PS4/PS5 Death Stranding: Director's Cut

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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il void out sarebbe quando 

le BT ti predono, le mani ti trascinano sotto, esce il pesce mostrone, ti ingoia, e finisci in quel limbo acquoso da cui devi risalire?
e se fosse quello, una volta mi è capitato ma non mi sembra sto dramma (forse perchè non avevo carico e avevo fatto quello dovevo fare per completare la missione)

 
Oggi ho avuto la brillante idea di andare ad effettuare un po' di consegne al porto eolico utilizzando la moto. Non fatelo

Tra l'altro, sapete che ricompense sblocca il prepper di questa area? Non ho ancora raggiunto la terza stella
tutti c'hanno provato

per tantissimi quel pezzo avrà contraddistinto la creazione del primo cratere :rickds:

quella è una zona che puoi fare solo a piedi. al massimo puoi scegliere fra il passare nella foresta e cercare di fiancheggiarla, anche se il terreno diventa molto più impervio.

geez giocarlo un giorno sì e uno no è deleterio per la mia mente. voglio tornare a casa circa ora e accendere la play :asd:  

 
Non c'è bisogno di triggerarsi, fate un respiro profondo prima di postare. E assicuratevi di aver scritto qualche argomentazione degna di essere postata, invece di post spazzatura. Bye  :wink:

 
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Comunque al capitolo 3 non so quanti veicoli mi sono fottuto cadendo per sbaglio nelle gole strette che attraversano l'area. Il meglio è stato quando sono andato

dalla cosplayer
seguo le indicazioni e non mi pongo il problema che sto percorrendo una strada sempre più stretta e sempre più incasinata in mezzo alle rocce. Risultato: ho dovuto rifarmela a ritroso con tutto il carico in spalla, furgone incastrato in modo irrecuperabile e Sam che doveva riposarsi ogni tre per due. Il gioco sa essere realistico in modo frustrante sotto questi aspetti. Eppure non riesco a non amare ogni singolo minuto speso a giocarci.

 
Comunque al capitolo 3 non so quanti veicoli mi sono fottuto cadendo per sbaglio nelle gole strette che attraversano l'area. Il meglio è stato quando sono andato

dalla cosplayer
seguo le indicazioni e non mi pongo il problema che sto percorrendo una strada sempre più stretta e sempre più incasinata in mezzo alle rocce. Risultato: ho dovuto rifarmela a ritroso con tutto il carico in spalla, furgone incastrato in modo irrecuperabile e Sam che doveva riposarsi ogni tre per due. Il gioco sa essere realistico in modo frustrante sotto questi aspetti. Eppure non riesco a non amare ogni singolo minuto speso a giocarci.
:sard:

Ieri ne ho trovato uno incastrato proprio là davanti, magari era il tuo  :segnormechico:

 
A me del livello di sfida non frega assolutamente nulla, ultimamente visto il poco tempo gioco tutto a molto facile o facile, non ho minimamente testa per scervellarmi a capire come superare un livello: l'importante deve essere la quantità e qualità del contenuto :sisi:
Il punto non sono le tue preferenze, per me è grave che un gioco come questo dia solo valore ai giocatori casual. Il fatto che manchi un'opzione per giocatori che vogliono essere stimolati anche dal punto di vista delle abilità (o comunque della semplice giocosità delle meccaniche) è grave. Contando poi che la difficoltà così bassa crea una dissonanza ludonarrativa talmente grande che si sente semplicemente molto imbarazzo e mancanza di soddisfazione. Se incappo in un sonar dei muli voglio cagarmi addosso, non iniziare a ridere con un fucile d'assalto non letale in mano e una bolagun sulla schiena. :asd:

 
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Il punto non sono le tue preferenze, per me è grave che un gioco come questo dia solo valore ai giocatori casual. Il fatto che manchi un'opzione per giocatori che vogliono essere stimolati anche dal punto di vista delle abilità (o comunque della semplice giocosità delle meccaniche) è grave. Contando poi che la difficoltà così bassa crea una dissonanza ludonarrativa talmente grande che crea molto imbarazzo e mancanza di soddisfazione. Se incappo in un sonar dei muli voglio cagarmi addosso, non iniziare a ridere con un fucile d'assalto non letale in mano e una bolagun sulla schiena. :asd:
Concordo.

