Corte Suprema Death Stranding | MC: 82-86 | SG: 9.4

Come valuti Death Stranding in base al suo metascore?

  • Ampiamente sopravvalutato

    Voti: 2 6.3%
  • Mediamente sopravvalutato

    Voti: 5 15.6%
  • Equamente valutato

    Voti: 7 21.9%
  • Mediamente sottovalutato

    Voti: 15 46.9%
  • Ampiamente sottovalutato

    Voti: 3 9.4%

  • Votatori totali
    32
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Mediamente SOTTOvalutato, perchè un blockbuster di Kojima con un meta di 82 non può esistere, manco TPP.

Riassumendo in due parole, io questo gioco l'ho venerato e adorato visceralmente, ma sono anche convinto che sarebbe potuto essere molto di più se non si fosse incaponito a farci "solo" un bartolini simulator. E' stato fedelissimo al concept anche a costo di azzopparsi il gameplay, questo mediamente gli fa onore ma se penso come sarebbe stato con un po' di stealth fatto bene o qualche sezione sparacchina in più, più varietà nei nemici o nei veicoli, o qualche potere fantascientifico tipo la telecinesi o gadget folli apposta per ogni bossfight, alla Zelda. Meno facciate per terra ad un metro dall'arrivo, meno slalom tra le solite BT e i soliti campi, meno forgoncini imbizzarriti in salita. E magari tutto che si concludeva in 30-40h, denso come i vecchi MGS.
Sony è stata una santa, o una scema, a lasciarglielo fare così. Detto questo voglio assolutamente un sequel in questo universo, ma deve renderlo più divertente

No, no e no.
Tralasciando le sezioni di shooting (che rientrano nella categoria delle cose che secondo me non sono state rifinite), le aggiunte che proponi avrebbero completamente snaturato e reso ancora più canonico e stereotipato Sam all'interno del panorama videoludico e no, non parlo di una caratterizzazione psicologica. Io non voglio l'ennesimo adolescente che trova una spada divina e che salva il mondo. Fortunatamente neanche il pajaccio voleva questo. Stima quindi (se lo dovrebbe segnare sul calendario, non capita spesso che io tessa le sue lodi).
Perfetto mica tanto, visto che soprattutto da metà gioco in poi anche la difficoltà delle consegne e delle "insidie" da superare scende sotto le scarpe e metà dei gadget smetti di usarli perché non più così necessari. Gli esoscheletri tolgono molta profondità al traversal, oltre a varie meccaniche ambientali decisamente abbozzate (tipo quella del vento-equilibrio)
Nel complesso quella parte del gameplay resta comunque eccellente, ma non perfetta o bilanciata in maniera certosina
quello non è un difetto del gioco, è un difetto del giocatore.
Sono certo che se cerchi la keyword "trofei" nel topic che avete in sezione, ti esce una corrispondenza sul 90% dei post, "post release".
Cosa c'è che non va sul vento/equilibrio?
I gadget che smetti di utilizzare sarebbero?
 
quello non è un difetto del gioco, è un difetto del giocatore.
Sono certo che se cerchi la keyword "trofei" nel topic che avete in sezione, ti esce una corrispondenza sul 90% dei post, "post release".
Cosa c'è che non va sul vento/equilibrio?
I gadget che smetti di utilizzare sarebbero?
Non ho capito le prime due frasi :azz:
Il vento/equilibrio è una meccanica che incontri quante volte in tutto il gioco? 2,3? Un po' poco onestamente, tanto valeva non mettercela proprio se doveva essere sfruttata così (cioè zero)
Così a memoria mi vengono in mente il fucile per raccogliere i pacchi a distanza (figo da usare, lo provi tre volte e poi non lo usi più) e gli inutilissimi contenitori termici per scaldarti in montagna (gadget completamente inutile nell'economia di gioco).
Altra meccanica completamente sottosfruttata è quella dell'usura degli stivali: mai capitato in 112 ore di gioco di dover anche solo fare attenzione a questa meccanica, messa solo per fare scena ma che sul gameplay survival incide zero. Peso irrisorio degli stivali, che quindi puoi portare sempre in abbondanza e durabilità eccessiva, restare senza è praticamente impossibile.
 
Il fucile lenza è fondamentale quando sei in montagna e malauguratamente ti cadono i pacchi e cominciano a rotolore verso valle :asd:
Forse l'unico gadget che ho trovato "inutile" è stata la maschera di ossigeno che si utilizza una sola volta nella main, i crepacci con lo smog vulcanico saranno due in tutto
Gli altri li ho usati tutti... piuttosto le armi sono ridondanti che la metà bastava

Però sono d'accordo con giamast quando dice che alcune situazioni ambientali sono giusto accennate: vento, frane, il sopracitato smog
Il difetto, secondo me, è che è stato eccessivamente allungato il brodo nella regione centrale che è quella anche meno stimolante dal punto di vista del level design... le parti iniziale e finale sono invece da chef kiss


