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Sekiro: Shadows Die Twice
Il nuovo lavoro di FromSoftware è l'ennesima perla di una sh che tanto ha già dato all'industria videoludica nella passata gen e altrettanto continua a dare in quella attuale (e, se tanto mi da tanto, presumo anche nella prossima). Qualche dubbio inizialmente poteva anche essere lecito, vista l'apparente difficoltà dello studio di "discostarsi" in maniera netta dal "genere Souls" che essi stessi avevano creato e da tempo si attendeva un banco di prova che fosse più lontano dalla loro comfort zone: Sekiro è proprio questo, una nuova ip che presenta alcune importanti similitudini con i precedenti lavori di FS (d'altronde l'impronta autoriale è e deve essere sempre presente) ma che allo stesso tempo se ne differenzia in maniera netta e profonda nei suoi elementi essenziali.
Per la prima volta dopo tanti anni FS si discosta nettamente dalla struttura Action-RPG tipica dei Souls, quasi del tutto abbandonano la seconda componente in favore di una spinta molto più netta sulla parte action, comunque bilanciata da una componente Adventure più che discreta.
Procedendo con ordine, il primo aspetto che mi preme sottolineare è ovviamente il gameplay in generale: non parlo di solo combat system perchè la ricchezza generale del comparto "giocoso" di Sekiro risiede sì in larga parte in questa componente, ma la stessa non sarebbe così divertente e funzionale se allo stesso tempo non fosse accompagnata da un sistema di movimento e di controllo del personaggio così ricco ed intuitivo grazie all'introduzione del rampino e del braccio prostetico. Combattimento e movimento in Sekiro sono essenzialmente due facce della stessa medaglia, poichè sono due componenti che costantemente si legano ed intrecciano tra loro proprio per offrire al giocatore la possibilità di sfruttarli e combinarli tra loro a proprio piacimento, tanto negli scontri normali quanto anche in alcune boss fight. Sul combattimento nudo e crudo c'è ben poco da dire, si tratta di uno degli action più divertenti ed originali di sempre, un combat system estremamente innovativo e soddisfacente, che richiede ore ed ore di tentativi (e fallimenti) per essere padroneggiato, ma che una volta fatto schiude dinanzi al giocatore un oceano di possibilità e di soddisfazioni da raggiungere. La meccanica della postura è perfettamente integrata e bilanciata e riesce nel non facile intento di restituire alla perfezione la trasposizione videoludica di un combattimento all'arma bianca, quello tipico dei samurai e degli shinobi, veri e propri duelli che una volta entrati nel flow di continui contrattacchi, parate e schivate somigliano sempre più ad una danza. L'aggiunta poi delle varie abilità, dei ninjutsu freeaker, dello stealth (semplice, quasi basilare, ma estremamente funzionale anche grazie al sopraffino level design) e delle numerosissime abilità protesiche non fa che conferire ulteriore ed importante profondità ad un gameplay già ricchissimo e ad aumentarne drasticamente la varietà di possibilità offerte.
Anche per quanto riguarda il level design il gioco è assolutamente eccellente, riuscendo a trovare il giusto compromesso tra sezioni lineari ed una mappa in larga parte aperta e piena di interconnessioni (palesi o nascoste) tra le varie aree, tutte ben differenziate e caratterizzate, dove la verticalità è costantemente presente e funzionale al gameplay. La varietà dei nemici è ottima, così come la loro differenziazione dal punto di vista dei pattern di attacco e del livello di sfida offerto, ma è con midboss e boss fights che il gioco da il meglio di sè, sia numericamente sia a livello puramente qualitativo. Combattere boss e midboss in Sekiro è forse la cosa più bella e divertente del gioco, perchè è durante questi scontri che il livello di difficoltà si impenna drasticamente ed il giocatore deve necessariamente migliorare sè stesso e il proprio stile di gioco per poter procedere oltre: non esistono mezzucci, non esiste farming o coop che regga, o si diventa bravi e si studia il proprio avversario o semplicemente si rimane bloccati. Quello che potrebbe essere in altri giochi un approccio trial and error quasi esasperato, in Sekiro diviene meccanica pura del gioco stesso, a maggior ragione con l'introduzione della resurrezione che consente ogni volta di avere (almeno) un second try prima di perire definitivamente. Un gioco molto molto difficile, che ti pone davanti sfide che spesso sembrano insormontabili, ma che riesce inaspettatamente a mantenere un bilanciamento ed un equilibrio generale sorprendenti, poichè tutto sembra essere pensato nell'ottica di un "get good" e apprendimento continuo del giocatore. L'introduzione poi dello stealth, una meccanica del Mal di Drago in fin dei conti poco punitiva e una più saggia e generosa distribuzione degli idoli consentono di bilanciare correttamente il livello di sfida e la difficoltà generale del gioco.