O fai una difficoltà unica (facile, o difficile che sia per scelta), o mi fai un selettore... Se però mi fai un selettore io pretendo anche che si possa arrivare ad avere una curva ripida... Come giustamente, se mi fai un selettore, è lecito pretendere il Facile (e Molto Facile nel caso)... Qui mettere un selettore non ha cambiato un forte sbilanciamento verso la facilità, sopratutto nei confronti degli scontri (Umani e BTs), sta cosa va ad appiattire la tensione di tanti momenti di gioco che invece si sarebbero potuti nobilitare con una reale paura "del gameover".

 
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dannymira ha detto:
Il punto non sono le tue preferenze, per me è grave che un gioco come questo dia solo valore ai giocatori casual. Il fatto che manchi un'opzione per giocatori che vogliono essere stimolati anche dal punto di vista delle abilità (o comunque della semplice giocosità delle meccaniche) è grave. Contando poi che la difficoltà così bassa crea una dissonanza ludonarrativa talmente grande che si sente semplicemente molto imbarazzo e mancanza di soddisfazione. Se incappo in un sonar dei muli voglio cagarmi addosso, non iniziare a ridere con un fucile d'assalto non letale in mano e una bolagun sulla schiena. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non concordo sui Muli, al punto in cui sono io sono armati fino ai denti e molto aggressivi, affrontarli apertamente tutti insieme è un bel casino e di rischia parecchio di danneggiare il carico o farselo rubare.

Trovo più applicabile questo discorso alle BTs, le fasi stealth mi piacciono molto e mi mettono la giusta tensione, ma le fight con i catcher sono effettivamente TROPPO facili rispetto a quello che dovrebbero rappresentate. (serio rischio di void out e non solo rischio per i pacchi)


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Richiedo perchè tutti mi snobbano, ce l'ho soprattutto con te @Siriodorione  :sard:

Come cappero si raggiunge il collezionista?

Dubbi trama Episode 3 se qualcuno può aiutarmi, mi sono perso un attimo con la successione degli eventi. Ho appena fatto la missione della

bomba che ci da Higgs travestito quindi se altre cose si scopriranno dopo non ditemele please.

Quindi Fragile e Higgs erano amiconi, consegnavano di là e di qua, poi Higgs la tradisce e fa entrare nei centri di distribuzione di Middle Knot la bomba.

Fragile non se ne accorge e salta Middle Knot, quindi tutti danno la colpa a lei.

Città distrutta, tanta gente morta, i due si separano.

Poi Higgs cattura Fragile e la porta a South Knot e vuole fare scoppiare una bomba anche là, ma propone a Fragile di camminare nuda sotto la pioggia per smantellarla. Lei lo fa e la smantella.
E' tutto corretto? Credo di essermi perso qualcosa  :hmm:

Per esmpio dove

la fa esplodere?

E se South Knot è ancora integra perchè in una missione precedente andiamo nelle rovine di South Knot a fare un recupero carico? Mi pare per il rigattiere o qualcuno in quella zona.

Però effettivamente sulla mappa c'è un'altra South Knot, tra l'altro ci devo andare per la nuova missione di trama.
Grazie :)
Lì ma solo a me:

Fragile ha ricordato moltissimo The Boss? :bruniii:

 
Cioè parliamoci chiaro vedendo il Catcher al TGS 2018 (quello di Golden Mask), ci aspettavamo tutti un tipo di nemico potente, temibile, e da cui fosse difficile sfuggire... Non una bestia rimbambita...

