Eldarwarrior
Signore
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Da buon ficcanaso ho letto il vostro botta e risposta ; "Tuttavia, mi piacerebbe lavorare di nuovo con Swery e ACESS GAMES."Ti ho risposto al PM, se vuoi continuiamo qui.Mi spiace ç_ç
ecco, lo sapevo che mi spiavi! :colosso:Da buon ficcanaso ho letto il vostro botta e risposta ; "Tuttavia, mi piacerebbe lavorare di nuovo con Swery e ACESS GAMES."Hai lavorato con loro ?
Comunque ho letto anche io le dichiarazioni del boss Ignition su un probabile sequel, ma qualche tempo fa Swery si era detto disponibile...speriamo :nakata:
shhht.Da buon ficcanaso ho letto il vostro botta e risposta ; "Tuttavia, mi piacerebbe lavorare di nuovo con Swery e ACESS GAMES."Hai lavorato con loro ?
Comunque ho letto anche io le dichiarazioni del boss Ignition su un probabile sequel, ma qualche tempo fa Swery si era detto disponibile...speriamo :nakata:
Ma no dai.Ma sei davvero tu quello ???
E che tipo di lavoro hai fatto per loro ?
Ps. Swery ha in mano una banana //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Che poi era mia, ma che hai male interpretato : la frase la diceva il tizio di ACESS GAMES nei confronti di SWERY, era virgolettata "infatti" e si riferiva ad una collaborazione futura suggerita dal recensore, collaborazione che non ci sarà purtroppo."Tuttavia, mi piacerebbe lavorare di nuovo con Swery e ACESS GAMES."
No prego di no. Ma che è sto vizio di fare seguiti di tutto? Ho amato Deadly Premonition, così è perfetto.Ma no dai.Ho colto l'occasione con questa tua frase :
Che poi era mia, ma che hai male interpretato : la frase la diceva il tizio di ACESS GAMES nei confronti di SWERY, era virgolettata "infatti" e si riferiva ad una collaborazione futura suggerita dal recensore, collaborazione che non ci sarà purtroppo.
Se lavorassi con Swery lo pungolerei di continuo a fare DP 2.
Su twitter comunque risponde alle domande eh, adesso devi sassargli le balle.
http://twitter.com/#!/swery65
Gli romperei le balle tutti i giorni a dire il vero //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ma io e twitter non andiamo d'accordo .Ma no dai.Ho colto l'occasione con questa tua frase :
Che poi era mia, ma che hai male interpretato : la frase la diceva il tizio di ACESS GAMES nei confronti di SWERY, era virgolettata "infatti" e si riferiva ad una collaborazione futura suggerita dal recensore, collaborazione che non ci sarà purtroppo.
Se lavorassi con Swery lo pungolerei di continuo a fare DP 2.
Su twitter comunque risponde alle domande eh, adesso devi sassargli le balle.
http://twitter.com/#!/swery65
Cowan, un nuovo DP sarebbe il massimo, *____*No prego di no. Ma che è sto vizio di fare seguiti di tutto? Ho amato Deadly Premonition, così è perfetto.Spero che Swery si butti su un altro progetto
mah, sarà che io sono contrario ai seguiti in genere, film, romanzi, videogiochi; non capisco perchè creare qualcosa che si colleghi a una storia esistente o a personaggi già creati precedentemente, quando si può benissimo dare forma alla creatività inventando qualcosa di totalmente nuovo.Gli romperei le balle tutti i giorni a dire il vero //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ma io e twitter non andiamo d'accordo .Comunque ho appena visto Spy Fiction, semra una sorta di Metal Gear Solid o sbaglio ?
Cowan, un nuovo DP sarebbe il massimo, *____*
Per me sarebbe un gran banco di prova per il grande Swery, ricreare una storia all'altezza dopo tutte le vicende di Greenvale sarebbe da geni .
