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ASSASSIN'S CREED SYNDICATE 

Ammetto che l'ho preso con parecchia diffidenza non avendo apprezzato Unity.. E invece sono rimasto piacevolmente colpito. Il gameplay mi è sembrato più fluido rispetto al predecessore e la trama tutto sommato non mi è dispiaciuta. Mi sono divertito a portare a termine la storia e a liberare Londra (ben ricostruita e piena di vita) dai templari, anche se ad un certo punto (dopo 30/35 ore) la ripetitività ha iniziato a farsi sentire (più che altro nelle attività secondarie). Ma penso sia abbastanza normale per i titoli Ubisoft :asd:

Nel complesso mi ha lasciato comunque sensazioni positive. 

VOTO: 7.5

 
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Call of Duty Modern Warfare (2019)

Il ritorno in grande stile di COD e Infinity Ward, dopo anni di mediocrità e radici smarrite. Un titolo pieno zeppo di contenuti, con tre modalità principali in grado di offrire qualcosa ad ogni giocatore, sia per gli amanti del single player (con la campagna), sia per gli amanti della coop/multigiocatore (Spec Ops e Multiplayer). 

La campagna è una delle migliori mai realizzate nella serie, con una storia che seppur non brillando in originalità presenta buoni personaggi, momenti interessanti, un'ottima riproduzione della guerra moderna e cutscenes davvero ben realizzate. Tuttavia, la parte migliore è senza dubbio il gameplay, in quanto le missioni offrono una varietà di situazioni elevatissima, con momenti di gioco davvero ispirati e divertenti da giocare (pensiamo alle missioni Silenzio Radio o Tabula Rasa); il tutto condito da un gunplay estremamente migliorato, un feedback delle armi al top e un motore grafico rinnovato. 

Il multiplayer è come sempre estremamente valido, anch'esso pieno di contenuti e con tante interessanti novità in grado di svecchiare finalmente la formula stantia della serie, senza sacrificarne gli elementi più tradizionali. 

Una modalità Spec Ops, nella situazione attuale, abbastanza deludente e alcune scelte di bilanciamento infelici per il multiplayer risultano difetti particolarmente importanti sull'esperienza generale e inficiano la valutazione complessiva del titolo. 

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MediEvil

Un remake di uno dei titoli più rappresentativi dell'era PS1, che riesce nel difficile compito di mantenere inalterato il feeling e l'atmosfera del titolo originale, pur senza sacrificare la necessità di piccoli cambiamenti in grado di rendere l'esperienza di gioco più fruibile al giorno d'oggi. Il lavoro svolto da OO è estremamente intelligente e minuzioso e dimostra un grande amore per il titolo originale: un rifacimento grafico totale avrebbe potuto snaturare l'atmosfera unica dell'originale, ma la sapiente direzione artistica adoperata dal team di sviluppo ha fortunatamente scongiurato tale rischio, restituendo un Sir Dan il più in forma che mai e assolutamente adatto anche a tempi più moderni. Il titolo presenta inoltre molte piccole aggiunte in grado di offrire qualcosa anche a coloro non interessati al mero rifacimento grafico: aggiustamente di gameplay legati alla gestione di armi ed inventario, una telecamera che seppur non ottimale risulta comunque migliorata rispetto all'originale, l'introduzione di molte chicche interessanti ed extra (il Tomo o le anime perdute, ad esempio), ecc...

Un remake insomma sicuramente ben riuscito, di un titolo difficilissimo da adattare e riproporre in tempi moderni senza alterarne lo spirito originale. Peccato per una realizzazione tecnica abbastanza scarsa, probabilmente frutto anche delle dimensioni contenute e dell'inesperienza del team di sviluppo, ma in un remake prettamente grafico tali aspetti devono necessariamente essere presi in considerazione nella valutazione complessiva.

7.5

 
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The Outer Worlds

Dopo un inizio entusiasmante, il gioco si è rivelato una grossa delusione.

Prima di tutto, la storia principale è una roba davvero insulsa, oltre che tremendamente breve. I personaggi sono tutti dimenticabili, non c'è un solo antagonista decente e il plot è di una tale banalità da non aver suscitato in me il minimo interesse per tutta la sua durata, ci sono state quest secondarie di gran lunga più interessanti da giocare. 

Poi, il quest design è praticamente rotto: per il 90% del gioco puoi risolvere TUTTO semplicemente usando persuasione/menzogna/intimidazione e il sistema di progressione del personaggio è troppo permissivo nella distribuzione dei punti (fino a livello 50 puoi praticamente aumentare tre parametri insieme con 1 solo punto, assurdo), quindi aumentare quelle abilità è una barzelletta (senza considerare i bonus compagni che ti aumentano tali parametri a dismisura, facilitandoti ulteriormente le cose). Praticamente per la maggior parte del gioco ho risolto tutto semplicemente chiacchierando e scegliendo le opzioni suggerite dal gioco stesso, senza che dovessi sforzarmi di far nulla o scegliere attentamente chissà cosa, un sistema assolutamente rotto e poco appagante. Oltretutto l'idea stessa di farsi una build specifica è completamente inutile, visto che con il sistema che citavo sopra si arriva facilmente a livello 50 di abilità con tutti e tre i parametri di armi (pistole, pesanti, canna lunga) senza necessità di concentrarsi specificamente su una di esse e a quel punto non c'è bisogno di spendere altri punti vista l'estrema facilità dei combattimenti nel gioco. 

A livello di armi ho passato tutto il gioco usando sempre le stesse 4 (fucile d'assalto, carabina al plasma, mitragliatore e fucile a pompa), di armi uniche ce ne sono una manciata e non sono neanche reskin estetiche, cambia giusto il nome e qualche attributo particolare, ma il gioco ti consente di manipolare all'infinito le armi base e livellarle, quindi puoi farti dall'inizio alla fine sempre con le stesse senza necessità di stare dietro al loot. Non parliamo del sistema di modifica, ci stanno 3 mirini, 4 caricatori e 4 canne, sempre con le stesse stats e che si adattano quasi sempre a tutte le armi (perfino in Fallout 4 era fatto 10 volte meglio), facevano prima a non metterle

L'esplorazione è pessima e praticamente quasi del tutto inutile all'infuori dei luoghi che visiti con le quest, uno degli aspetti più deludenti del gioco, con alcuni pianeti messi lì tanto per e poco altro (Scilla). Bestiario e nemici estremamente povero, altro aspetto che in un titolo con questa ambientazione inter-planetaria mi è risultato davvero deludente. Gli NPCs sono roba di due gen fa, non hanno mezza routine, ma come è possibile vedere nel 2019 tutti gli NPC stare fermi NELLA STESSA IDENTICA POSIZIONE dall'inizio alla fine del gioco, senza mai spostarsi neanche di un millimetro? Assurdo, perfino Oblivion (un gioco early PS3) aveva NPC più vivi di questi.