Il che è strano, le bestie in Horizon avevano tutt'altra IA :hmm:  

 
Concordo.

O fai una difficoltà unica (facile, o difficile che sia per scelta), o mi fai un selettore... Se però mi fai un selettore io pretendo anche che si possa arrivare ad avere una curva ripida... Come giustamente, se mi fai un selettore, è lecito pretendere il Facile (e Molto Facile nel caso)... Qui mettere un selettore non ha cambiato un forte sbilanciamento verso la facilità, sopratutto nei confronti degli scontri (Umani e BTs)
C'è da dire che però il problema di fondo sono l'IA non pervenuta e le routine limitate, perchè ieri ad esempio ho provato a farmi stendere dai muli per vedere cosa succedevae con  3/4 colpi lo hanno fatto, quindi a picchiare picchiano.

L'IA è una cosa veramente indegna, e meno male che almeno li hanno dotati della supervista.

 
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C'è da dire che però il problema di fondo è l'IA non pervenuta, perchè ieri ad esempio ho provato a farmi stendere dai muli per vedere cosa succedevae con  3/4 colpi lo hanno fatto, quindi a picchiare picchiano.

L'IA è una cosa veramente indegna, e meno male che almeno li hanno dotati della supervista.
Sì ci sono delle illogicità incredibili.

Per dire: campo dei Muli (il primissimo del gioco). Vado lì. Sono dentro il loro tendone. Mi vedono, si incaxxano. Gli lancio la Granata 01 ( :sard:  ). RESTANO FERMI DENTRO IL TENDONE (come incastrati)... Restano belligeranti ma non escono. Però mi lanciano i giavellotti con precisione chirurgica... Però restano dentro incastrati.

Poi (come dicevi) ti vedono da Km di distanza, arrivano... E si rimbambiscono... Confido che in futuro abbiano degli equip migliori per renderli più coriacei, perché al momento non sono una minaccia temibile (a meno di non trovarsene tantissimi tutti insieme in una posizione difficile [tipo pieno di pacchi]!)

E le BT son pure peggio secondo me... Gazer e Hunter funzionano a dovere (fanno quello che devono fare!), ma il Catcher... Caxxo ci vuole impegno a farsi colpire dai Catcher (almeno per ora)... Mi han colpito UNA volta (su 4 incontri che ho visto), e non mi han mai impedito di fuggire..

 
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Cioè parliamoci chiaro vedendo il Catcher al TGS 2018 (quello di Golden Mask), ci aspettavamo tutti un tipo di nemico potente, temibile, e da cui fosse difficile sfuggire... Non una bestia rimbambita...

Il che è strano, le bestie in Horizon avevano tutt'altra IA :hmm:  
Ma in un gioco dove se muori mandi in vacca una zona non è più facile pensare che sia meglio come game design fare in modo che sia semplice? La sfida infondo non è non perdere, è arrivare a destinazione. Il fulcro del gioco è quello, per me va bene così.

 
Sì ci sono delle illogicità incredibili.

Per dire: campo dei Muli (il primissimo del gioco). Vado lì. Sono dentro il loro tendone. Mi vedono, si incaxxano. Gli lancio la Granata 01 ( :sard:  ). RESTANO FERMI DENTRO IL TENDONE (come incastrati)... Restano belligeranti ma non escono. Però mi lanciano i giavellotti con precisione chirurgica... Però restano dentro incastrati.

Poi (come dicevi) ti vedono da Km di distanza, arrivano... E si rimbambiscono... Confido che in futuro abbiano degli equip migliori per renderli più coriacei, perché al momento non sono una minaccia.