Ovviamente ci sono molte influenze di vario tipo che attraversano Deadly Premonition, Twin Peaks, in particolare. Sei un grande fan di David Lynch? Come avete fatto a cercare di catturare lo stesso senso di atmosfera?Iniziai a buttare giù la base del gioco molto tempo fa. Ho giocato ad un sacco di giochi RPG molto popolari in tutto il mondo all'epoca 8-bit, fu esattamente in quel momento che realizzai come sviluppatore in erba, quanto grande e vincente sarebbe stato un gioco che si basa in un mondo realistico, non di fantasia, un mondo in cui voi interpretate la parte di un detective del fBI in viaggio e risolvete crimini. Più tardi, dopo essere cresciuto come sviluppatore, ho ritirato fuori questa mia vecchia idea ed è stato...sensazionale ! Ho fuso tutte le idee che ebbi all'epoca e le unì all'esperienza che ho maturato in questi anni presso Acess Games, e infine ho plasmato la sua forma attuale.
Deadly Premonition è, siamo onesti, un gioco molto strano e bizzarro... c'è qualcosa dal gioco che avete dovuto rimuovere perché era troppo pazzo? Oppure si trattava di un tipico caso in cui più bizzarro significa milgliore ?I film di David Lynch sono spettacolari e molto distintivi, lo rispetto molto come regista. Tuttavia, credo che tutti i creatori di Deadly Premonition, me compreso, abbiano preso ispirazione da molte delle cose normali che si incontrano giorno per giorno, quindi anche se è impossibile dire che non ero affatto influenzato da David Lynch, posso dirvi che l'attività creativa creata per questo gioco non è stata particolarmente influenzata da una singola opera ma quanto più da un insieme di cose "quotidiane". Nel complesso, penso che l'atmosfera unica di questo gioco provenga più da quello che ho vissuto e sentito durante il mio periodo di soggiorno nel nord-ovest del Pacifico ed in particolare in Canada. Posso dire che il nostro staff di sviluppo è stato molto abile in grado di ricreare fedelmente quel passaggio in Deadly Premonition.
- continua riferendosi alla sequenza cancellata della doccia -Sì, ho fatto il possibile per ottenere tutto quello che mi passava in mente nelle specifiche finali del gioco. Intendo cose come la testa di cervo nel menu principale o il mini-gioco della pesca, questi sono buoni esempi. C'erano, ovviamente, un sacco di cose che non siamo riusciti ad inserire nel gioco finale, come la scena della doccia dell'agente York che era uno di quei momenti unici...c'erano anche molti minigame con tanta roba da mangiare che avevamo pensato inizialmente di inserire ma che poi abbiamo deciso di eliminare.
Quanta libertà vi hanno dato i publisher del gioco ?Avevamo pensato che sarebbe stato divertente poter controllare una spazzola per lavare il corpo agente York, e poi usare un asciugacapelli, ma il risultato finale si è rivelato piuttosto scadente come realizzazione tecnica.
(I produttori)Marvellous Entertainment ci ha permesso una grande libertà creativa. Ovviamente il produttore ha il suo proprio ruolo e ordine del giorno e abbiamo lavorato per incorporare le sue idee, andando però avanti nello sviluppo come lo volevo io, ma abbiamo avuto molta comprensione dei produttori così che il progetto è stato in realtà abbastanza divertente da sviluppare.
Louis e Tomio, vi voglio bene !
Cambiare il nome al proprio gioco può causare qualche problema ?Ebbene, il progetto di Rainy Woods è stato ufficialmente cancellato in fase beta, e non ha mai avuto le carte in regola per andare in vendita. Deadly Premonition iniziò come un progetto totalmente nuovo, seguendo però le ceneri del vecchio Rainy Woods. A quel tempo, il nostro editore negli Stati Uniti ha suggerito il nome (per il nuovo progetto) Deadly Premonition e così...questo nome è stato semplicemente bloccato perchè andava bene e mi piaceva.
E in generale, come ha fatto il gioco ad evolversi ? come hai attraversato il processo di sviluppo? Era molto diverso il gioco dalla tua visione originale?Dovete pensare che fermare e ricominciare quasi da capo, un lavoro già avviato è una fase normale nello sviluppo di progettazione del software, specie nel campo dei videogiochi. Mi sento in effetti come se il mio staff ed io avessimo vissuto un sacco, come se ci fossimo trascinati il progetto da tanto tempo, ma alla fin fine siamo stati in grado di lavorare e terminarlo come ho sempre voluto.