Per il resto neanche mi concentro su aspetti come grafica, interni ripetuti a manetta e cose del genere, perchè in questo caso c'è l'attenuante del budget quindi non li considero veri e propri difetti, chiaramente su alcune cose è comprensibile che abbiano tagliato.

Per fortuna il gioco viene tenuto a galla da una scrittura eccellente, come da tradizione Obsidian e da un complesso di quest secondarie davvero ben fatto, molto numerose, tutte ben diversificate e con tante sottotrame. Il sistema di scelte è fantastico, ci sono tante fazioni con un buon sistema di reputazione, peccato che anche qui tutto risulti in gran parte sprecato visto che puoi rompere il gioco usando le abilità di persuasione e risolvere quasi tutto facendo andare tutti d'amore e d'accordo. L'unica scelta che mi ha comportato una vera conseguenza a livello di fazioni è stata quella finale, un po' troppo tardi, ma in generale ho trovato la main quest davvero breve e sbrigativa, così risulta praticamente impossibile qualsiasi intreccio tra fazioni e gli approfondimenti sono nulli. 

Direzione artistica, stile e varietà di ambientazioni invece sono eccellenti, così come l'atmosfera generale che permea tutto il gioco che è davvero figa. Davvero ottimi anche i companion, tutti con backround molto interessanti e quest specifiche davvero ben fatte e originali

Sono rimasto davvero deluso comunque, soprattutto perchè lo stile del gioco è assolutamente nelle mie corde e mi è piaciuto tantissimo, ma tutto il resto per me è davvero molto raffazzonato e poco approfondito.  Un gioco che si regge su una splendida scrittura, un sistema di dialoghi e companion di qualità, ma che in tutto il resto sembra fatto in fretta e furia, senza la cura necessaria per un gioco di questo tipo, onestamente non capisco nè le recensioni così entusiaste nè la candidatura al GOTY

6.5

 

Vc3nZ_92

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Death Stranding
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Poco più di un mese fa vi ho parlato di Control, l'ultima fatica dei ragazzi finlandesi di Remedy, presentandovelo come la mia sorpresa video-ludica dell'anno... bene, oggi devo già ritrattare questa affermazione perché la mia sorpresa ludica dell'anno è Death Stranding, l'ultima opera del visionario Hideo Kojima. Globalmente ho preferito comunque Control, ma Death Stranding è senz'altro quello che più mi ha sorpreso, non solo per motivi legati alla sua qualità, che vedremo tra poco, ma proprio perché stando alle premesse, si presentava come un gioco che sarebbe stato altamente incompatibile con i miei gusti. E dopo le prime 5/6 ore di gioco avrei voluto veramente toglierlo dalla console e lanciarlo dalla finestra a causa di una parte iniziale lenta e pesante, quasi stancante. Ma poi cos'è successo? Beh, scopriamolo insieme.

Il gameplay di base di Death Stranding è molto semplice. Consegnare ordini da un punto A a un punto B. Le prime 5/6 ore di gioco appena accennate sono lente e pesanti perché, in poche parole, non possiamo fare altro che camminare. Ma se riuscite a resistere e non demordete, vivrete una delle esperienze più particolari non degli ultimi anni, di sempre. Man mano che andrete avanti, il gioco vi inonderà di attrezzatura nuova, di nuove variabili a cui stare attenti, di tante piccole nuove meccaniche di gameplay che daranno un senso di progressione assurdo, uno dei più gratificanti degli ultimi anni. Insomma, vi prende per mano e piano piano vi fa entrare nel suo mood, e per le successive ore diventerete assuefatti alle consegne. Tutto questo in un contesto open world, ricordiamolo. E proprio la struttura dell'open world è uno dei maggiori pregi del prodotto. Il mondo di gioco è veramente studiato a puntino, è un open world con un level design propedeutico al gameplay come accade in pochi altri titoli e non è solo il luogo di spostamento da una missione a un'altra o di raccolta di collezionabili. I viaggi avvengono tutti all'esterno, e la bellezza del gameplay sta proprio nel capire come consegnare un determinato tipo di ordine attraverso quel tipo di terreno, o superando questa o quell'altra difficoltà. Lo studio del percorso e la preparazione del nostro protagonista, Sam, è parte integrante del gameplay, e quando riusciamo a raggiungere la nostra destinazione in quel mondo così crudele (non dimentichiamoci le quasi onnipresenti cronopiogge e di conseguenza le CA, o ancora i Muli) con il carico integro avremo una sensazione di appagamento senza eguali.

Una noticina a parte la merita il multiplayer asincrono del prodotto: il Social Strand System è riuscito a creare una vera e propria community. Trovare quello che ti serviva in un determinato punto, grazie a un altro giocatore dall'altra parte del pianeta magari è sempre soddisfacente, ma ancora più soddisfacente è cercare di aiutare la community con il tuo lavoro. Ricordo che non è richiesto nemmeno un abbonamento a PlayStation Plus.

Prima di passare alla narrativa, completiamo il discorso relativo al gameplay con le cose che non mi sono piaciute. In primis, la cosa più brutta sono le boss fight, veramente poche, e quelle poche, anche pensate malissimo e per niente stimolanti. In secundis l'IA nemica che, insieme alla difficoltà inesistente anche a Difficile, non fa mai avvertire la sensazione di tensione nei nostri viaggi. Fallire un ordine è quasi impossibile, qualche contrattempo potrà giusto farci ottenere una valutazione più bassa alla consegna, ma nulla di penalizzante. Avrei preferito sentire pathos e tensione mentre attraversavo le zone delle CA, invece dopo un po' di ore, dopo aver capito un po' come si muovono e le abilità di Sam, diventa conveniente salire sulla moto e sfrecciare tra di esse. Ed ecco che arriva l'ultimo difetto, il più microscopico, anzi più che difetto vero e proprio lo definirei una scelta di design giusta, ma realizzata un po' male: sto parlando della guida delle moto e dei veicoli in generale. Per come è studiato l'open world posso capire il perché hanno implementato quel sistema di guida, ma tutto sommato si poteva fare di meglio. Infine, il gameplay di base, nonostante il senso di progressione detto prima, nonostante l'open world studiato a dovere, dopo un po' di ore potrebbe stancare, soprattutto nell'end-game, e soprattutto i completisti, quando dovremmo fare avanti e dietro 10 volte per ogni nodo da maxare, senza avere lo stimolo del chissà cosa succederà dopo.