E le BT son pure peggio secondo me... Gazer e Hunter funzionano a dovere (fanno quello che devono fare!), ma il Catcher... Caxxo ci vuole impegno a farsi colpire dai Catcher (almeno per ora)... Mi han colpito UNA volta (su 3 incontri che ho visto), e non mi han mai impedito di fuggire..
Io ieri ad uno gli sono arrivato dietro e l'ho seguito per un minuto abbondante ad un centimetro di distanza, po l'ho preso a cazzotti  :segnormechico:

Si creano veramente situazioni alla Benny Hill :asd:

 
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Ma in un gioco dove se muori mandi in vacca una zona non è più facile pensare che sia meglio come game design fare in modo che sia semplice? La sfida infondo non è non perdere, è arrivare a destinazione. Il fulcro del gioco è quello, per me va bene così.
In un certo senso ha senso (scusami la ripetizione). E capisco che il vero pericolo sia per i pacchi (punto focale di ogni viaggio), però capisci anche che se mi pompi da morire "oh no, le BTs" "Oddio scappiamo" "Oddio neanche i Muli si avvicinano a loro", e poi una volta che ti prendono fuggi il 90% delle volte con FACILITA' (almeno per ora nella prima zona), c'è un problema... Una dissonanza fra ciò che il gioco vorrebbe farmi percepire, e ciò che è realmente in game, e questo a modalità Difficile :asd:  

Io ieri ad uno gli sono arrivato dietro e l'ho seguito per un minuto abbondante ad un centimetro di distanza, po l'ho preso a cazzotti  :segnormechico:

Si creano veramente situazioni alla Benny Hill :asd:
:sard:  

"Mi sento osservato"

Hanno scompensi assurdi... A volte ti vedono da miglia (e ti seguono per i miglia), a volte gli sei alle spalle e non fanno niente :rickds:  

Ok che non è MGS, però un'IA un pizzico più vicina a MGSV (ma almeno un pizzico) sarebbe stata una manna... Stranissimo che l'abbiano programmata così  :blink:

 
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In un certo senso ha senso (scusami la ripetizione). E capisco che il vero pericolo sia per i pacchi (punto focale di ogni viaggio), però capisci anche che se mi pompi da morire "oh no, le BTs" "Oddio scappiamo" "Oddio neanche i Muli si avvicinano a loro", e poi una volta che ti prendono fuggi il 90% delle volte con FACILITA' (almeno per ora nella prima zona), c'è un problema... Una dissonanza fra ciò che il gioco vorrebbe farmi percepire, e ciò che è realmente in game, e questo a modalità Difficile :asd:  
ma ancora sei nel tutorial   :sard:

 
In un certo senso ha senso (scusami la ripetizione). E capisco che il vero pericolo sia per i pacchi (punto focale di ogni viaggio), però capisci anche che se mi pompi da morire "oh no, le BTs" "Oddio scappiamo" "Oddio neanche i Muli si avvicinano a loro", e poi una volta che ti prendono fuggi il 90% delle volte con FACILITA' (almeno per ora nella prima zona), c'è un problema... Una dissonanza fra ciò che il gioco vorrebbe farmi percepire, e ciò che è realmente in game, e questo a modalità Difficile :asd:  
Questo è vero. Vedi parlare di quelle cose in maniera grossa, poi le affronti e....capisco il problema :asd:  Ma a volte bisogna chiudere un occhio XD

Però mai dire mai, avanzando magari qualcosa cambierà :asd:  

 
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ma ancora sei nel tutorial   :sard:
Ma infatti la mia premessa è che sono nella prima zona... E non escludo che migliori (sopratutto l'equip dei Muli), però ho qualche sincero dubbio che i Catcher diventino di colpo dei normodotati :asd:  

Questo è vero. Vedi parlare di quelle cose in maniera grossa, poi le affronti e....capisco il problema :asd:  Ma a volte bisogna chiudere un occhio XD

Però mai dire mai, avanzando magari qualcosa cambierà :asd:  
Curioso sopratutto di vedere se magari vien fuori qualche BT obbligatoria (a livello di trama intendo) più caxxuta di quelle "generiche" :sisi:  

