PS5 Clair Obscur: Expedition 33

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Eh...tu pensi che il topic è esploso tanto per? :asd:
Questo gioco è nella top del genere. Soprattutto se chiudi un occhio su quelle cose che forse sono come sono a causa del fatto che non è tripla A, c'è un po' di "dobbiamo tagliare da qualche parte" o semplice inesperienza del team, alla fine di fatto è la loro prima volta, ed è incredibile anche per questo :asd:

La cosa riuscitissima è di fatto, per me, ciò che un po' ogni amante del genere cerca: trama e personaggi, e tutto ciò che gira attorno a loro. Davvero lì non gli trovo una virgola che non va. Al massimo avrei volutio di più, ed ancora di più quei dialoghi opzionali ecc...ma lì è questione di budget, quelli che ci sono sono ottimi, va bene così alla fine. Credo che aspetterò il loro prossimo gioco (se rimangono questi di ora) più di ogni altra cosa :uhmsisi:
vabbe che possa essere un gran bel gioco è una cosa , arrivare ad essere uno dei migliori mai giocati è un'altra per questo la sorpresa. :asd:
 
Ah però, hai capito Sciel
In una conversazione legame con Verso, gli propone di fare "robe intime" :shrek:
in realtà lo fanno più volte, chiamala scema
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Sto alla fine dell'atto 2, sto perdendo a ripetizione col boss. E' impossibile senza imparare i tempi ma non ci riesco :facepalm2: Metto storia, voglio avanzare (ma ho dubbi che ce la faccio comunque...dipende da quanto danno fa a storia).
non parare e schiva
 
Finito e platinato, meravigliosi entrambi i finali, sono ancora scosso dal tema del boss finale, capolavoro di gioco, non ho dubbi che sia nella mia top 3 di sempre.
Ha due finali?
Si possono fare in un unica run?
 
Intendi che c’è un motivo di storia del perché i danni son cappati a 9999?

Ci può anche stare, ma cozza col game design del gioco perché mi rende frustranti dei dungeon secondari (ma anche boss erranti dall’atto 2 in poi) per un motivo di design e non un mio limite.

Per esempio i boss opzionali dell’atto uno erano si difficili ma fattibili, e ti prendi bene perché sconfiggi un boss sottolivellato solo grazie alla tua bravura. Nell’atto 2 sono iper frustranti perché ci metti per forza mezz’ora non potendo togliere più di 9999…
i dungeon secondari nn ha senso farli prima dell'atto 3
 
Quando si parla tanto di confronti con altri giochi, penso che qui siamo stati (in molti) fregati proprio dal fatto che non ci aspettavamo nulla. Mentre altre volte il marketing, nel bene e nel male, ti metteva già in testa che avresti trovato cose che poi semplicemente non c'erano.

Ti approcci a Clair Obscure con quelle prime ore iniziali, che fanno "male" e se non riesci a premere il tasto della parata in tempo è finita. Letteralmente.

Si va avanti tanto per vedere come proseguirà, se questo reggerà o finirà alle ortiche, si impara un po' di roba qua e là (ma nemmeno troppo), si corrono veloci le prime zone che sono sì belle ma forse è tutto lì. Attraversate come il mondo che scorre dal finestrino, il personaggio è messo lì tanto per ma scorre non diverso da una telecamera ad altezza strada di Gran Turismo.

Poi arrivano i dungeon "grossi", la musica martella delicata è diventata ormai buona amica, si entra nella "ciccia" e tutto l'impianto resta credibile, assemblato con cura, confezionato come una scatola di mignon francesi belli e buoni.

Ne assaggi uno, poi un altro, un altro ancora, e mano a mano ti chiedi (quelle poche volte in cui sia effettivamente possibile tirare il fiato) dove sia la fregatura.

Secondo me semplicemente non c'è, perché nel bene e nel male si tratta di un ticket (di sola andata forse) verso un viaggio da cui (per noi) sarà difficile non tornare diversi.