Parte narrativa promossa. Sarò breve perché voglio evitare qualsiasi spoiler, sappiate solo che troverete una recitazione fenomenale e una regia impeccabile. La trama orizzontale alla fine chiude il cerchio e il background narrativo è fenomenale. Qualche punto fumoso o non spiegato c'è, o forse è colpa mia che comunque non sono un tipo che si mette a spulciare tutte le descrizioni, tutte le mail, le interviste, etc., ma alla fine tutti i nodi tornano al pettine. Una cosa che alla lunga mi ha dato un po' fastidio sono tutte le scenette che rompono la quarta parete e diventano man mano più grottesche, avrei preferito fossero di meno, o almeno contestualizzate nei momenti più leggeri. Ma tralasciando tutto ciò, la cosa più bella è il messaggio potente che vuole trasmettere, che lascio scoprire a voi. Vi dico solo che sento come se Death Stranding mi avesse quasi migliorato un po' come persona, in un certo senso.

Comparto grafico pauroso. La modellazione e recitazione degli attori virtuali è fuori parametro, ma in generale tutto il gioco è veramente massiccio. A ciò aggiungiamoci una direzione artistica sublime e un comparto tecnico perfetto, senza nessuna sbavatura, mai un bug o glitch. Comparto sonoro spettacolare anch'esso, con musiche sempre evocative, anche se, devo ammetterlo, in qualche situazione la colonna sonora mi è sembrata 'decontestualizzata' o comunque poco 'amalgamata' con l'azione a schermo.

Longevità enorme, la missione principale da sola vi porterà via una quarantina di ore, puntando al platino supererete le 100 ore. L'end-game però, come già accennato, potrebbe pesarvi un tantino, siete avvisati.

In definitiva, uno dei giochi più coraggiosi e innovativi della gen, almeno per quanto riguarda il mercato degli AAA. Kojima ha fatto un dito medio alle mode del mercato video-ludico moderno regalandoci la visione più pura della sua opera, senza compromessi. Non è un capolavoro, perché i difetti ludici sono evidenti, ma forse rappresenta, per il media, qualcosa di ancora più importante: il coraggio di osare e sperimentare ad alti livelli. Magari resterà un caso isolato, magari no, solo il tempo potrà dircelo.

VOTO: 8,5

PS.: Se avessi voluto valutare solamente la natura ludica nuda e cura del prodotto, la valutazione sarebbe stata più bassa di mezzo punto, ma per quanto appena detto nella recensione, ho voluto premiare l'opera con mezzo voto in più. Di solito questa precisazione la faccio nella recensione stessa, ma questa volta ho voluto ometterla e fare questo Post Scriptum proprio perché questa volta non è un mezzo voto in più puramente soggettivo, ma perché penso che bisogna premiare quanto appena detto - coraggio, innovazione, messaggio, etc. - in maniera più 'ufficiale' dato che anche queste cose rendono Death Stranding quello che effettivamente è, essendo elementi caratterizzanti e non accessori per come l'opera è stata pensata dal suo creatore.
 
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Giamast

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Death Stranding

Death Stranding è un titolo difficile da valutare "numericamente", tanto per la sua natura fortemente atipica, quanto per le sensazioni che restituisce pad alla mano, difficilmente esprimibili in un testo scritto o addirittura in un semplice numeretto. Si tratta di un'esperienza totale, a 360°, che coinvolge elementi ludici, narrativi, visivi e musicali ed  uno di quei titoli che avvicina ancora una volta il medium videoludico ai concetti di arte ed autorialità. Tuttavia, Death Stranding non è un gioco perfetto, neanche lontanamente, è presenta difetti anche importanti in alcune componenti chiave dell'esperienza, sicuramente più rilevanti di tante altre piccole imperfezioni, che tuttavia non pesano eccessivamente sulla valutazione finale in quanto coinvolgono elementi marginali dell'esperienza di gioco. i

Detto questo, personalmente ho trovato i pregi troppo grossi per valutarlo alla stregua di un buon gioco "qualunque", per quanto una mera elencazione in colonna di pregi e difetti potrebbe portare ad esprimersi in tal senso. Un open world con un level design del genere non si era mai visto, unito ad un gameplay unico, estremamente innovativo e profondissimo. Anche a livello di narrativa il gioco è su livelli altissimi, nonostante qualche sbavatura nel ritmo e un plot un po' confusionario, ma quel che vuole raccontare lo fa bene e per essere una nuova ip il lavoro creativo fatto nel plasmare un nuovo universo è pazzesco, oltre che estremamente complesso ed originale. Non parliamo del social strand system che per me è una roba davvero rivoluzionaria, riesce davvero ad esprimere al massimo il messaggio che Kojima voleva comunicare, oltre ad introdurre meccaniche di cooperazione davvero innovative per un titolo single player. Questi pregi sono troppo grossi per non elevarlo sopra la media dei giochi "normali", che magari saranno anche più rifiniti nelle loro singole componenti e con meno sbavature macroscopiche, ma non reggono minimamente il passo dal punto di vista dell'esperienza complessiva: Death Stranding ti lascia davvero qualcosa e lo lascia anche al medium videoludico generalmente inteso e questa non è una cosa comune, si tratta del classico titolo che segnerà una generazione intera e di cui si continuerà a parlare (nel bene e nel male) negli anni a venire.

Chiaramente descritto così lo faccio sembrare un gioco da 10, ma ovviamente i difetti ci sono e mentre su alcuni si può chiudere un occhio perchè giustificabili/marginali, altri finiscono per intaccare anche la parte principale del gioco e il core gameplay. Il livello di sfida troppo basso influisce anche sugli aspetti survival e sulle consegne e questa cosa finisce per limitare il gameplay e non porta il giocatore a sfruttarlo al 100% delle sue possibilià; le boss fights sono molto scenografiche e divertenti, ma a livello gioco fanno pietà con giusto 1/2 eccezioni (comunque rovinate dal livello di difficoltà basso e dall'IA); gli incontri con le CA non sono all'altezza delle aspettative. Questi i difetti più gravi per me, proprio perchè vanno ad intaccare gli elementi portanti del gioco ed il core gameplay.