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Il fucile lenza è fondamentale quando sei in montagna e malauguratamente ti cadono i pacchi e cominciano a rotolore verso valle :asd:
Forse l'unico gadget che ho trovato "inutile" è stata la maschera di ossigeno che si utilizza una sola volta nella main, i crepacci con lo smog vulcanico saranno due in tutto
Gli altri li ho usati tutti... piuttosto le armi sono ridondanti che la metà bastava

Però sono d'accordo con giamast quando dice che alcune situazioni ambientali sono giusto accennate: vento, frane, il sopracitato smog
Il difetto, secondo me, è che è stato eccessivamente allungato il brodo nella regione centrale che è quella anche meno stimolante dal punto di vista del level design... le parti iniziale e finale sono invece da chef kiss


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Dimenticavo l'inutilissima maschera d'ossigeno e relativa meccanica, pensa che per quanto inutile l'avevo proprio rimossa dalla mente :rickds:
Comunque sì, il fucile lenza tra quelli che ho citato forse è quello che ci sta meno, ma mi ha sempre dato l'impressione di un gadget molto poco valorizzato rispetto alle sue potenzialità. E' utile in alcune situazioni, ma puoi tranquillamente finire il gioco e beccarti S a tutte le consegne senza toccarlo anche una singola volta, è più uno sfizio che altro
 
Io vi leggo curioso dal margine, permettetemi di fare un'osservazione: Kojima tendenzialmente è noto per inserire nei suoi gameplay un ventaglio di opzioni ben superiore rispetto a quello che è effettivamente necessario, e questa la vedo come una precisa scelta di design funzionale all' "identità" dei suoi giochi, quella di particolareggiare il più possibile le azioni a disposizione del giocatore a prescindere dalla frequenza della loro utilità immediatamente pratica. Quindi a leggervi mi viene in mente che quella di DS possa essere una situazione analoga. Del resto le "kojimate" non sono spesso minuzie portate all'eccesso?
 
Per me state semplicemente sminuendo il gameplay con la storia delle consegne che sono solo un mero pretesto.
Il gameplay di DS è viaggiare attraverso le insidie del mondo di gioco e superarle utilizzando quello che hai a disposizione.

E in questo è certosino e perfetto, con un amalgama di sistemi che conduce all'orgasmo.
Mah non credo si sminuisca nulla, anzi la parte del viaggio viene elogiata da tutti, nonostante da un certo punto in poi con le teleferiche puoi praticamente rompere il gioco (io le ho usate volontariamente al minimo). Il fatto è che nel momento in cui metti altre componenti di gioco, ti stai esponendo al giudizio di quelle componenti stesse. Proprio la certosinità della parte di consegna fa spiccare ancora di più in negativo il testo, perché trovi un aspetto curato in modo maniacale e un altro al più mediocre.

Prendi ad esempio i muli. Io non ho mai sentito una persona apprezzare come sono stati implementati nel gameplay, perché penso che al di là del gusto personale, siano proprio riusciti male. Lo puoi ignorare o dire "Eh vabbé ma il resto è bello"? Secondo me no e sarebbe anche miope nel momento in cui un gioco lo devi valutare. Poi al livello di esperienza è un altro discorso, e lì per me possiamo dargli pure 10.

Edit: tra l'altro al netto di una storia/sceneggiatura superba, va ammesso che è un gioco con problemi di pacing abbastanza evidenti.
 
Vedo che citate il gameplay la parte fondamentale ovviamente, ma a trama e contorno di essa come sta messo?
 
Vedo che citate il gameplay la parte fondamentale ovviamente, ma a trama e contorno di essa come sta messo?
La trama è il fulcro di questo gioco. È tutto. E fa passare in secondo piano il gameplay che capisco possa non piacere a tutti.
È stato il quarto gioco nella mia vita che alla fine mi ha fatto piangere.
 
Vedo che citate il gameplay la parte fondamentale ovviamente, ma a trama e contorno di essa come sta messo?

La trama se intesa proprio come storia è buona ma parecchio pomposa.

La parte secondo me proprio pazzesca di Death Stranding è il word building, uno dei più ispirati ed affascinanti che io ricordi.
 
Io vi leggo curioso dal margine, permettetemi di fare un'osservazione: Kojima tendenzialmente è noto per inserire nei suoi gameplay un ventaglio di opzioni ben superiore rispetto a quello che è effettivamente necessario, e questa la vedo come una precisa scelta di design funzionale all' "identità" dei suoi giochi, quella di particolareggiare il più possibile le azioni a disposizione del giocatore a prescindere dalla frequenza della loro utilità immediatamente pratica. Quindi a leggervi mi viene in mente che quella di DS possa essere una situazione analoga. Del resto le "kojimate" non sono spesso minuzie portate all'eccesso?
Personalmente le ho sempre intese come roba "pazzerella, wacky, strana" inserita in contesto serio.
Chessò Johnny, come muoiono i Cobra. :hmm:
 
Io ho criticato le fasi shooting ma nel contesto del gioco sono perfette e ci stanno tutte perché Sam non è un soldato, non è mai stato in guerra, probabilmente Kojima voleva trasmetterci quella sensazione. Anche io sono contrario al solito “tizio prende arma mai usata o vista e di colpo diventa dio”