Una volta terminato Deadly Premonition ci sente come se avessimo vissuto un racconto contorto, complesso e bellissimo...All'inizio dello sviluppo, Deadly Premonition era destinato ad diventare un cinico gioco urbano che si concentrava essenzialmente nell'utilizzo della scienza forense per risolvere i crimini o i misteri. Al fine però di ampliare i confini del gioco, abbiamo deciso di aggiungere una atmosfera unica e misteriosa, inserendo anche elementi horror. Una volta stabilita l'idea della direzione che volevo prendere, ho fatto ogni sforzo possibile per ricreare fedelmente ciò che era nella mia testa.
Ho amato Deadly Premonition davvero molto, ma ha ricevuto alcune recensioni molto contrastanti. Lo sapevate che il gioco avrebbe diviso le opinioni così tanto ?Nella maggior parte dei giochi, la sceneggiatura e il gameplay sono gestiti da persone diverse. In questo gioco ho gestito io la maggior parte di questi due compiti, quindi se il mio script chiamava qualcosa da fare nel gioco per, diciamo, esigenze di copione, l'ho potuto riflettere nel gameplay e dunque l'ho aggiunto. Inoltre, ho potuto sfruttare al massimo i tempi morti del gioco durante il periodo di produzione del gioco, scrivendo una sceneggiatura interessante. In principio l'ordine in cui è stata messa insieme la storia era molto diversa rispetto al prodotto finale anche perchè attingeva da molti altri titoli, ma è una lunga storia ...
Cosa ti senti di rispondere alla persone che dicono Deadly Premonition è "così brutto da essere bello" ?Ho deciso di fare Deadly Premonition nel modo che volevo che fosse. Sapevo d'altronde che ci sarebbero state persone che non avrebbero mai accettato il gioco, non mi sarei mai aspettato così tante opinioni negative sputate così chiaramente in faccia però. D'altra parte, anche io non mi aspettavo ci fossero recensioni estremamente positive da così tanti..il che onestamente, ci riempie di gioia. I videogiochi, come le persone, hanno delle qualità che non sono adattabili a tutti gli individui.
In termini di meccanica, Deadly Premonition risente di una struttura datata in alcuni punti. Questo aspetto era legato ad un problema di budget? O era dovuto allo stato di sviluppo del gioco che si è protratto per così tanto tempo?Beh ... Lo prendo come una nota positiva, un complimento. Voglio bene a tutti io !
Ci sono alcune idee di gameplay davvero fantastiche in Deadly Premonition, hai mai desiderato aver accesso ad un budget maggiore per poterle espandere meglio ?E 'stata una combinazione dei due. Quando abbiamo iniziato questo progetto non avevamo nemmeno le specifiche della piattaforma su cui l'avremmo dovuto rilasciare. Ci siamo spostati in avanti nello sviluppo con solo un concetto, che portava al non superamento del bilancio inizialmente previsto per il gioco, fino a quando abbiamo dovuto rielaborare quello che avevamo fatto perchè avevamo superato il budget in maniera considerevole. Ma sapevamo che il gioco meritava uno sforzo simile, così abbiamo deciso di rischiare nella produzione, temevamo che facesse la fine di Rainy Woods...ci volle molto tempo per risolvere i problemi tecnici e non superare nuovamente il budget.
Ho trovato i ghouls nelle in sezioni action shooting del gioco molto inquietanti, qual'era l'ispirazione concettuale dietro di loro?Se avessimo avuto un budget illimitato, avrei usato gran parte dei finanziamenti per fixare le zone di bassa qualità del gioco come diverse aree urbane e forestali e avrei aumentato la dimensione del gioco. Purtroppo, non sono molto bravo a fare questo genere di cose, quindi mi sarebbe piaciuto aggiungere quelli che io chiamo "elementi belli e inutili". Avrei accettato volentieri finanziamenti per questo genere di cose "estetiche".
In Deadly Premonition abbiamo sempre cercato di mantenere un equilibrio costante tra gli elementi horror accidentali e incidentali, che io chiamo elementi "sentimentali".