Gli altri li considero imperfezioni che comunque non compromettono l'esperienza generale, tipo le fasi shooting non mi hanno disturbato particolarmente, sono 1/10 dell'esperienza e l'IA dei nemici è stupida come in tutti gli altri open world che ho giocato in sta generazione, non vedo perchè farmene un cruccio proprio con Death Stranding  Pure il sistema di guida non è il massimo, ma fa il suo se non ci si incaponisce nello sfruttare i veicoli dove non si dovrebbe

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Domanda, c'è qualche limitazione o accorgimento nel caso voglia lasciare una mini-recensione per un gioco uscito su PS4, ma che ho giocato su un'altra piattaforma (per esempio PC)?

 

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Domanda, c'è qualche limitazione o accorgimento nel caso voglia lasciare una mini-recensione per un gioco uscito su PS4, ma che ho giocato su un'altra piattaforma (per esempio PC)?
se parli solo del gioco, vai tranquo... insomma basta che non metti dettagli tecnici, tipo giocato su una scheda x, etc... se parli di un gioco multi, senza accenno a performance etc vai tranquo

 

Giamast

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Resident Evil 2

Ennesimo grande titolo da parte di Capcom, che questa volta riesce a dare lustro al genere survival-horror e alla saga di RE con un remake eccellente di uno dei titoli più iconici del passato.

Dal punto di vista del rifacimento/riadattamento, questo RE2 è pazzesco, c'è poco da dire, un perfetto equilibrio tra fedeltà al lavoro originale (l'atmosfera è rimasta invariata, così come le sensazioni che il gioco ti restituisce pad alla mano) e ampliamento totale in chiave moderna del gameplay e altri aspetti fondamentali come narrazione, bilanciamento della difficoltà, gestione del Tyrant, ecc...

Il risultato insomma è un remake che in larga parte risulta praticamente un'esperienza nuova, con uno dei gameplay più riusciti e appaganti nel genere survival-horror, oltre ad una realizzazione tecnica di prim'ordine. Ottima anche la rigiocabilità, punto di forza dell'originale mantenuto intatto anche in questo remake e forse ulteriormente incentivato. Alle difficoltà più elevate l'aspetto survival è incredibile, la strizza che ti mette il gioco è assurda e il senso di ansia è quasi perenne e ciò non può che essere un enorme punto a favore in un gioco di questo tipo. 

Un lavoro eccellente su praticamente tutti i fronti, non ho trovato veri e propri difetti macroscopici nel titolo o comunque sbavature tali da compromettere in maniera significativa l'esperienza (o parti della stessa). Tuttavia, qualche piccolo limite c'è, che lascia un po' di amaro in bocca in quanto si tratta di difetti che con un po' di cura in più sarebbero stati facilmente evitabili. Prima di tutto, i livelli di difficoltà potevano essere gestiti meglio: la difficoltà standard è un po' troppo permissiva negli aspetti survival e non consente di utilizzare il sistema di salvataggio classico, mentre la difficoltà Hardcore è fin troppo impegnativa e sicuramente non adatta ai meno avezzi del genere, che comunque potrebbero essere interessati a godersi al meglio le meccaniche survival senza dover per forza fare i conti con un damage output estremo; l'ideale sarebbe stato probabilmente introdurre una difficoltà intermedia tra Standard e Hardcore, una via di mezzo ideale a mio avviso. 

Altro aspetto che poteva essere curato meglio è la gestione del Tyrant, in quanto Mr.X svolge egregiamente il compito cui è deputato e funziona alla grande nel indurre il giocatore in ansia totale ad ogni apparizione, tuttavia in alcune situazioni è aggirabile troppo facilmente (che sia semplicemente scappando o sparandogli in testa col pompa), è paradossale ad esempio che risultino ben più ostici da superare nemici "standard" come i licker. Quindi Tyrant promosso, ma con piccola riserva.

Infine, alcune sezioni rispetto all'originale sono state adattate un po' a cazzo, probabilmente per ragioni di tempo e budget e ci sono alcuni tagli (anche nei nemici) che pur non minando assolutamente l'esperienza di gioco, lasciano un po' di amaro in bocca a chi ben conosce l'originale. 

Comunque il gioco resta eccellente, personalmente è stata una goduria dall'inizio alla fine e c'era davvero bisogno di un ritorno della serie alle fondamenta classiche del genere, pur senza sacrificare istanze di modernità, specialmente nel gameplay. 

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Oretel

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WATCH DOGS 2

Un titolo tutto sommato divertente, il gameplay è ben strutturato e funzionale al gioco e, rispetto al predecessore, presenta qualche piacevole novità come il drone che consente di hackerare oggetti sopraelevati o comunque piuttosto distanti dalla posizione del protagonista. La città di San Francisco è viva e bella da vedere (soprattutto di notte) anche se graficamente mi sarei aspettato di più. Il sistema di guida dei veicoli anche mi sembra migliorato rispetto al primo capitolo. Ciò che però non ho ben digerito è stata la caratterizzazione dei personaggi, resi troppo "bambineschi" e immaturi, probabilmente per attirare un pubblico giovanile. Detto ciò il gioco mi ha comunque intrattenuto per le circa 30 ore impiegate per portarlo a termine.

VOTO: 7

 

Giamast

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Star Wars JEDI Fallen Order

Un bel gioco, ma dopo aver letto recensioni e pareri super entusiasti mi aspettavo molto di più. Come ho avuto già modo di dire, è un prodotto che sostanzialmente presenta un miscuglio totale di meccaniche prese da altri giochi, non fa nulla di originale e non eccelle realmente in nulla. Tuttavia, in tutto quello che fa è molto solido, non ci sono veri difetti macroscopici che intaccano l'esperienza complessiva, è ben confezionato e perfetto per i fan di Star Wars. 

La cosa che mi ha deluso di più è il "bestiario", passare più di metà gioco a combattere varie tipologie di vermi, ragni, scarafaggi e altre robe simili in un titolo di Star Wars è davvero poco soddisfacente, specialmente perchè quando il gioco ti mette davanti avversari seri il feeling che restituisce è tutt'altra cosa, gli scontri con le spade laser sono fenomenali per quanto sono divertenti (ma allo stesso tempo si contano sulle dita di una mano). Anche la varietà delle truppe imperali è minima, grossa delusione gli inquisitori che sono pochi e spesso pure delle pippe, bisognava spingere di più su questo tipo di nemici invece di fare la collezione di vermi e ragni da affettare. Boss fights poche e dimenticabili, ad eccezione di quelle contro 

Nona Sorella, Malicus e Seconda Sorella (guarda caso tutti scontri a suon di spada laser). Lo scontro con l'uccellaccio sembra la versione scema di una boss fight di God of War


Il combat system è carino, restituisce un gran bel feeling nell'uso della spada laser e combinare il tutto con la Forza è una figata. Anche qui, però, il risultato finale è buono ma non ottimo, prima di tutto perchè vi sono scelte abbastanza discutibili di bilanciamento: tutti gli attacchi pesanti consumano Forza, che senso ha in un combat di tipo action? Già la varietà di combo è ridotta all'osso, se mi limiti ulteriormente in questo modo i combattimenti si appiattiscono ancora di più e non mi spingi a sperimentare con i vari attacchi, specialmente alle due difficoltà più elevate. Altra cosa che non funziona a dovere è la parata, purtroppo non è conveniente usarla quasi mai, molto meglio spammare la schivata a manetta e in un combat system di questo tipo ha poco senso, Sekiro fa scuola in questo senso.

