UFFICIALE PC Cyberpunk 2077 | CD Projekt Red | Welcome to Night City, chombatta!

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Ho avuto lo stesso finale e

Sebbene sia stato figo secondo me non è stato gestito benissimo; diciamo che per me è stato "imprevisto". Io ho pensato la cosa in termini di "probablità di riuscita" e soprattutto, siccome in realtà, dicendo a Panam che avrei valutato di scappare con lei e i Nomad per sempre da Night City, non avrei mai minimamente pensato di chiamare i Nomad per un assalto del genere, mi sembrava una missione suicida...Ho dato per scontato che poi una volta ripreso controllo del corpo avrei potuto scegliere cosa fare invece di fatto Panam ti tratterà come se l'hai tradita e che implicitamente intendi continuare a perseguire il tuo sogno di diventare la leggenda di Night City. Poi per carità figo che torni all'Afterlife (per altro la scena in cui Rogue spegne tutto è memorabile, in particolar modo poi considerato come va a finire per lei) e tutti ti chiamano boss...Però in realtà poi la missione del Crystal Palace boh...misteriosa ma non mi ha lasciato proprio il segno e la voglia matta di sapere cosa sarebbe successo.

Mi da l'impressione di essere rushato o scritto pigramente, mi è successo lo stesso con Judy: ti risvegli al suo fianco in un attico e c'è un dialogo molto vago che lascia intendere un buco di una settimana in cui V mette un muro emotivo tra lei e Judy. Nei dialoghi successivi non c'è una scelta per provare una riappacificazione prima di andare all'Afterlife. E nei crediti ti manda un messaggio in cui ha lasciato la città e ti augura una vita felice. Wtf. Nel finale segreto Rogue sopravvive ma anche li è tutto vago, non è spiegato perchè ti ha ceduto l'Afterlife. Quando Rogue ha spento tutto ho pensato "Cazzo, me sa che muore." Aveva pure parlato col figlio al telefono. :sadfrog:

Ora sono curioso di rigiocare il finale segreto scegliendo di dare il corpo a Johnny e vedere come si sviluppa.
 




 
Mi da l'impressione di essere rushato o scritto pigramente, mi è successo lo stesso con Judy: ti risvegli al suo fianco in un attico e c'è un dialogo molto vago che lascia intendere un buco di una settimana in cui V mette un muro emotivo tra lei e Judy. Nei dialoghi successivi non c'è una scelta per provare una riappacificazione prima di andare all'Afterlife. E nei crediti ti manda un messaggio in cui ha lasciato la città e ti augura una vita felice. Wtf. Nel finale segreto Rogue sopravvive ma anche li è tutto vago, non è spiegato perchè ti ha ceduto l'Afterlife. Quando Rogue ha spento tutto ho pensato "Cazzo, me sa che muore." Aveva pure parlato col figlio al telefono. :sadfrog:

Ora sono curioso di rigiocare il finale segreto scegliendo di dare il corpo a Johnny e vedere come si sviluppa.

Ah scusami, ho dato per scontato che avevi Panam come romance ma vedo che la questione è un po' la stessa. Hanno fatto questa mossa, secondo me un po' troppo facile di considerare la scelta di chi si porta con se nella missione finale un punto fermo già sul cosa si voglia fare una volta finita.

curiosità; giocato in eng? sto notanto che tanti lo hanno giocato/stanno giocando in Italiano.
 
I bug in sto gioco sono next level. :rickds:


Ah scusami, ho dato per scontato che avevi Panam come romance ma vedo che la questione è un po' la stessa. Hanno fatto questa mossa, secondo me un po' troppo facile di considerare la scelta di chi si porta con se nella missione finale un punto fermo già sul cosa si voglia fare una volta finita.

curiosità; giocato in eng?

Panam mi ha friendzonato, non le piace la passera. :rickds:

Si, doppiaggio e sottotitoli in eng.
 

concordo sul fatto che a livello di quest design i giochi rockstar sono ancora fermi al 2005 forse ma non è che cyberpunk innovi davvero qualcosa in quel contesto... anche in deus ex di 20 anni fa si poteva andare di cazzimma e pistolate oppure di stealth e hacking
 
BETTEEEEEE BAKKKKURAAA PPP!!!
Porca troia ieri sono morto quando ho visto la scenetta...non posso credere di essermela persa nel gioco.
Che personaggio, ragazzi.
 
Ultima modifica:
Il design delle quest è dipendente dal level design.
non è questo il punto.... le varie missioni di gtaV e RDR2 sono cmq qualcosa di molto old school a prescindere, cyberpunk ha oggettivamente una libertà di approccio molto più ampia (al netto cmq di una componente rpg non proprio applicata alla perfezione) ma anche in questo caso non è nulla che non si sia già visto, al netto cmq di una qualità elevata.
 
Primo bug "grosso" in 50 ore:
La missione in cui devi uccidere un tipo in un locale non risulta completa, il fixer è Dino Dinovic :sadfrog:
Fatta in stealth letale, ma nulla, esco dalla discoteca senza farmi sgamare, ma non c'è alcuna possibilità di completarla.

Vabbè proverò a rifarla in altro momento, visto che ho ripreso un save precedente :morris2:
 
Il design delle quest è dipendente dal level design.
Che poi la grande innovazione per me è il mantenere la qualità (altissima) inalterata per ogni quest in un OW, io devo ancora trovare 2 edifici uguali come conformazione e/o approccio, poi il doppio salto stravolge totalmente il level design in modo positivo rivelando vie particolarissime possibili solo con la verticalità, roba che finora ho visto solo nei migliori IS.
 
il doppio salto stravolge totalmente il level design in modo positivo rivelando vie particolarissime possibili solo con la verticalità, roba che finora ho visto solo nei migliori IS.
Io ancora non vi ho ringraziato abbastanza per questi tips :ahsisi:
Altra cosa che ho fatto subito dai chirughi è stata installare le Mantis Blade, credo che una build di questo tipo deve essere una figata, ma ormai ho preferito la via dell'hacking.

Io ancora sono a 36 ore, però mi sento di dire che effettivamente fra side e main quest, il gioco sta diventando magnifico, non nego che prima della fine dell'Atto 1 stavo un po' più con i piedi a terra - anche nel vero senso della parola. Secondo me in una certa misura non bisogna passare troppo tempo fra Prologo e Atto 1, forse 20-25 ore sono state tante, però come dicevo mi sono state necessarie per capire che build fare. Sicuramente alla fine dell'Atto 1 non si è a metà, ecco :asd:
 
Che poi la grande innovazione per me è il mantenere la qualità (altissima) inalterata per ogni quest in un OW, io devo ancora trovare 2 edifici uguali come conformazione e/o approccio, poi il doppio salto stravolge totalmente il level design in modo positivo rivelando vie particolarissime possibili solo con la verticalità, roba che finora ho visto solo nei migliori IS.

Io con il doppio salto sono sceso da un palazzo alto, piano piano fino ad arrivare a terra ed era tutto percorribile tra i vari balconcini ecc.

P.S. ho scoperto che non si può camminare nudi per strada, sarei stato curioso di una possibile reazione dei vari npc ma invece niente, ti ritrovi in mutande mentre nell'inventario sei nudo, il senso?
 
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