E chiedere magari, al prossimo grande publisher di turno, di ricordarsi che prima di tutto un gioco deve essere divertente e non una mappa di segnalini. Ok credo di essermi perso, dove cavolo è la via con le lanterne...?
 
Ultima modifica:
sono arrivato a livello 84

maelle totalmente rotta, faccio 40 milioni di danno ad attacco singolo lol

ho trovato un metodo per sostituire l'arma, alla fine basta usare la skill "ultima chance" e poi quella di sciel che ti fa rigiocare subito

oppure rischiartela e usare sempre quella di sciel che ti da attacco doppio nel turno successivo lol
però nn riesco più a salire....dovrò cambiare zona

ero
nella spiaggia con le mani giganti

ho visto poi che le armi sopra il 32 serve un altro oggetto

eppure ho esplorato tutta la mappa....che mi sono perso?
 
Quando si parla tanto di confronti con altri giochi, penso che qui siamo stati (in molti) fregati proprio dal fatto che non ci aspettavamo nulla. Mentre altre volte il marketing, nel bene e nel male, ti metteva già in testa che avresti trovato cose che poi semplicemente non c'erano.

Ti approcci a Clair Obscure con quelle prime ore iniziali, che fanno "male" e se non riesci a premere il tasto della parata in tempo è finita. Letteralmente.

Si va avanti tanto per vedere come proseguirà, se tutto questo reggerà o finirà alle ortiche, si impara un po' di roba qua e là (ma nemmeno troppo), si corrono veloci le prime zone che sono sì belle ma forse tutto lì. Attraversate come il mondo che scorre dal finestrino, il personaggio è messo lì tanto per ma non è tanto diverso di una telecamera ad altezza strada di Gran Turismo.

Poi arrivano i dungeon "grossi", la musica martella delicata è diventata ormai buona amica, si entra nella "ciccia" e tutto l'impianto resta credibile, assemblato con cura, confezionato come una scatola di pasticcini francesi belli e buoni.

Ne assaggi uno, poi un altro, un altro ancora, e mano a mano ti chiedi (quelle poche volte in cui sia effettivamente possibile tirare il fiato) dove sia la fregatura.

Secondo me semplicemente non c'è, perché nel bene e nel male si tratta di un ticket (di sola andata forse) verso un viaggio da cui è difficile non tornare diversi.

E chiedere magari, al prossimo grande publisher di turno, di ricordarsi che prima di tutto un gioco deve essere divertente e non una mappa di segnalini. Ok credo di essermi perso, dove cavolo è la via con le lanterne...?
insomma , gia il primo trailer aveva creato aspettative che poi sono aumentante andando avanti e con il provato della demo. Casomai la stranezza è stata che non solo ha mantenuto le aspettative ma è andato anche oltre cosa che raramente capita .
 
insomma , gia il primo trailer aveva creato aspettative che poi sono aumentante andando avanti e con il provato della demo. Casomai la stranezza è stata che non solo ha mantenuto le aspettative ma è andato anche oltre cosa che raramente capita .
Non ho seguito molto "il prima", probabilmente come dici è un misto delle due cose. Per la serie: "nella botte piccola c'è il vino buono", ma scoprire quanto veramente buono è stata una conferma gradita (graditissima. cit.). Poi il passaparola e le review hanno fatto il resto. Bene così e bravi tutti :)
 
sono arrivato a livello 84

ho visto poi che le armi sopra il 32 serve un altro oggetto

eppure ho esplorato tutta la mappa....che mi sono perso?

Serve
per l'ultimo livello un altro chroma "perfetto", poi si incontrano e vengono spammati con moderazione.

Edit: ho letto che in frequenza maggiore si troveranno nella modalità Ng+. Ma se fai le cose opzionali, come "la tela dell'artista", ne arrivano diversi
 
Ultima modifica:
Devo fare una critica dopo una decina di ore.
Sto al
villaggio dei Gestral
Non si capisce un cazzo.
Cioè il level design di sta zona è terribile e non si capisce se si sta esplorando tutto per bene o a cazzo di cane. Non mi sta piacendo per nulla questa zona e forse avrebbe giovato tantissimo una mappa.
 