Molto bene la narrazione, un mix continuo di cutscenes, dialoghi opzionali, documenti e narrazione ambientale. Un po' meno la storia, che ho trovato scialba e priva di mordente, con personaggi estremamente dimenticabili; si riprende con una parte finale pazzesca, ma è troppo tardi.

Belle ambientazioni, bellissima la struttura dei livelli con aree opzionali immense e una struttura da metroidvania più marcata di quanto pensassi. Peccato che la stragrande maggioranza dei reward siano robaccia estetica altamente dimenticabile e i ""boss"" opzionali sono di due tipi in croce ripetuti allo sfinimento, se non addirittura semplici reskin di nemici comuni. 

Davvero ben fatti enigmi e puzzle vari, mai ripetitivi e molto divertenti, una delle cose meglio riuscite del gioco.

Infine, troppi problemi a livello tecnico, perfino su PS4 Pro. Il frame rate è stabile, ma i caricamenti sono spesso un supplizio, ci sono bug grafici a manetta, il gioco mi è crashato almeno 3/4 volte e soprattutto durante l'esplorazione mi è capitato molto spesso si freezasse per almeno 6/7 secondi al passaggio da un'area all'altra, specialmente su Zeffo. L'ho giocato a quasi due mesi dall'uscita, un vero peccato che sia ancora in ste condizioni

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UNDERTALE

Undertale è un titolo molto, molto particolare, difficile da giudicare con buona pace sia dei detrattori che dei fan sfegatati. Dietro alla maschera da indie a grafica 8bit (o quel che è) con soluzioni visive più o meno riuscite e gameplay RPG basilare, si nasconde infatti un gioco di una profondità incredibile nella sua facilità, tutta votata sul rapporto che il gioco stesso instaura fra se stesso e il giocatore. In Undertale si ha costantemente, fin dagli inizi e sempre di più procedendo nella storia, la sensazione di essere partecipi del mondo di gioco. La dicitura 'il gioco si ricorderà di quello che hai fatto' non salta fuori dal nulla, i propri comportamenti avranno effetti concreti, forse in un modo che non è particolarmente complesso dal punto di vista tecnico, ma è molto efficace a livello emotivo. Chiaramente c'è da ammettere che questo giudizio non è oggettivo, o non lo è del tutto: se non verrete rapiti dal mondo raccontato in Undertale, se troverete i personaggi noiosi o poco interessanti e sarete annoiati dalle assurde peripezie del vostro PG, difficilmente riuscirete ad apprezzarne i punti forti.

A far da contorno a tutto questo ci sono due cose: prima di tutto, una scrittura esemplare, che rende vivi come raramente ho visto in altri videogiochi i personaggi che popolano il mondo, dai main character fino alle comparse, con dialoghi memorabili che salteranno fuori di continuo e che, sottolineo, cambiano anche in base alle scelte del giocatore. Undertale riesce anche ad essere molto divertente con un humour riuscito nella maggior parte dei casi, che lascia spazio a segmenti più seri senza che questi risultino forzati, e per chi apprezza anche il world-building ha il suo spazio. Dalla sua, in secundis, il gioco ha anche qualche sorpresa circa la cosiddetta "quarta parete" che però metto tra virgolette non a caso, e qui mi fermo per evitare spoiler. Perché forse questo è uno dei titoli che più soffrirebbe da sorprese mancate, sopratutto durante la prima playthrough che va giocata rigorosamente blind.

Undertale rimane comunque un gioco non senza difetti. Prima di tutto nel gameplay abbastanza basilare, che fa del bullet hell il suo punto di forza e dove manca la profondità tipica di altri giochi di ruolo. E in seconda battuta per alcuni segmenti che possono risultare noiosi o addirittura fastidiosi, a seconda della sensibilità del giocatore verso determinati aspetti di queste sezioni del gioco: di nuovo, molto dell'esperienza con Undertale dipende dai gusti personali, e per questo non mi sento di premiarlo del tutto, anche perché il gioco non manca di aspetti su cui si potrebbe migliorare (e per quello si dovrà forse aspettare la versione completa di Deltarune, il successore spirituale). Ma se il gioco fa centro, preparatevi, perché sarà un'esperienza unica che difficilmente dimenticherete. A fare da barriera ci pensa anche la mancanza di una traduzione italiano, forse necessaria dato il modo con cui il gioco gioca con la lingua stessa spesso e volentieri, ma che rimane da tenere in conto dato che il livello di inglese richiesto è abbastanza altino.

A chiudere il cerchio ci pensano la longevità, piuttosto breve ma che si può allungare nel caso si sia interessati a completare il gioco più volte per motivi che non cito qui per evitare spoiler, ma che vi permetteranno di vedere materiale che inevitabilmente sfugge alla prima giocata e riveste un'importanza non indifferente, e la colonna sonora, eccellente dalla primissima traccia fino all'ultima a sottolineare ogni singolo momento saliente di questo titolo.

Posso dire, in definitiva, che non tutta la fama che questo gioco si è guadagnato a partire dall'uscita nel 2015 è immeritata: se non altro, è un titolo che consiglio vivamente a chi è aperto a esperienze fuori dagli schemi.

8.5


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Una versione espansa del commento che ho lasciato nel topic dei consigli natalizi, praticamente, ma ci tenevo a scrivere qualche riga da lasciare anche qui :sisi:

Per essere trasparenti, ho giocato il gioco su PC, ma questo è disponibile anche per PS4 ed è sostanzialmente identico in tutto e per tutto tolte un paio di differenze necessarie e qualche minuscola aggiunta a livello di contenuti.

