PS5 Clair Obscur: Expedition 33

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Allora più che mielosa, direi il termine giusto sia deprimente. Anche se è ovviamente un mood voluto, cercato e coerente con quello che vuole raccontarti.
boh mielosa mi pareva il termine giusto, son tutti amici, contigui che sarà mai.
poi boh, dovrò andare avanti con la storia per vedere qualcosa di interessante.
 
boh mielosa mi pareva il termine giusto, son tutti amici, contigui che sarà mai.
poi boh, dovrò andare avanti con la storia per vedere qualcosa di interessante.
cambia gioco
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Allora più che mielosa, direi il termine giusto sia deprimente. Anche se è ovviamente un mood voluto, cercato e coerente con quello che vuole raccontarti.
vero, dovrebbero saltellare tutti visto che stanno morendo tutti
 
Mi sto tenendo a distanza dal topic per non beccare anche spoiler accidentali ma sono quasi a 10 ore. Porca troia che gioco meraviglioso. il combat è una droga, l'ost non ne parliamo, personaggi molto belli e artisticamente assurdo. Gli unici nei sono che mi perdo come un coglione nelle ambientazioni e non so se misso qualcosa :sard:
 
Mi sto tenendo a distanza dal topic per non beccare anche spoiler accidentali ma sono quasi a 10 ore. Porca troia che gioco meraviglioso. il combat è una droga, l'ost non ne parliamo, personaggi molto belli e artisticamente assurdo. Gli unici nei sono che mi perdo come un coglione nelle ambientazioni e non so se misso qualcosa :sard:
ma non era palloso, mieloso, tutto identico ecc?
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faccio quello che voglio grazie.
lo vedo, giochi un gioco con superficialità e spari a zero :sisi:

complimenti
 
Mi sto tenendo a distanza dal topic per non beccare anche spoiler accidentali ma sono quasi a 10 ore. Porca troia che gioco meraviglioso. il combat è una droga, l'ost non ne parliamo, personaggi molto belli e artisticamente assurdo. Gli unici nei sono che mi perdo come un coglione nelle ambientazioni e non so se misso qualcosa :sard:
Sì l'assenza di mappa effettivamente non l'ho capita, c'è troppo da perdersi
 
Hanno dato una spiegazione comunque, è per farci concentrare meglio nei dungeon senza distrazione e favorire l'esplorazione, se non ricordo male :sisi:
Sì, volevano che i giocatori esplorassero realmente il mondo, senza controllare continuamente la mappa. Obiettivo effettivamente riuscito, a mio avviso.
 
Si ragazzi per me l assenza di mappa è perfettamente riuscita. Sei in spedizione cazz XD
Che poi non capisco, i dungeon sono molto semplici, soprattutto se uno ha esperienza con I Souls di From pre Elden Ring che sono nettamente più intricati
 
Hanno dato una spiegazione comunque, è per farci concentrare meglio nei dungeon senza distrazione e favorire l'esplorazione, se non ricordo male :sisi:
Non mi convince come spiegazione, sinceramente. È molto più probabile che, come per Granblue Fantasy: Relink, non mettendo una mappa, possa far sembrare di avere delle location più grandi di quello che in realtà sono veramente. E per non dare l'impressione di un "vai tutto dritto dall'inizio alla fine" come fu la polemica per FFXIII al tempo.
Tolgono la mappa, così il giocatore rimane ignaro, non ci pensa e si fa prima, diciamo pure le cose come stanno.
 
boh mielosa mi pareva il termine giusto, son tutti amici, contigui che sarà mai.
poi boh, dovrò andare avanti con la storia per vedere qualcosa di interessante.
Bhe', il contesto di gioco è chiaro. Va capito quello, bisogna far finta sia vero e capire il mondo di gioco.
Parlerò dell'incipit della trama, del prologo e della parte iniziale dell'atto 1:
E' un mondo dove ogni anno muoiono persone a causa della pittrice, e ogni anno partono gruppi di persone per tentare di cambiare le cose. Ogni vita ha in comune qualcosa di enorme, è normale si sia amici. Il fatto di morire di anno in anno li ha ridotti di numero per ovvie ragioni, i vecchi non ci sono, si cresce in fretta e si sa già da bambini la fine che si farà e cosa si deve fare per cercare di sconfiggere la morte. OGNI bambino vede chi li cresce morire, o non tornare più (se vanno alla spedizione), è una vita che, fortunatamente, non possiamo capire. Ma che possiamo immaginare. E' normale quindi vivere in maniera amichevole con tutti, anche se, gli screzi ci sono, persino nel prologo parlando con gli NPC in giro si scoprono punti di vista diversi, come la questione figli.