Anche narrativamente il gioco risulta essere molto solido, le vicende di Sekiro e di Ashina risultano essere tremendamente affascinanti come da tradizione From Software, con la novità di riuscire ad introdurre una narrazione più classica e diretta (per quanto semplice) di fianco alla solita lore tipica delle produzioni FS e di Myazaki. Gli NPC sono molti e nascondono tanti segreti da scoprire, attraverso numerosissimi dialoghi opzionali, quests con finali alternativi e possibili ramificazioni e anche grazie alla meccanica che consente di origliare talune conversazioni tra amici e nemici. Artisticamente il gioco si difende benissimo, pur non raggiungendo i picchi assoluti di Bloodborne è certamente tra i migliori lavori FS da questo punto di vista. La colonna sonora ed il comparto audio sono come sempre di prim'ordine, anche se qualche traccia iconica in più non avrebbe guastato
Un gioco eccellente sono quasi tutti i punti di vista, ma che si porta comunque dietro qualche difetto anche importante. Prima di tutto, il comparto tecnico non è certamente di prim'ordine come da tradizine FS ormai: il frame rate singhiozza spesso e il frame time idem, la telecamera spesso si sminchia negli spazi chiusi e il lock on automatico non è sempre ideale. Graficamente il gioco non è nulla di trascendentale, ma viene salvato da una direzione artistica notevole, come già detto. Altri difetti si possono rinvenire nel poco sfruttamente di alcune abilità e protesi, cui magari avrebbe giovato l'introduzione di più nemici o situazioni ad hoc contro le quali sfruttarle. A questo si lega poi un'economia di gioco totalmente rotta sia per quanto riguarda i sen (soldi) che i punti abilità, specialmente nella parte finale del gioco e nei vari NG+. E proprio parlando di NG+, le novità introdotte sono quasi del tutto nulle, eccettuati ovviamente i vari finali e boss alternativi da scoprire, ma l'introduzione di nemici e midboss unici o un riposizionamento generale degli stessi in alcune aree avrebbero certamente reso più fresche e divertenti le run successive alla prima. Ultimo ma non meno importante è il riciclo di midboss cui purtroppo si assiste nella parte finale del gioco, dove alcune riproposizioni fanno abbastanza storcere il naso soprattutto in virtù del fatto che per buoni 2/3 il gioco fa proprio un lavoro eccellente nel proporre una mole spropositata di boss e midboss tutti perfettamente differenziati tanto esteticamente quanto nel combattimento.
In definitiva, nonostante qualche sbavatura generale, Sekiro è certamente uno degli Action(-adventure) più belli ed innovativi degli utlimi anni, un gioco che come già fatto in passato da Dark Souls arricchirà ulteriormente il genere ed il panorama videoludico in generale, specialmente grazie ad un combat system ed un sistema di movimento di questa qualità.
9,5
Freaker trovato
Il nuovo lavoro di FromSoftware è l'ennesima perla di una sh che tanto ha già dato all'industria videoludica nella passata gen e altrettanto continua a dare in quella attuale (e, se tanto mi da tanto, presumo anche nella prossima). Qualche dubbio inizialmente poteva anche essere lecito, vista l'apparente difficoltà dello studio di "discostarsi" in maniera netta dal "genere Souls" che essi stessi avevano creato e da tempo si attendeva un banco di prova che fosse più lontano dalla loro comfort zone: Sekiro è proprio questo, una nuova ip che presenta alcune importanti similitudini con i precedenti lavori di FS (d'altronde l'impronta autoriale è e deve essere sempre presente) ma che allo stesso tempo se ne differenzia in maniera netta e profonda nei suoi elementi essenziali.
Per la prima volta dopo tanti anni FS si discosta nettamente dalla struttura Action-RPG tipica dei Souls, quasi del tutto abbandonano la seconda componente in favore di una spinta molto più netta sulla parte action, comunque bilanciata da una componente Adventure più che discreta.
Procedendo con ordine, il primo aspetto che mi preme sottolineare è ovviamente il gameplay in generale: non parlo di solo combat system perchè la ricchezza generale del comparto "giocoso" di Sekiro risiede sì in larga parte in questa componente, ma la stessa non sarebbe così divertente e funzionale se allo stesso tempo non fosse accompagnata da un sistema di movimento e di controllo del personaggio così ricco ed intuitivo grazie all'introduzione del rampino e del braccio prostetico. Combattimento e movimento in Sekiro sono essenzialmente due facce della stessa medaglia, poichè sono due componenti che costantemente si legano ed intrecciano tra loro proprio per offrire al giocatore la possibilità di sfruttarli e combinarli tra loro a proprio piacimento, tanto negli scontri normali quanto anche in alcune boss fight. Sul combattimento nudo e crudo c'è ben poco da dire, si tratta di uno degli action più divertenti ed originali di sempre, un combat system estremamente innovativo e soddisfacente, che richiede ore ed ore di tentativi (e fallimenti) per essere padroneggiato, ma che una volta fatto schiude dinanzi al giocatore un oceano di possibilità e di soddisfazioni da raggiungere. La meccanica della postura è perfettamente integrata e bilanciata e riesce nel non facile intento di restituire alla perfezione la trasposizione videoludica di un combattimento all'arma bianca, quello tipico dei samurai e degli shinobi, veri e propri duelli che una volta entrati nel flow di continui contrattacchi, parate e schivate somigliano sempre più ad una danza. L'aggiunta poi delle varie abilità, dei ninjutsu freeaker, dello stealth (semplice, quasi basilare, ma estremamente funzionale anche grazie al sopraffino level design) e delle numerosissime abilità protesiche non fa che conferire ulteriore ed importante profondità ad un gameplay già ricchissimo e ad aumentarne drasticamente la varietà di possibilità offerte.