 
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Yakuza Kiwami
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Yakuza Kiwami è un titolo doppiamente vecchio. Prima di tutto, è vecchio perché essendo un remake di Yakuza per PS2 del lontano 2006 è quello con la formula più acerba e stantia: missioni primarie basilari, missioni secondarie cortissime e senza un minimo background nella maggior parte dei casi, situazioni poco varie... ed è vecchio perché tutta l'opera di rifacimento si basa sulla versione dell'engine e sugli assets di Yakuza 0, gioco già tecnicamente vecchio alla sua uscita nel 2015. Ma questo vuol dire che Yakuza Kiwami è un titolo che non merita attenzioni? Proprio no, come già detto in passato nella recensione di Yakuza 0, i titoli di questa serie sono ben più della somma asettica delle proprie parti, sono esperienze uniche e viscerali, che tutti i videogiocatori dovrebbero provare almeno una volta.

Ludicamente, Kiwami, è uguale a Yakuza 0, con il malus di aver perso Goro Majima come personaggio giocabile. L'unico protagonista dell'avventura sarà infatti il nostro Kazuma Kiryu che disporrà degli stessi quattro stili dello 0. Qualche piccolo cambiamento c'è, ma nulla di così fondamentale. In primo luogo, il metodo per il potenziamento del nostro protagonista e per lo sblocco delle abilità è stato perfezionato ed ora non ruota tutto intorno ai soldi, con la conseguenza che tutto è un minimo più stratificato e appagante. In secondo luogo, nelle boss fight è possibile eseguire, in determinate circostante, una Ultimate Heat Action. Ecco, ludicamente, non c'è molto altro da dire. Mi preme segnalare, però, che alcune sezioni, pensate male all'epoca, non sono state sistemate e risultano, oggi, ancora più frustranti e poco piacevoli da giocare, visti i passi in avanti che ha fatto la serie in due generazioni di console.

Per quanto riguarda la varietà di situazioni, come detto in apertura, soffre il fatto di essere un remake del primo Yakuza, il più acerbo sotto questo punto di vista. Il gioco resta comunque divertente, ma è quello che presenta meno varietà ludica. Da segnalare l'introduzione del sistema del Majima Everywhere. In pratica il nostro buon vecchio Goro Majima ci perseguiterà per tutto il gioco, salvo rare eccezioni, cercando la lotta tra le strade, le sfide ai minigiochi, etc. E' una bella introduzione, ma alla lunga potrebbe risultare fastidiosa. Come da tradizione, Yakuza Kiwami è ricolmo di mini-giochi. Insomma il gioco è bello grosso comunque, ma come varietà nella struttura delle missioni è quello meno riuscito.

La parte narrativa è anche qui il pezzo forte dell'opera. Non voglio fare spoiler di nessun tipo, sappiate solo che, nonostante sapessi tutto, nonostante ricordassi per filo e per segno il finale, mi sono emozionato come la prima volta. Sono state aggiunte, inoltre, nuove cut-scenes (e anche qualche nuova sezione di gioco vera e propria, per la cronaca) che spiegano meglio determinati eventi e che fungono da ponte tra Yakuza 0 e questo Kiwami. La classica alternanza di seriosità e demenzialità è presente anche qui, come anche, purtroppo, il fatto che alcune sezioni giocate vanno in contrasto con gli ideali di Kiryu, e che stonano e fanno perdere un po' di immedesimazione lato storia.

Graficamente non ci sono miracoli da segnalare, anche se la direzione artistica riesce sempre a compensare tutto. Comparto audio più che buono, con un ottimo doppiaggio e musiche carine ma mai memorabili.

Longevità enorme, anche se rapportata con la longevità degli altri titoli della serie potrebbe sembrare poca roba. La storia è molto corta, per via delle missioni elementari di cui vi ho già parlato, ma se puntate al 100%, le sue 50/60 ore ve le porterà via. Se poi volete platinarlo, aggiungetene un'altra decina per le Climax Battles e per la storia da fare all'ultima difficoltà (che si sblocca dopo aver completato il gioco per la prima volta).

In definitiva, Yakuza Kiwami è un prodotto vecchio, doppiamente fuori dal tempo, ma nonostante questo, riesce a divertire e a regalare forti emozioni. Se non avete giocato il primo Yakuza, recuperatelo immediatamente, è pur sempre il remake di un pezzo di storia del nostro medio preferito e, nonostante il prequel uscito successivamente, è il gioco che ha dato origine al Drago di Dojima, uno dei personaggi più carismatici e riusciti degli ultimi anni.

VOTO: 8
 
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Giamast

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Uncharted: The Nathan Drake Collection

Un'ottima collection, comprendente le tre avventure oldgen di Nathan Drake, sapientemente rimasterizzate per la generazione corrente dai soliti Bluepoint. Il lavoro di rimasterizzazione svolto è ottimo, specialmente con il primo capitolo che risultava quello più invecchiato e il risultato raggiunto è davvero notevole, specialmente per quanto riguarda le cutscenes, i modelli dei personaggi, frame rate e il sistema di illuminazione. 

A livello ludico le aggiunte ci sono, seppur limitate: una divertente modalità speedrun (completa o per capitoli), nuovi livelli di difficoltà (seppur con qualche problema di bilanciamento), una photomode e qualche ritocco alla mappatura dei controlli/sistema di mira (specialmente nel primo capitolo).

Purtroppo l'assenza delle modalità multiplayer di secondo e terzo capitolo pesano come macigni e rendono queste versioni rimasterizzate delle versioni, di fatto, monche a livello di contenuti. 

Un buon prodotto per chi non ha mai giocato la saga o comunque per coloro che (come me) avessero voglia di rigiocare questi titoli immortali, che tanto divertono ancora oggi. A livello di contenuti ed extra si poteva, però, fare di più

7

 

Vc3nZ_92

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Star Wars Jedi Fallen Order
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Da quando Disney ed EA hanno firmato l'accordo con cui quest'ultima ha ottenuto la licenza esclusiva sullo sviluppo dei videogiochi di Star Wars, tutti i videogiocatori hanno richiesto a gran voce un bel titolo single player su uno dei più famosi brand al mondo, se non il più famoso. Abbiamo dovuto aspettare ben 6 anni, per di più movimentatissimi: tra i Battlefront che hanno attirato feroci critiche per i più disparati motivi e un progetto cancellato, le speranze ormai erano pochissime. Tutta questa attesa è stata ripagata? Sì, i ragazzi di Respawn, considerando quanto appena accennato, e altre situazioni molto pressanti, tra cui l'obbligo di uscita in concomitanza del nuovo film, hanno fatto un lavorone, ma mentirei se dicessi che non mi sia rimasto un po' di amaro in bocca. Scopriamo insieme il perché.

