un CD, oppure posti brevi dove in fondo c'era il boss/nemico unico.
Spero che qualche dungeon opzionale con la lunghezza di un main ci sia davvero.
La World Map è senza dubbio una soluzione molto paracula.

Ma, nel suo essere un mezzo furbo, funziona da un punto di vista meramente ludico. Anche perché loro sono stati bravi e la mappa si apre a scaglioni proponendo progressivamente luoghi, boss e attività nuove. L'hanno spremuta e sfruttata a dovere.

Di contro, crolla ogni sorta di collante sensato si può dare ad un mondo di gioco. Bellissimi i fondali fissi, ma sono sconnessi tra loro, contestualizzati in una mappa in scala che non riflette nulla dello scenario incredibile, facendo cadere un po' il tutto nel vuoto (o nell'immaginazione). L'idea caotica alla base del mondo di gioco che hanno creato stempera un po' questo effetto, però non aiuta molto il fatto che le zone maggiormente esplorabili (di quelle che sto vedendo in pieno atto 2) siano 70% roccia (roccia bellissima eh, modellata da Dio e utilizzata per trovate estetiche brillanti. Ma comunque roccia).

Diciamo che è una scelta perfettamente comprensibile, che funziona ma che porta con sé una serie di storture evidenti, ma lo ha sempre fatto.
 
Diciamo che il gioco per come è strutturato è vero che ti permette di puntare tutto sui counter. Tecnicamente potresti pure non attaccare mai con i personaggi e counterare tutto, oppure investire 0 punti in hp e difesa. Il punto è: ne vale la pena? Perché se si gioca così, al primo contrattacco sbagliato si muore e tutto diventa decisamente più complicato.

Io prima dell'uscita avevo paura fosse troppo facile parare/schivare, e ora invece mi prendo in faccia l'80% dei colpi, tra finestra stretta e animazioni bastarde. Di conseguenza per un giocatore come me, è molto più vicino a un normalissmo jrpg di quanto non sembri, mentre magari uno più skillato potrà sfruttare di più quella meccanica. Vedi chi ad esempio qui dentro è riuscito a battere subito un boss segreto parandogli tutto: il gioco ti permette di farlo, ma ci perdi molto più tempo.

Certo, è un approccio che rimane discutibile, ma che tutto sommato al momento pare ben equilibrato (sempre parlando di difficoltà normale). Ma tanto c'è anche da dire che i Jrpg rimangono comunque giochi molto rompibili: qua puoi rompere il gioco se pari e schivi tutto, in altri il procedimento è diverso, ma il risultato è lo stesso. Secondo me hanno trovato un buon compromesso tra le due anime del gioco, anche considerando che è di fatto un primo esperimento. Magari in futuro, se lo studio si cimenterà in altri giochi di ruolo, la formula sarà affinat.
 
Ma quindi il saper schivare/parryare viene prima delle statistiche da gioco di ruolo che dovrebbe avere? Perché sarebbe un po' un controsenso
Perché in tutti i gdr se il tuo danno è ridicolo non vai avanti. Il gioco di ruolo serve a fare danni e a direzionare i personaggi verso quel danno, inoltre tutte le soluzioni difensive che ti vengono date servono proprio ad alleggerire gli eventuali errori che puoi commettere in fase di parry/schivata. Senza calcolare le opzioni di supporto vario ed eventuale ed il fatto che tutte queste tre opzioni cardine (danno, difesa, supporto) scombano e girano attorno alle peculiarità specifiche dei personaggi, che vanno sapute gestire (e buildare) per ottimizzare il tutto.

Il BS è pensato veramente bene (idem il sistema di building sottostante), tra l'altro lascia piena libertà a wombo combo assurde per i fanta danni con praticamente chiunque e nel farlo comunque funziona e diverte da Dio (che è l'aspirazione massima in un gdr, a mio parere). L'unica cosa che potrebbe far storcere il naso, ma ne sento discutere poco perché credo riguardi principalmente i parry ad hard, è che il sistema di lettura dei pattern nemici è lasciato molto al Trial and Error. Dirai "grazie al cazzo", ma non più di tanto. Molti action usano tell specifici per abituarti alla loro dinamica difensiva, qui...non tanto. Molti nemici fanno un po il cazzo che vogliono nel timing e quest'ultimo è cucito in modo un po' strano attorno ai nemici piuttosto che seguendo una linea ben precisa di "linguaggio audiovisivo" e feedback.

A me non dispiace eh, sta stuzzicando le mie sinapsi di riflessi "viscerali", ma capisco che molti stiano lontano dai parry in generale e preferiscano la finestra morbida della schivata, specialmente ad Hard.

Poi vabbè io so stronzo ed ho i personaggi con solo velocità, danni e critico. E non schivo mai, faccio solo parry. In pratico crepo istant o vomito 9999 danni fissi di risposta :eucube:
 
Ultima modifica:
Io prima dell'uscita avevo paura fosse troppo facile parare/schivare, e ora invece mi prendo in faccia l'80% dei colpi, tra finestra stretta e animazioni bastarde. Di conseguenza per un giocatore come me, è molto più vicino a un normalissmo jrpg di quanto non sembri, mentre magari uno più skillato potrà sfruttare di più quella meccanica. Vedi chi ad esempio qui dentro è riuscito a battere subito un boss segreto parandogli tutto: il gioco ti permette di farlo, ma ci perdi molto più tempo.
Come dicevo in sezione PC abbassate di un poco la musica, c'è un suono che avviene che scandisce il momento perfetto per parare o schivare, a me entra quasi tutto da quando ho abbassato :asd:
 
Perché in tutti i gdr se il tuo danno è ridicolo non vai avanti. Il gioco di ruolo serve a fare danni e a direzionare i personaggi verso quel danno, inoltre tutte le soluzioni difensive che ti vengono date servono proprio ad alleggerire gli eventuali errori che puoi commettere in fase di parry/schivata. Senza calcolare le opzioni di supporto vario ed eventuale ed il fatto che tutte queste tre opzioni cardine (danno, difesa, supporto) scombano e girano attorno alle peculiarità specifiche dei personaggi, che vanno sapute gestire (e buildare) per ottimizzare il tutto.

