Intervista di Nintendo Jared Moldenhauer, co-creatore di Cuphead
Come descriveresti Cuphead?
Un omaggio all'epoca dei giochi arcade, un tipo di esperienza dal ritmo frenetico. Ovviamente, ha molti punti di riferimento a giochi come Contra e Gunstar Heroes. Poi, visivamente, volevamo catturare l'estetica dei nostri cartoni animati preferiti. Un mix di giochi old school e animazione classica 2D.
Qual è stata l'ispirazione per il gioco?
Abbiamo sempre voluto fare un gioco ... ma non era la prima volta che ci provavamo. Nei primi anni 2000 stavamo lavorando a un titolo simile, ma non siamo mai riusciti a trovare la spinta giusta. Avevamo lo scheletro del gioco e sapevamo dove volevamo arrivare. Il tempo passò e raggiungemmo un punto in cui eravamo ben determinati a fare del nostro meglio, cosa che prima non eravamo in grado di fare. Eravamo tipo "diamogli ancora un ritocchino". I giochi in fondo sono la nostra principale fonte di intrattenimento.
Cosa ti ha spinto a scegliere lo stile artistico dei cartoni anni '20 / '30?
E' il nostro stile preferito. C'erano dei cestoni di VHS nei negozi di alimentari, mi pare che le [Silly Symphonies] stessero tipo a 99 centesimi e i nostri genitori ce le compravano. Non so perché ci siamo concentrati su questo, ma per qualche motivo ci hanno davvero ispirato. Ci piace la stupidità e la vitalità che questo genere esprime allontanandosi dalla realtà.
Il gameplay si è evoluto in base all'arte, o l'arte si è evoluta in base al gameplay?
Abbiamo iniziato con il gameplay, ed eravamo abbastanza fiduciosi di poter utilizzare qualsiasi tipo di stile artistico, dovevamo solo avere la giusta giocabilità. Quando abbiamo scelto la grafica, sapevamo di voler utilizzare una qualche forma di arte tradizionale, ma non necessariamente un'animazione disegnata a mano. Avevamo provato centinaia di stili artistici in quel periodo. Allora, cominciammo a pensare... e se fosse esattamente un cartone animato? Come sarebbe?
A che punto avete deciso che avreste fatto animazioni disegnate a mano? C'è mai stato un punto in cui pensavi che fosse troppo rischioso?
Penso che sia stato nel momento esatto in cui Chad [co-fondatore e fratello] imparò a fare animazione. Una volta visto il risultato, non potevamo più tornare indietro! Per quanto riguarda la paura, penso che eravamo semplicemente troppo coinvolti e troppo concentrati. Eravamo tipo, "Lo faremo. Probabilmente è troppo lavoro ... sappiamo di essere un po' avventati. " Era una follia per il primo gioco, ma pensavamo, "se amiamo queste immagini, ci deve essere anche un pubblico di riferimento". Stiamo facendo il miglior gioco possibile, perché potrebbe anche essere l'ultimo, quindi.... perché non fare esattamente ciò che vogliamo davvero?
Che consiglio daresti a qualcuno che cerca di fare carriera nel settore dei videogiochi?
Aspettatevi un fallimento. Questo è davvero il miglior consiglio che posso dare. Molte volte le persone pensano che la loro prima idea li farà sfondare. Farete degli errori e per questo migliorerete nel fare il prossimo gioco, imparando. Provate a fare progetti piccoli e vedete come va. Inoltre, create qualcosa che amate voi per primi, perchè fare giochi è un processo molto lungo, quindi se non siete davvero coinvolti, dopo un anno finirete per crollare e pensare a come finire un gioco che non vi è mai veramente piaciuto.