Cominciamo subito rispondendo a una delle domande più gettonate. Star Wars Jedi Fallen Order è un Souls/Sekiro-like? No, per niente. Ci sono elementi ricorrenti tipici della formula resa famosa da From Software, ma nulla più: non bastano un sistema di checkpoint simil-falò, un ciclo di morte e rinascita (meccanica qui decontestualizzata, voglio precisare) e qualche imboscata nemica. Volendo etichettarlo, Jedi Fallen Order è un action-adventure accessibile a tutti, anche grazie a ben 4 livelli di difficoltà ottimamente calibrati, inserito in un contesto da Metroidvania. Le mappe sono studiate divinamente e la progressione non è mai stancante, anche se un sistema di viaggio rapido avrebbe fatto comodo, soprattutto nell'end-game. Nonostante ciò, il world-building è davvero sublime. Passiamo ora alla parte ludica vera e propria: Combat System e platforming/puzzle solving.

Il Combat System non è molto vario. Avrei preferito avere qualche potere della Forza in più, ma funziona discretamente. Contro i nemici umani (o comunque bipedi) riesce ad essere molto soddisfacente mentre contro la fauna aliena perde tantissimo fascino perché si gioca un po' a casaccio, perché questi attaccano in modo confusionario e le hitbox sono calcolate maluccio. Questo discorso vale anche per le boss fight, purtroppo. Quest'ultime non sono poche, ma qualcuna in più non avrebbe guastato. Il posizionamento dei nemici nelle mappe però, anche grazie al modo in cui sono piazzate le scorciatoie, è pressoché perfetto.

Quando non si menano le mani, Star Wars Jedi Fallen Order forse riesce ad essere ancora più appagante. La progressione ha un ritmo perfetto proprio grazie alla parte platforming e agli enigmi ambientali veramente ben fatti: stimolanti, ma mai eccessivamente difficili. Grazie all'ottima varietà di situazioni e all'alternanza tra combattimenti, platforming e risoluzione di enigmi, in una cornice esplorativa di tutto rispetto, il gioco non viene mai a noia.

Per ora sembrerebbe tutto rose e fiori, ma se ricordate, a inizio recensione, ho detto che un po' di amaro in bocca mi è rimasto tuttora. Volete sapere perché? Per via del comparto tecnico. Star Wars Jedi Fallen Order è uno dei giochi meno puliti di sempre. Il comparto tecnico entra a gamba tesa sul prodotto e non gli permette di fare quel balzo di qualità che avrebbe meritato. Non ci sono solo problemi 'visivi', come compenetrazioni, animazioni mancanti, ritardi nel caricare le texture e addirittura i nemici, ma anche qualche problema di frame che a volte influenza negativamente i combattimenti e addirittura problemi di collisioni che rendono le fasi platform, sulla carta veramente stimolanti, tragicomiche. E' un gioco che non riesce a restare pulito per più di 5 minuti. Prima Cal ti entra nel terreno, poi il frame ti fa innervosire nei combattimenti, poi una sezione platform ti fa fare quella risata alla Joker tra il divertito e il furioso... penso che abbiate capito insomma. Anche i set-pieces perdono di enfasi e pathos per questo contorno anti-immedesimazione. La cosa fa dispiacere ancora di più se pensate che il gioco ha una direzione artistica eccelsa, accompagnata da un comparto sonoro di prim'ordine. E' un vero peccato, insomma, che gli sviluppatori non abbiano avuto qualche mese in più.

La parte narrativa è promossa. La storia è molto semplice, senza incongruenze di sorta e si fa seguire anche dai non fan. Se però siete fan, il contesto narrativo vi catturerà maggiormente e tutta la parte finale farà guadagnare punti all'opera. Fine che arriverà dopo una quindicina di ore se fate solo la storia, se invece volete esplorare tutto ve ne serviranno il doppio. C'è da dire però che, nonostante le mappe siano studiate divinamente e stimolino l'esplorazione collaterale, le ricompense sono veramente scarne e poco gratificanti.

In definitiva, Star Wars Jedi Fallen Order è un buonissimo gioco che avrebbe potuto raggiungere vette ancora più elevate, se non fosse stato per il suo comparto tecnico. Come il mostro di Frankenstein, anche l'ultima opera di Respawn è un collage dei migliori giochi degli ultimi anni: non osa mai, ma quello che fa, lo fa bene. E sempre come Frankenstein, purtroppo, è 'brutto e sporco', ma nonostante ciò ha un cuore ludico pulsante. Inizialmente, in questa sede, avevo intenzione di penalizzare il prodotto per via del suo comparto tecnico, ma in seguito alle dichiarazioni uscite qualche giorno fa sui retroscena riguardanti lo sviluppo del gioco, e tenendo conto della situazione in casa EA e delle pressioni accennate in apertura di recensione, ho deciso di essere magnanimo. Speriamo che EA lasci il giusto tempo ai ragazzi di Respawn per lo sviluppo del sequel, se lo meritano.

VOTO: 8
 
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Krando

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Death Stranding

Kojima is back! O meglio ci prova... 

Ambientato in un mondo distopico dove la maggior parte dell'umanità è scomparsa misteriosamente DS ci mette nei panni di Sam Porter Bridges, corriere esperto che viene a trovarsi, suo malgrado, a dover riconnettere l'america accompagnandosi al suo "BB" un feto in salamoia in grado di vedere i morti. Non dilugandomi troppo sulla trama posso affermare che, dopo un'inizio molto complicato, la stessa si apre al giocatore, trovandosi poi alla fine con una buona storia ma non del tutto originale. Registicamente siamo a livelli altissimi che solo il buon Hideo può regalarci, merito anche delle ottime prove attoriali di tutti i personaggi messi in campo. La colonna sonora è frizzante e sempre presente al momento giusto lasciandoci sempre una sensazione di meraviglia e conquista. Cosa non va quindi in questo gioco? 

Il gameplay. 

Se inizialmente risulta abbastanza "lento" col passare del tempo si sbloccano sempre nuove attrezzature e metodi per eseguire l'unico obiettivo del gioco: le consegne. 

Ebbene si, non si farà pressoché altro per tutto il gioco se non consegnare pacchi a destra e a manca incontrando difficoltà da aggirare sul nostro cammino.

Se dopo qualche ora il senso di soddisfazione di compiere consegne con metodi sempre più veloci appaga, una volta raggiunto il fulcro del gioco diventeranno tediose, ripetitive e fine a se stesse. 

Non parlerò del sistema di shooting, pessimo, e dei boss che ho trovato molto coreografici ma carenti dal punto di vista delle strategie da adottare. 