Il BS è pensato veramente bene, tra l'altro lascia piena libertà a wombo combo assurde per i fanta danni con praticamente chiunque e nel farlo comunque funziona e diverte da Dio (che è l'aspirazione massima in un gdr, a mio parere). L'unica cosa che potrebbe far storcere il naso, ma ne sento discutere poco perché credo riguardi principalmente i parry ad hard, è che il sistema di lettura dei pattern nemici è lasciato molto al Trial and Error. Dirai "grazie al cazzo", ma non più di tanto. Molti action usano tell specifici per abituarti alla loro dinamica difensiva, qui...non tanto. Molti nemici fanno un po il cazzo che vogliono nel timing e quest'ultimo è cucito in modo un po' strano attorno ai nemici piuttosto che seguendo una linea ben precisa di "linguaggio audiovisivo" e feedback.

A me non dispiace eh, sta stuzzicando le mie sinapsi di riflessi "viscerali", ma capisco che molti stiano lontano dai parry in generale e preferiscano la finestra morbida della schivata, specialmente ad Hard.

Poi vabbè io so stronzo ed ho i personaggi con solo velocità, danni e critico. E non schivo mai, faccio solo parry. In pratico crepo istant o vomito 9999 danni fissi di risposta :eucube:
Si questo difetto l'ho letto anche in una recensione nostrana.

Invece non ho capito bene come funziona bene l'OW, é tutto liberamente esplorabile o ci sono aree ben definite?
 
Si questo difetto l'ho letto anche in una recensione nostrana.

Invece non ho capito bene come funziona bene l'OW, é tutto liberamente esplorabile o ci sono aree ben definite?
La World Map dei "vecchi" Jrpg. All'inizio è limitata a determinate zone, poi piano piano si apre con l'avanzare della trama e degli eventi.

La World Map è in scala ovviamente, quindi interagisci con i posti esplorabili/visitabili e "ci entri dentro".
 
Amazon? Ma a te lo hanno già spedito?
Anche a me risulta in consegna oggi ma, ad ora, non lo hanno spedito.
Sono arrivato adesso sta in consegna, spedito sicuro. Ora vediamo se consegnano oggi effettivamente
 
Si questo difetto l'ho letto anche in una recensione nostrana.

Invece non ho capito bene come funziona bene l'OW, é tutto liberamente esplorabile o ci sono aree ben definite?
guarda potessi ti darei la mia copia, così almeno qualcuno la userebbe e lo potresti provare.

io credo che per ora lo droppo definitivamente, non fa per me :cry2:
 
Se non ricordo male prima del dungeon di fine atto 1, guardandolo sulla mappa, di poco alla sua sinistra. Dove c'è quella specie di promontorio. Ci sono 2 luoghi segnati. Quello più basso è un dungeon secondario più ciccioso. Entri dal basso ed esci in alto.
Non vorrei confonderlo con un altro ma mi sembra che sia quello.
 
Sto gioco è già pieno di scene che ricorderò finché campo :bruniii:
Già da ora premierei Ben e Jennifer per le interpretazioni :bruniii:
Jennifer è la perfezione su Maelle, la dolcezza che ti da, la tristezza quando serve...anche l'ironia, tutto. E' perfetta. Di Ben non mi frega nulla :uhmsisi:
 
La World Map è senza dubbio una soluzione molto paracula.

Ma, nel suo essere un mezzo furbo, funziona da un punto di vista meramente ludico. Anche perché loro sono stati bravi e la mappa si apre a scaglioni proponendo progressivamente luoghi, boss e attività nuove. L'hanno spremuta e sfruttata a dovere.

Di contro, crolla ogni sorta di collante sensato si può dare ad un mondo di gioco. Bellissimi i fondali fissi, ma sono sconnessi tra loro, contestualizzati in una mappa in scala che non riflette nulla dello scenario incredibile, facendo cadere un po' il tutto nel vuoto (o nell'immaginazione). L'idea caotica alla base del mondo di gioco che hanno creato stempera un po' questo effetto, però non aiuta molto il fatto che le zone maggiormente esplorabili (di quelle che sto vedendo in pieno atto 2) siano 70% roccia (roccia bellissima eh, modellata da Dio e utilizzata per trovate estetiche brillanti. Ma comunque roccia).

Diciamo che è una scelta perfettamente comprensibile, che funziona ma che porta con sé una serie di storture evidenti, ma lo ha sempre fatto.
Era un po' il discorso che facevo io.
Sono stati assolutamente intelligenti perché si tratta pur sempre di un AA e con il budget che avevano hanno fatto un grande lavoro.
Però appunto non nascondiamo la testa sotto la sabbia, i limiti tecnici si vedono, inutile gridare al miracolo

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