Anche per quanto riguarda il level design il gioco è assolutamente eccellente, riuscendo a trovare il giusto compromesso tra sezioni lineari ed una mappa in larga parte aperta e piena di interconnessioni (palesi o nascoste) tra le varie aree, tutte ben differenziate e caratterizzate, dove la verticalità è costantemente presente e funzionale al gameplay. La varietà dei nemici è ottima, così come la loro differenziazione dal punto di vista dei pattern di attacco e del livello di sfida offerto, ma è con midboss e boss fights che il gioco da il meglio di sè, sia numericamente sia a livello puramente qualitativo. Combattere boss e midboss in Sekiro è forse la cosa più bella e divertente del gioco, perchè è durante questi scontri che il livello di difficoltà si impenna drasticamente ed il giocatore deve necessariamente migliorare sè stesso e il proprio stile di gioco per poter procedere oltre: non esistono mezzucci, non esiste farming o coop che regga, o si diventa bravi e si studia il proprio avversario o semplicemente si rimane bloccati. Quello che potrebbe essere in altri giochi un approccio trial and error quasi esasperato, in Sekiro diviene meccanica pura del gioco stesso, a maggior ragione con l'introduzione della resurrezione che consente ogni volta di avere (almeno) un second try prima di perire definitivamente. Un gioco molto molto difficile, che ti pone davanti sfide che spesso sembrano insormontabili, ma che riesce inaspettatamente a mantenere un bilanciamento ed un equilibrio generale sorprendenti, poichè tutto sembra essere pensato nell'ottica di un "get good" e apprendimento continuo del giocatore. L'introduzione poi dello stealth, una meccanica del Mal di Drago in fin dei conti poco punitiva e una più saggia e generosa distribuzione degli idoli consentono di bilanciare correttamente il livello di sfida e la difficoltà generale del gioco.
Anche narrativamente il gioco risulta essere molto solido, le vicende di Sekiro e di Ashina risultano essere tremendamente affascinanti come da tradizione From Software, con la novità di riuscire ad introdurre una narrazione più classica e diretta (per quanto semplice) di fianco alla solita lore tipica delle produzioni FS e di Myazaki. Gli NPC sono molti e nascondono tanti segreti da scoprire, attraverso numerosissimi dialoghi opzionali, quests con finali alternativi e possibili ramificazioni e anche grazie alla meccanica che consente di origliare talune conversazioni tra amici e nemici. Artisticamente il gioco si difende benissimo, pur non raggiungendo i picchi assoluti di Bloodborne è certamente tra i migliori lavori FS da questo punto di vista. La colonna sonora ed il comparto audio sono come sempre di prim'ordine, anche se qualche traccia iconica in più non avrebbe guastato
Un gioco eccellente sono quasi tutti i punti di vista, ma che si porta comunque dietro qualche difetto anche importante. Prima di tutto, il comparto tecnico non è certamente di prim'ordine come da tradizine FS ormai: il frame rate singhiozza spesso e il frame time idem, la telecamera spesso si sminchia negli spazi chiusi e il lock on automatico non è sempre ideale. Graficamente il gioco non è nulla di trascendentale, ma viene salvato da una direzione artistica notevole, come già detto. Altri difetti si possono rinvenire nel poco sfruttamente di alcune abilità e protesi, cui magari avrebbe giovato l'introduzione di più nemici o situazioni ad hoc contro le quali sfruttarle. A questo si lega poi un'economia di gioco totalmente rotta sia per quanto riguarda i sen (soldi) che i punti abilità, specialmente nella parte finale del gioco e nei vari NG+. E proprio parlando di NG+, le novità introdotte sono quasi del tutto nulle, eccettuati ovviamente i vari finali e boss alternativi da scoprire, ma l'introduzione di nemici e midboss unici o un riposizionamento generale degli stessi in alcune aree avrebbero certamente reso più fresche e divertenti le run successive alla prima. Ultimo ma non meno importante è il riciclo di midboss cui purtroppo si assiste nella parte finale del gioco, dove alcune riproposizioni fanno abbastanza storcere il naso soprattutto in virtù del fatto che per buoni 2/3 il gioco fa proprio un lavoro eccellente nel proporre una mole spropositata di boss e midboss tutti perfettamente differenziati tanto esteticamente quanto nel combattimento.
In definitiva, nonostante qualche sbavatura generale, Sekiro è certamente uno degli Action(-adventure) più belli ed innovativi degli utlimi anni, un gioco che come già fatto in passato da Dark Souls arricchirà ulteriormente il genere ed il panorama videoludico in generale, specialmente grazie ad un combat system ed un sistema di movimento di questa qualità.
9,5
Freaker trovato
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