Menzione d'onore per il Strand System, la vera innovazione del gioco che ho trovato "imperfetto" ma un'ottima base di partenza. 

In definitiva un buon gioco ma non di certo il capolavoro rivoluzionario che molti descrivono.

7.5

 

Alvise44

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DEATH STRANDING, ossia tutti sulla spiaggia del Koji (possibili spoiler)

Il Regista, l'Artista chirale e il Figlio dello scrittore

Quello che fotte Kojima è che ha intuizioni geniali e è un buon regista (ottimo se si considera solo la media del settore), e che Shinkawa è veramente un dio a tradurre visivamente e artisticamente  le intuizioni del koji.

Va da sè che qualsiasi art, screen o trailer di un opera di kojima che deve uscire, setta aspettative altissime e innesca subito mille domande e supposizioni.

Qual'è quindi il problema? è che Kojima è uno scrittore/sceneggiatore mediocre (sufficiente se si considera solo la media del settore), che confonde complessità con qualità, inonda di informazioni, ripete all'esasperazione concetti e abusa senza ritegno di spiegoni.

E quindi ognuno, dopo che si era creato la sua spiaggia vedendo i trailer, esce il gioco e si ritrova sulla spiaggia del Koji.

All'inizio, quando si fa conoscenza con la spiaggia , premendo il touch del pad  si sentono frasi  tipo "wow!" "fica st'idea delle connessioni!" "chissà come va a finire?"

Passano le ore sulla spiaggia del koji, e premendo il touch del pad  si incomincia a sentire "tutto qui?" "ho capito che le connessioni sono importanti!!! è la ducentomilionesima volta che lo ripeti!!!" "madonna quanto chiacchieri!!" "ma c'era proprio bisogno di spiega pure sta cosa? ma sti cazzi, vivevo bene anche senza saperlo!" 

Arrivi alla fine della spiaggia, e ti becchi un due ore buone che praticamente sono tutto spiegone con 10 minuti di plot twist.

Ossia due ore in cui non succede quasi nulla di nuovo, ma stai solo a sentire la spiegazione, spesso solo parlata, di quello che è successo, comprese cose di cui onestamente stigrancazzi tipo la descrizione precisa di come hanno fatto deadman, BB, mama e heartman a recuperare sam dalla spiaggia di amelie.

Il Fan dei Ludens e il Collezionista

"Giocare",  ludere in latino, può definirsi fare qualcosa per il puro piacere di farlo.

Quando si fa qualcosa per poter ottenere in cambio qualcosa, ci si incomincia ad allontanare dal giocare e si entra in altri territori.

Ora, in DS le cose che si fanno per il puro piacere di farlo si contano sulla punta delle dita

La meccanica alla base del gioco è fare consegne, attività che già di per sè si associa ad un lavoro, in questo caso ricompensata con una collezione di stelle, tool e colori.

Se hai la presunzione (e questo è un altro grosso problema di kojima, che si esaspera in DS) di fare un gioco di consegne, devi creare un sistema con una profondità e varietà molto maggiore di quelle di DS, ossia, tanto per fare un paio di esempi, le tipologie di terreno devono andare ben oltre il verde/giallo/rosso, i tipi di ordine devono essere un fottio di più di urgente/fragile, e i parametri degli ordini non possono essere solo danno/tempo.

E invece le consegne diventano troppo presto simili una all'altra, sembra che si ripetono anche quando non dovrebbero ripetersi.

E richiedono soprattutto pazienza, essendo la difficoltà bassissima, e non è un caso che i tool più gratificanti (trasporti, teleferiche e autostrada) sono quelli che fanno risparmiare tempo

Anche l'open world, al di là delle impressioni iniziali quando tutto è nuovo e affascinante, diventa troppo presto abbastanza spoglio e privo di sorprese.

Le BT e i muli stanno sempre negli stessi punti, le boss fight contro le super BT s'assomigliano tutte, i primi due scontri con cliff sono praticamente uguali, gli accampamenti dei muli sono praticamente sempre uguali, le basi e i rifugi dei prepper sono praticamente sempre uguali, e se osi arrivare ad una base prima di quando ti ci porti la storia, trovi tutto morto, neanche uno straccio di ologramma ad accoglierti.

E così ti accorgi che, nella spiaggia di kojima, nel gameplay regnano pazienza e ripetizione, altri due concetti agli antipodi del "ludico".

Gli altri prepper

DS resta cmq un titolo che va provato, perchè ha alla base alcuni concept pazzeschi e ambiziosi, e tenta un sentiero praticamente mai battuto.

Il gameplay può generare dipendenza, se si entra nel loop della ossitocina e delle consegne.

La cutscene sono, tra realismo, regia e recitazione, tra il top della gen.

Se uno si trova in sintonia con la spiaggia di Kojima, è il paradiso o qualcosa che gli si avvicina.

Kojima ha fatto il cazzo che gli pareva, e si vede.

Forse il diavolo non è brutto come lo si dipinge.

Voto: 7

"I'll be waiting you on the beach"

Grazie Koji, come se avessi accettato, ma se la spiaggia resta questa mi sa che non ti raggiungo

 
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Vc3nZ_92

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Oretel

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JUST CAUSE 3 

Devo dire la verità, ho deciso di provarlo senza nessuna pretesa giusto perché lo trovai a 5€ sullo store.. Ne sono rimasto piacevolmente sorpreso! Il gioco è divertente e se si vuole provare un qualcosa che si distacchi da titoli troppo seriosi o se si vuole distruggere ogni cosa che compare in schermo questo è il gioco perfetto. La sua pecca principale è la storia, piuttosto piatta e abbinata a missioni secondarie tutte uguali. Ma non è certo per la trama che si compra un titolo del genere.. Detto ciò il gioco è stato in grado di divertirmi per tutte e 40 le ore che ho impiegato per portare a termine la storia principale e per liberare tutto il territorio dalle truppe del dittatore. Giocherò sicuramente anche il 4.

Voto: 7.5

 

Oretel

Signore
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METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROS 

Il titolo in questione funge da prologo rispetto a ciò che accadrà in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. 

La storia è molto breve, ciò che mi ha colpito molto è la cura nei dettagli, una bella grafica e una regia davvero molto ben fatta. Il gameplay è solido e divertente da giocare. La scarsa longevità della storia è per fortuna arricchita da audiocassette e missioni secondarie che si sbloccano dopo aver terminato il gioco e sono abbastanza divertenti, anche se secondo me si sarebbe potuto fare di più. 

Voto: 7.5

 
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