Le "Ombre" sono un chiaro esempio di questo. Sono chiaramente esseri vivi, ovviamente sembrano avere una vita, camminano, si muovono, sembrano pronunciare persino qualcosa, ma abbiamo voluto suscitare nel giocatore paura, dandogli fattezze strane, quasi da fantasmi.
In Giappone abbiamo una lunga tradizione di spiriti, in particolare le infestazioni residue (ndr tipo Juon/The Grudge), e dunque abbiamo usato questo concetto nel gioco. Gli spiriti non possono fare attacchi fisici, perciò, quello che vediamo nel gioco è quello che diventerà York, dopo essere posseduto da uno spirito/cadavere.
A proposito, una lezione che abbiamo imparato come sviluppatori da questo gioco è che se dobbiamo realizzare un concept di un nemico come ad esempio un mostro, non c'era modo di esprimere sentimenti in esso.
Grandissimo Aku !!!Per la gioia di tutti i fan di York, Zach, Emiliy...e il RainCoat Killer ovviamente ^^oEccovi una intervista tradotta e spero adattata al meglio, di sua eminenza Swery, spero non sia già stata tradotta in versione integrale intendo.
L'intervista "originale" la trovate sul TELEGRAPH http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8090073/Deadly-Premonition-developer-interview.html
Ne seguiranno altre se avrò abbastanza tempo, mi piacrebbe contribuire a creare un archivio su Deadly Premonition.
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PARTE 1
In primo luogo, potresti dirmi come è venuta l'idea per Deadly Premonition?
Ovviamente ci sono molte influenze di vario tipo che attraversano Deadly Premonition, Twin Peaks, in particolare. Sei un grande fan di David Lynch? Come avete fatto a cercare di catturare lo stesso senso di atmosfera?
Deadly Premonition è, siamo onesti, un gioco molto strano e bizzarro... c'è qualcosa dal gioco che avete dovuto rimuovere perché era troppo pazzo? Oppure si trattava di un tipico caso in cui più bizzarro significa milgliore ?
- continua riferendosi alla sequenza cancellata della doccia -
Quanta libertà vi hanno dato i publisher del gioco ?
I vostri editori erano felici di assecondare le vostre idee ?
(I produttori)
Perché hai cambiato il titolo del gioco da Rainy Woods?
Cambiare il nome al proprio gioco può causare qualche problema ?
E in generale, come ha fatto il gioco ad evolversi ? come hai attraversato il processo di sviluppo? Era molto diverso il gioco dalla tua visione originale?
Una volta terminato Deadly Premonition ci sente come se avessimo vissuto un racconto contorto, complesso e bellissimo...
Ho amato Deadly Premonition davvero molto, ma ha ricevuto alcune recensioni molto contrastanti. Lo sapevate che il gioco avrebbe diviso le opinioni così tanto ?
Questo aspetto vi soddisfa?
Cosa ti senti di rispondere alla persone che dicono Deadly Premonition è "così brutto da essere bello" ?
In termini di meccanica, Deadly Premonition risente di una struttura datata in alcuni punti. Questo aspetto era legato ad un problema di budget? O era dovuto allo stato di sviluppo del gioco che si è protratto per così tanto tempo?
Ci sono alcune idee di gameplay davvero fantastiche in Deadly Premonition, hai mai desiderato aver accesso ad un budget maggiore per poterle espandere meglio ?
Ho trovato i ghouls nelle in sezioni action shooting del gioco molto inquietanti, qual'era l'ispirazione concettuale dietro di loro?
FINE PARTE 1
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:l4gann:Cmq anch'io a breve lo comincerò: non è possibile che ce l'ho li scaffalato da almeno 2 mesi....
ps: e poi Nakata mi bastona se non lo gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
e che c'è bisogno di dirlo? :mah:http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=336322
sapete tutti a chi votare...vero ? :mah:
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gife che c'è bisogno di dirlo? :mah:
fatto :nakata:
Io ho votato Topolino :stema:http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=336322
sapete tutti a chi votare...vero ? :mah:
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.pngIo ho votato Topolino :stema: