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Io vi leggo curioso dal margine, permettetemi di fare un'osservazione: Kojima tendenzialmente è noto per inserire nei suoi gameplay un ventaglio di opzioni ben superiore rispetto a quello che è effettivamente necessario, e questa la vedo come una precisa scelta di design funzionale all' "identità" dei suoi giochi, quella di particolareggiare il più possibile le azioni a disposizione del giocatore a prescindere dalla frequenza della loro utilità immediatamente pratica. Quindi a leggervi mi viene in mente che quella di DS possa essere una situazione analoga. Del resto le "kojimate" non sono spesso minuzie portate all'eccesso?
Infatti per chi deve ancora prenderlo, giocatelo direttamente a difficile.Ma quello c’è sempre, però nelle meccaniche del vento o delle aree tossiche c’è poco di “kojimata”, ma si tratta di aspetti di gameplay genuinamente interessanti che non sono stati proprio sfruttati. Cioè Death Stranding si basa tutto sulla difficoltà ambientale del traversal, sulla capacità del giocatore di adattarsi e superare l’ambiente circostante, quelle meccaniche ci sarebbero state a pennello per valorizzare ancora di più il tutto, ma sembra quasi siano state tagliate dal gioco per ragioni di tempo e ne sia rimasto solo un incipit (di fatto il tutorial iniziale, perché dopo il primo incontro non le trovi più)
Anche la questione delle borse termiche per proteggerti dal freddo o degli stivali che si usurano sono tutte meccaniche che si legano alla componente survival/gestionale del gioco, che hanno anche un senso, ma perdono di valore perché anche qui influenzate dal difetto più grave del gioco: l’eccessiva facilità. Il gioco è troppo permissivo in tutto, non solo nel combat (e qui ci posso passare sopra), ma anche nella parte survival/delle consegne (e qui passarci sopra è meno facile, perché è il fulcro del gioco).
Comunque sia chiaro, il gameplay per me resta eccellente, perché poi nel complesso funziona da dio e ti tiene incollato davvero per centinaia di ore, il loop creato da Kojima evidentemente funziona se riesce a catturarti in questo modo. Dico solo che comunque non è perfetto e i margini di miglioramento ci sono
La stravaganza è sicuramente il loro marchio di fabbrica e quelle cose ci stanno, io personalmente le ho sempre trovate in generale tutte quelle trovate "sopra le righe", magari anche nascoste, che caratterizzano inequivocabilmente i suoi lavori, e dal punto di vista del gameplay è pieno di queste cose (due esempi celeberrimi di MGS3)Personalmente le ho sempre intese come roba "pazzerella, wacky, strana" inserita in contesto serio.
Chessò Johnny, come muoiono i Cobra.![]()
Però per usare le strutture altrui devi comunque aver connesso la zona alla rete chirale, quindi devi aver già fatto un certo numero di consegne, e costruire in proprio una rete di teleferiche non è semplicissimoMah non credo si sminuisca nulla, anzi la parte del viaggio viene elogiata da tutti, nonostante da un certo punto in poi con le teleferiche puoi praticamente rompere il gioco (io le ho usate volontariamente al minimo). Il fatto è che nel momento in cui metti altre componenti di gioco, ti stai esponendo al giudizio di quelle componenti stesse. Proprio la certosinità della parte di consegna fa spiccare ancora di più in negativo il testo, perché trovi un aspetto curato in modo maniacale e un altro al più mediocre.
Prendi ad esempio i muli. Io non ho mai sentito una persona apprezzare come sono stati implementati nel gameplay, perché penso che al di là del gusto personale, siano proprio riusciti male. Lo puoi ignorare o dire "Eh vabbé ma il resto è bello"? Secondo me no e sarebbe anche miope nel momento in cui un gioco lo devi valutare. Poi al livello di esperienza è un altro discorso, e lì per me possiamo dargli pure 10.
Edit: tra l'altro al netto di una storia/sceneggiatura superba, va ammesso che è un gioco con problemi di pacing abbastanza evidenti.
I Mules sono stati implementati in maniera geniale a livello di lore (di background narrativo).Mah non credo si sminuisca nulla, anzi la parte del viaggio viene elogiata da tutti, nonostante da un certo punto in poi con le teleferiche puoi praticamente rompere il gioco (io le ho usate volontariamente al minimo). Il fatto è che nel momento in cui metti altre componenti di gioco, ti stai esponendo al giudizio di quelle componenti stesse. Proprio la certosinità della parte di consegna fa spiccare ancora di più in negativo il testo, perché trovi un aspetto curato in modo maniacale e un altro al più mediocre.
Prendi ad esempio i muli. Io non ho mai sentito una persona apprezzare come sono stati implementati nel gameplay, perché penso che al di là del gusto personale, siano proprio riusciti male. Lo puoi ignorare o dire "Eh vabbé ma il resto è bello"? Secondo me no e sarebbe anche miope nel momento in cui un gioco lo devi valutare. Poi al livello di esperienza è un altro discorso, e lì per me possiamo dargli pure 10.
Edit: tra l'altro al netto di una storia/sceneggiatura superba, va ammesso che è un gioco con problemi di pacing abbastanza evidenti.
Maxare i preppers serve anche a quelloIo volevo provare a rigiocarmelo tutto senza fare nemmeno una missione secondaria, in teoria dovrebbe essere un pò più difficile perchè sblocchi meno equipaggiamento.
Molte cose da sbloccare, sia riguardo il gameplay che la storiaMa ci sono cose extra da sbloccare per quanto riguarda la trama?
Più missioni secondarie fai più hai la possibilità di sbloccare equipaggiamento extra e dettagli sulla trama e i vari npc, che continueranno a scriverti per email.Ma ci sono cose extra da sbloccare per quanto riguarda la trama?
La parte sui Muli è metanarrativa, praticamente dà del malato a tutti i giocatori che si fanno ossessionare dalle secondarie.I Mules sono stati implementati in maniera geniale a livello di lore (di background narrativo).
Fondamentalmente non hanno nulla contro di te, hanno sviluppato una sindrome particolare di appropriarsi delle consegne altrui (detto banalmente, in un mondo in cui i corrieri hanno assunto un valore importante), sono interessati a impadronirsi del tuo carico che trasporti.
Bisogna anche capire che DS non è un gioco stealth, Kojima questo lo ha detto sin dal principio.
Anche qui sta la componente primaria di DS di effettuare consegne con il carico in un mondo ostile, dovendo adattarsi interagendo con l'ambiente circostante e sfruttando l'equip a disposizione.
È più un action adventure con componenti survival ed esplorativa.
Io devo dire di aver usato molti dei gadgets a disposizione del crafting, alcuni di più rispetto ad altri, anche in base alle situazioni o scenari in cui mi sono trovato.
Il gioco comunque è in costante evoluzione e non mi riferisco solo al multiplayer asincrono e le sue funzionalità (alcune innovative). Vedi i sentieri che si creano al continuo passaggio di altri giocatori in un determinato punto.
Per esempio arrivato nelle zone montuose innevate ho dovuto reinventarmi, abbandonando i veicoli, proteggermi dal freddo (anche per l'affaticamento), sfruttare l'esoscheletro per la neve, i montacarichi portatili ecc.
Anche peso ed equilibrio sono meccaniche alle quali ho sempre dovuto tenere conto.
Maxare i preppers serve anche a quello
Metanarrativa, ma incoerente perché il gioco ti premia se ti fai ossessionare dalle secondarie, regalandoti addirittura pezzi di trama extra oltre equip e colori..La parte sui Muli è metanarrativa, praticamente dà del malato a tutti i giocatori che si fanno ossessionare dalle secondarie.![]()
Cmq in tre anni su questa gen sono stati sviluppati anche altri titoli, tipo il primo mordor o automata, che hanno vinto premi senza limitarsi a un copia e incollaL'ho finito giusto in questi giorni. A caldo mi viene da dire "peccato". Peccato perché le vendite non lo hanno particolarmente premiato ed è stato vittima di una grande campagna di disinformazione (bartolini simulator docet). La verità è che death stranding ha un gameplay ed è anche parecchio sofisticato.
Trovo poi geniale l'idea del multiplayer asincrono: collaborare con gli altri giocatori, instaurare legami e progredire tutti insieme verso qualcosa di più grande semplicemente non ha prezzo. Questa sensazione in particolare non me l'ha data nessun gioco, per cui tanto di cappello a kojima, ancora di più se pensiamo che è stato sviluppato in appena 3 anni con tutti i problemi del caso.
La trama mi è piaciuta veramente tanto e sul finale mi sono quasi commosso. Fortunatamente, almeno sulla trama, si è concordi nel definirla quantomeno interessante. Menzione d'onore per il cast e la recitazione, risultando in alcuni casi persino superiore a tlou2.
Non è un gioco perfetto, tutt'altro. Il pacing è a tratti terribile (episodio 3, ma anche prima del finale) così come alcune fasi di gameplay come le sparatorie o le fasi con i muli. Ma sono solo un contorno di quello che death stranding è veramente. Sarò io che ne ho le palle piene di tutti sti open world super longevi, ma anche questo titolo ne avrebbe giovato se fosse durato una decina di ore in meno. C'è comunque da dire che non mi sono mai stufato, seppur tra le mille mila fetch quest.
Non voto ma così a caldo direi mediamente sottovalutato. Titoli del genere, che provano a fare qualcosa di diverso e ad innovare vanno assolutamente premiati. 9 è il voto giusto per me.
Per innovazione si intende l'assenza del "gameplay" per l'esperienza definitivaVa bene tutto, ma se questa é l'innovazione siamo a posto.