Nell'atto 1 la spedizione viene devastata da qualcosa di grosso, che nemmeno sapevano esistere. L'obiettivo diventa ancor più comune se decidi di non suicidarti. E il discorso di Lune a Gustave è chiarissimo.

Via via approfondirai i caratteri dei personaggi ma per andare nello specifico capirai nell'atto 2.
A me pare tutto tranne come lo descrivi tu. E' tutto perfettamente naturale in base all'incipit che il gioco ha e agli avvenimenti successivi. Non solo. Ogni stranezza che lì per lì non capisci, o ogni cosa che ti sembrerà strana o forzata avrà una spiegazione. Fra main quest e secondarie poche sono le domande senza risposta, anzi, forse nemmeno ci sono se si discute con altri o si chiariscono dubbi (perchè molte cose possono essere complicate magari).
 
Non mi convince come spiegazione, sinceramente. È molto più probabile che, come per Granblue Fantasy: Relink, non mettendo una mappa, possa far sembrare di avere delle location più grandi di quello che in realtà sono veramente. E per non dare l'impressione di un "vai tutto dritto dall'inizio alla fine" come fu la polemica per FFXIII al tempo.
Tolgono la mappa, così il giocatore rimane ignaro, non ci pensa e si fa prima, diciamo pure le cose come stanno.
Uhm boh, non saprei dire, può essere come dici tu in effetti. Personalmente dopo un po' mi sono abituata e non ne ho sentito più tantissimo la mancanza :sisi:
 
Perdi spesso? Rispondi.

MA PERDO COSA, DOVE, IN CHE AMBITO?
:rickds:

Per quanto riguarda le animazioni facciali:

The characters in Clair Obscur: Expedition 33 are intriguing. Are there any specific UE features or tools you utilized to make them so memorable and believable?

Guillermin: As soon as Unreal Engine 5 was released, we switched our whole character creation pipeline to MetaHuman. Our cinematics were recorded as motion capture performances, including facial motion capture that was processed by the new MetaHuman Animator. There are also many smaller things we do using the Animation Blueprint to make our characters feel more alive, like adding micro-movements in the eyes or having dynamic “look-at” when an ally is attacked in battle.

Our Lead Character Artist Alan and our VFX Artist Léo also created a system in our character master material to manage dirt, blood, sweat, and tear levels dynamically, allowing us to make key moments of the story even more memorable and powerful for the player. As the characters go on an expedition in unknown territory, we felt they had to get some dirt on their face and clothing at some point! We also use the blood part of that system in battle when a character is low on health, to signify the urgency of the moment.

 
mo immagina se i larian devono prendere spunto da sta roba.

Ma perché la stai buttando su questo paragone? Non capisco. Cioè, anzi, capisco che il gioco non ti sta piacendo, ma questo tentativo di criticarlo usando un rpg occidentale perché? Sono sempre stato due generi diversi, é come se 25 anni fa si fossero paragonati Baldur's gate 2 e FFVII per dire.

Poi boh, hai dei giudizio così trancianti su questo gioco che sembra quasi che vuoi convincere il mondo di avere preso un abbaglio, visto l'ampio consenso riscosso dal gioco. Non ti viene il dubbio che forse semplicemente non fa per te?
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:rickds:

Per quanto riguarda le animazioni facciali:

The characters in Clair Obscur: Expedition 33 are intriguing. Are there any specific UE features or tools you utilized to make them so memorable and believable?

Guillermin: As soon as Unreal Engine 5 was released, we switched our whole character creation pipeline to MetaHuman. Our cinematics were recorded as motion capture performances, including facial motion capture that was processed by the new MetaHuman Animator. There are also many smaller things we do using the Animation Blueprint to make our characters feel more alive, like adding micro-movements in the eyes or having dynamic “look-at” when an ally is attacked in battle.

Our Lead Character Artist Alan and our VFX Artist Léo also created a system in our character master material to manage dirt, blood, sweat, and tear levels dynamically, allowing us to make key moments of the story even more memorable and powerful for the player. As the characters go on an expedition in unknown territory, we felt they had to get some dirt on their face and clothing at some point! We also use the blood part of that system in battle when a character is low on health, to signify the urgency of the moment.

Tu ridi, io ancora non ho capito Krauron cosa volesse dirmi.
 
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