Fatta la prima area dell'atto due, il

campo di battaglia

Artisticamente fuori scala secondo me, un sacco di narrativa ambientale e molto bello il design di mostri e boss (davvero figa la boss fight tra l'altro). La cutscene finale mi ha commosso, l'approccio per sottrazione funziona: rispetto ai giapponesi, hanno scelto di ridurre i dialoghi, ma quando ci sono, cavolo se arrivano.

Il talento di questo team é patrimonio del medium.
 
Devo fare una critica dopo una decina di ore.
Sto al
villaggio dei Gestral
Non si capisce un cazzo.
Cioè il level design di sta zona è terribile e non si capisce se si sta esplorando tutto per bene o a cazzo di cane. Non mi sta piacendo per nulla questa zona e forse avrebbe giovato tantissimo una mappa.
È una battaglia persa purtroppo, cerca di guardarti bene intorno e orientarti con qualche punto di riferimento particolare. Ti troverai spesso a mancare l'appiglio per andare avanti, imbucare quel vicolo nascosto ma non troppo o scegliere di esplorare qualcosa salvo poi tornare sui tuoi passi varie volte o peggio trovare anticipatamente l'uscita.

In questa fase dedica il tempo che preferisci per esplorare ma non serve farlo troppo attentamente
 
Fatta la prima area dell'atto due, il

campo di battaglia

Artisticamente fuori scala secondo me, un sacco di narrativa ambientale e molto bello il design di mostri e boss (davvero figa la boss fight tra l'altro). La cutscene finale mi ha commosso, l'approccio per sottrazione funziona: rispetto ai giapponesi, hanno scelto di ridurre i dialoghi, ma quando ci sono, cavolo se arrivano.

Il talento di questo team é patrimonio del medium.
Una delle cose che ho adorato è proprio quel sentirsi al centro di un mondo che c'era già prima del nostro passaggio e racconta senza tanti fronzoli mille e più storie attraverso dettagli per chi vuole soffermarsi a notarli (su scale totalmente differenti, dai cadaveri alle montagne). Un po' come la narrativa decadente della Terra di Nier: Automata
 
i dungeon secondari nn ha senso farli prima dell'atto 3

Rimane un errore di game design: le battaglie devono essere difficili contro nemici forti, non tediose solo perché hanno una quantità esagerata di vita e il gioco limita i danni che posso infliggere. Se non sono pensati per essere affrontati adesso non me li metti accessibili e me li sblocchi solo dopo, altrimenti non ha senso.
 
Nope, ma non credo 80 come diceva Izu. Mi sembrano tantini. Su Reddit tempo fa si parlava di 50 incluso marketing.
Se fossero 50 milioni, a 50€ a copia, considerando le tasse, non dovrebbero tipo vendere quasi 2 milioni di copie solo per andare al pari con le spese?
 
Da vedere più che altro se hanno ricevuto anche incentivi dallo stato nello sviluppo, aldilà di questo penso che oramai sarà già bello che in attivo. Imho in settimana arriverà la conferma dei 2 milioni, me lo sento. :asd:
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Non dimenticate i soldi che hanno ricevuto per metterlo nel gamepass
Vero. Su questo è da capire sempre che accordi avran fatto, perché se fosse sul numero di download avrebbero fatto la scelta migliore piuttosto che una tantum e via.
 
Infatti quello che sto dicendo è che gli sviluppatori, pur dandoti in linea di principio la possibilità di farlo, non vogliono che tu faccia quei contenuti prima di finire il gioco, quando sblocchi il damage cap. Quindi per battere quei contenuti non devi spenderci mezz'ora adesso, ci pensi dopo quando il cap non sarà più un problema. Soluzione poco elegante ripeto, però la tediosità è proprio l'obbiettivo cercato
Ma, quindi il limite dei danni a 9999 lo si può superare solo dopo aver finito il gioco?

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