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Mi avete fatto venire voglia di comprarlo :sadfrog:
 
da euronics sta 20, seppur ho sempre amato le kojimate ho paura
 
da euronics sta 20, seppur ho sempre amato le kojimate ho paura

A 20 è un affare e dubito che potrai trovarlo a meno in fururo
Comincia a prenderlo perché se esce un aggiornamento che implementa le funzioni del dualsense diventa imprescindibile

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Tutti dovrebbero perlomeno provarlo e non basando il proprio giudizio sui video


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Tutti dovrebbero perlomeno provarlo e non basando il proprio giudizio sui video


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Questo^
Dai video vi sembrerà la noia più totale e potrebbe anche essere che una volta messe le mani sul pad vi verrà davvero la noia, però, se vi attacca la scimmia del completismo, della sfida di non danneggiare neanche un pacco, completare ogni bunker, collegare ogni centro abitato come farebbe un romano antico, ci perderete le ore, invece la storia, la trama, la lore, per me sono state da contorno, anche se non perfetto molto sfizioso, ma il gameplay è quello che mi ha portato a fare tutto il possibile (ed aiutare poveri giocatori!), lo shooting non è la parte migliore, anzi, per fortuna non è il fulcro del gioco e dispiace infatti che per quanto sia una rarità sia a volte anche una necessità obbligatoria.
 
La trama è molto bella anche se nella parte finale ha davvero esagerato con gli spiegoni. Non importava spiegare e ribadire tutto così tante volte, anzi sarebbe stato molto più stimolante lasciare qualche interrogativo e qualche lato avvolto nel mistero.
Riguardo al gameplay io le fasi shooting le perdono, perchè è ovvio che non sono il fulcro del gioco, trovo più grave invece la fisica dei veicoli che risulta davvero semplicistica rispetto alla cura messa nelle camminate.
Un'altro aspetto interessante che nel gioco manca totalmente sono gli animali: nell'introduzione si vede uno stormo di uccelli che reagisce all'arrivo della cronopioggia fuggendo per poi cadere a terra stecchiti una volta raggiunti, così come è presente il cervo che fugge dalla CA. Purtroppo tutto questo nel gioco vero e proprio è assente, sarebbe stato interessante incontrare animali nei nostri pellegrinaggi per le terre desolate e vedere i loro comportamenti davanti alle ca e alla cronopioggia.
In un mondo in cui gli esseri umani vivono in un costante lockdown, gli animali dovrebbero proliferare.
Questo^
Dai video vi sembrerà la noia più totale e potrebbe anche essere che una volta messe le mani sul pad vi verrà davvero la noia, però, se vi attacca la scimmia del completismo, della sfida di non danneggiare neanche un pacco, completare ogni bunker, collegare ogni centro abitato come farebbe un romano antico, ci perderete le ore, invece la storia, la trama, la lore, per me sono state da contorno, anche se non perfetto molto sfizioso, ma il gameplay è quello che mi ha portato a fare tutto il possibile (ed aiutare poveri giocatori!), lo shooting non è la parte migliore, anzi, per fortuna non è il fulcro del gioco e dispiace infatti che per quanto sia una rarità sia a volte anche una necessità obbligatoria.
Quoto, io ci ho passato 150 ore solo per finirlo. Ero a 50 solo al capitolo 3 e non mi smuovevo, poi mi sono detto va beh via portiamo un pò avanti la trama...
Poi è arrivato il trip delle funicolari. :asd:
Io trovavo molto stimolante il fatto che aprire nuove strade fosse tremendamente faticoso, ma che una volta collegata la rete chirale tutto diventasse più raggiungibile e inserendo e completando strutture portare i pacchi diventa sempre più comodo e immediato.
 
Ultima modifica:
da euronics sta 20, seppur ho sempre amato le kojimate ho paura
Provalo assolutamente e fatti una tua idea. Pure dovesse farti schifo è un'idea che devi maturare giocandolo. Tra l'altro ha comunque il pregio che se dovesse annoiarti puoi ignorare tutto e fare solo la main story. Io per esempio a metà gioco mi ero stufato delle cose di contorno e ho fatto così e non me ne sono pentito per niente.
 
Io vi leggo curioso dal margine, permettetemi di fare un'osservazione: Kojima tendenzialmente è noto per inserire nei suoi gameplay un ventaglio di opzioni ben superiore rispetto a quello che è effettivamente necessario, e questa la vedo come una precisa scelta di design funzionale all' "identità" dei suoi giochi, quella di particolareggiare il più possibile le azioni a disposizione del giocatore a prescindere dalla frequenza della loro utilità immediatamente pratica. Quindi a leggervi mi viene in mente che quella di DS possa essere una situazione analoga. Del resto le "kojimate" non sono spesso minuzie portate all'eccesso?
E infatti anche in DS il buon Kojima segue il suo classico modus operandi con scelte di design spinte all’eccesso.
Un po’ come in MGSV (e precedenti)dove ci siamo ritrovati un cumulo spaventoso di armi, gadget, divise e Kojimate varie, ma che in realtà bastava metterne un quarto.
 
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