 
Il punto non sono le tue preferenze, per me è grave che un gioco come questo dia solo valore ai giocatori casual. Il fatto che manchi un'opzione per giocatori che vogliono essere stimolati anche dal punto di vista delle abilità (o comunque della semplice giocosità delle meccaniche) è grave. Contando poi che la difficoltà così bassa crea una dissonanza ludonarrativa talmente grande che si sente semplicemente molto imbarazzo e mancanza di soddisfazione. Se incappo in un sonar dei muli voglio cagarmi addosso, non iniziare a ridere con un fucile d'assalto non letale in mano e una bolagun sulla schiena. :asd:


Concordo.

O fai una difficoltà unica (facile, o difficile che sia per scelta), o mi fai un selettore... Se però mi fai un selettore io pretendo anche che si possa arrivare ad avere una curva ripida... Come giustamente, se mi fai un selettore, è lecito pretendere il Facile (e Molto Facile nel caso)... Qui mettere un selettore non ha cambiato un forte sbilanciamento verso la facilità, sopratutto nei confronti degli scontri (Umani e BTs)
Secondo me il discorso è diverso, ma diverso in senso negativo.

Le IA sono proprio studiate male dalle fondamenta, avere un livello di difficoltà ad Hard in questi casi serve a poco o niente dal momento che non rendi una IA deficitaria buona semplicemente aumentando numero di nemici e / o danni inflitti e subiti.

Se il livello di sfida a Normale è nullo non sarà più alto aumentando quei parametri, ma mi sto ripetendo.

Esempio stupido, se fai una torta con scaglie di cioccolato ma devi accontentare 3 tipi di persone (chi ne vuole tante, chi il giusto e chi poche) puoi fare 3 torte a patto che il cioccolato sia buono.

Ma se il cioccolato fa cagare, faranno cagare tutte e 3 le torte.

Ed è obiettivo che in questo gioco sono le fondamenta ad essere marce.

Io sto giocando ad Hard e fino a 25 ore buone di gioco i Muli mi davano noia, ma non perchè erano forti, ma perchè hanno comportamenti macchinosi e imprevedibili nel senso brutto del termine.

E il gameplay contro di loro rimane stimolante solo a patto che tu decida di scappare da loro e non di affrontarli.

In questo caso non posso che dar ragione a chi citava ilarmente Benny Hill o Bud Spencer e Terence Hill, negarlo sarebbe veramente negare l'evidenza.

Le BTs almeno generano un nuovo tipo di gameplay stealth che è stimolante sempre, ma anche qua appena decidi di affrontarle (appena hai le armi) tutto diventa una passeggiata.

I muli la prima volta per via della sorpresa, della OST minacciosa e dalla nostra ignoranza risultano spaventosi, ma è un castello di carte che crolla in fretta.

Poi siamo d'accordo, se sei pesante o ti manca l'attrezzatura, i grattacapi si possono sempre verificare ma a quel punto non è merito dell'IA ma della situazione in cui si trova il tuo Sam.

Torniamo al discorso che facemmo a Febbraio per KH3, puoi autolimitarti per rendere il gameplay interessante ma questo denota il povero studio fatto nelle meccaniche di gameplay.

Io in KH3 non usavo metà delle abilità e mi roglievo il Level Up e qui mi impogno di dover scappare dai muli (che comunque con alcuni tools diventi peggio di Bolt quindi stica) e mi impongo di superare le BTs solo tramite lo Stealth senza farmi scovare, usando le armi solo qualora venissi catturato.

In questo modo mi godo il gioco il doppio, comunque devo intervenire io per farlo, ma io non dovrei fare il lavoro del Combat Designer di Kojima Productions.

Il lavoro è comunque accettabile sia chiaro, ma sono difetti che pesano nel titolo, almeno un 20 % buono.

20% non è tanto, parliamo infatti di meccaniche secondarie, ma è sempre un 20 %.

 
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