Corte Suprema Death Stranding | MC: 82-86 | SG: 9.4

Come valuti Death Stranding in base al suo metascore?

  • Ampiamente sopravvalutato

    Voti: 2 6.3%
  • Mediamente sopravvalutato

    Voti: 5 15.6%
  • Equamente valutato

    Voti: 7 21.9%
  • Mediamente sottovalutato

    Voti: 15 46.9%
  • Ampiamente sottovalutato

    Voti: 3 9.4%

  • Votatori totali
    32
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Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.
allora lo compro ed aspetto il supporto a ps5 :asd:
 
I 60€ li vale anche solo per fare la prima consegna al regista.
Landscape da urlo.
 
Io vi leggo curioso dal margine, permettetemi di fare un'osservazione: Kojima tendenzialmente è noto per inserire nei suoi gameplay un ventaglio di opzioni ben superiore rispetto a quello che è effettivamente necessario, e questa la vedo come una precisa scelta di design funzionale all' "identità" dei suoi giochi, quella di particolareggiare il più possibile le azioni a disposizione del giocatore a prescindere dalla frequenza della loro utilità immediatamente pratica. Quindi a leggervi mi viene in mente che quella di DS possa essere una situazione analoga. Del resto le "kojimate" non sono spesso minuzie portate all'eccesso?

Ma quello c’è sempre, però nelle meccaniche del vento o delle aree tossiche c’è poco di “kojimata”, ma si tratta di aspetti di gameplay genuinamente interessanti che non sono stati proprio sfruttati. Cioè Death Stranding si basa tutto sulla difficoltà ambientale del traversal, sulla capacità del giocatore di adattarsi e superare l’ambiente circostante, quelle meccaniche ci sarebbero state a pennello per valorizzare ancora di più il tutto, ma sembra quasi siano state tagliate dal gioco per ragioni di tempo e ne sia rimasto solo un incipit (di fatto il tutorial iniziale, perché dopo il primo incontro non le trovi più)

Anche la questione delle borse termiche per proteggerti dal freddo o degli stivali che si usurano sono tutte meccaniche che si legano alla componente survival/gestionale del gioco, che hanno anche un senso, ma perdono di valore perché anche qui influenzate dal difetto più grave del gioco: l’eccessiva facilità. Il gioco è troppo permissivo in tutto, non solo nel combat (e qui ci posso passare sopra), ma anche nella parte survival/delle consegne (e qui passarci sopra è meno facile, perché è il fulcro del gioco).

Comunque sia chiaro, il gameplay per me resta eccellente, perché poi nel complesso funziona da dio e ti tiene incollato davvero per centinaia di ore, il loop creato da Kojima evidentemente funziona se riesce a catturarti in questo modo. Dico solo che comunque non è perfetto e i margini di miglioramento ci sono
 
Ma quello c’è sempre, però nelle meccaniche del vento o delle aree tossiche c’è poco di “kojimata”, ma si tratta di aspetti di gameplay genuinamente interessanti che non sono stati proprio sfruttati. Cioè Death Stranding si basa tutto sulla difficoltà ambientale del traversal, sulla capacità del giocatore di adattarsi e superare l’ambiente circostante, quelle meccaniche ci sarebbero state a pennello per valorizzare ancora di più il tutto, ma sembra quasi siano state tagliate dal gioco per ragioni di tempo e ne sia rimasto solo un incipit (di fatto il tutorial iniziale, perché dopo il primo incontro non le trovi più)

Anche la questione delle borse termiche per proteggerti dal freddo o degli stivali che si usurano sono tutte meccaniche che si legano alla componente survival/gestionale del gioco, che hanno anche un senso, ma perdono di valore perché anche qui influenzate dal difetto più grave del gioco: l’eccessiva facilità. Il gioco è troppo permissivo in tutto, non solo nel combat (e qui ci posso passare sopra), ma anche nella parte survival/delle consegne (e qui passarci sopra è meno facile, perché è il fulcro del gioco).

Comunque sia chiaro, il gameplay per me resta eccellente, perché poi nel complesso funziona da dio e ti tiene incollato davvero per centinaia di ore, il loop creato da Kojima evidentemente funziona se riesce a catturarti in questo modo. Dico solo che comunque non è perfetto e i margini di miglioramento ci sono
Infatti per chi deve ancora prenderlo, giocatelo direttamente a difficile.
Avevo letto che la difficoltà era molto blanda, per lo meno a difficile qualche grattacapo lo si incontra.
 
Su PC c è la modalità molto difficile, sarei curioso di sapere quanto inficia sul survival
 
Io volevo provare a rigiocarmelo tutto senza fare nemmeno una missione secondaria, in teoria dovrebbe essere un pò più difficile perchè sblocchi meno equipaggiamento.
 
Personalmente le ho sempre intese come roba "pazzerella, wacky, strana" inserita in contesto serio.
Chessò Johnny, come muoiono i Cobra. :hmm:
La stravaganza è sicuramente il loro marchio di fabbrica e quelle cose ci stanno, io personalmente le ho sempre trovate in generale tutte quelle trovate "sopra le righe", magari anche nascoste, che caratterizzano inequivocabilmente i suoi lavori, e dal punto di vista del gameplay è pieno di queste cose (due esempi celeberrimi di MGS3)

-The End che crepa di vecchiaia se sposti avanti l'orologio della play
-La fuga dal sogno di The Sorrow con la pillola di morte apparente

Perchè comunque al di là della stravaganza (che potrebbe limitarsi a scelte stilistiche trash/kitsch, un'autoreferenzialità spinta e robe così) qui c'è anche un utilizzo molto originale di alcuni piccoli elementi ludici del titolo (non a caso penso l'esempio più famoso sia la battaglia con PM nel primo MGS)
 
Mah non credo si sminuisca nulla, anzi la parte del viaggio viene elogiata da tutti, nonostante da un certo punto in poi con le teleferiche puoi praticamente rompere il gioco (io le ho usate volontariamente al minimo). Il fatto è che nel momento in cui metti altre componenti di gioco, ti stai esponendo al giudizio di quelle componenti stesse. Proprio la certosinità della parte di consegna fa spiccare ancora di più in negativo il testo, perché trovi un aspetto curato in modo maniacale e un altro al più mediocre.

Prendi ad esempio i muli. Io non ho mai sentito una persona apprezzare come sono stati implementati nel gameplay, perché penso che al di là del gusto personale, siano proprio riusciti male. Lo puoi ignorare o dire "Eh vabbé ma il resto è bello"? Secondo me no e sarebbe anche miope nel momento in cui un gioco lo devi valutare. Poi al livello di esperienza è un altro discorso, e lì per me possiamo dargli pure 10.

Edit: tra l'altro al netto di una storia/sceneggiatura superba, va ammesso che è un gioco con problemi di pacing abbastanza evidenti.
Però per usare le strutture altrui devi comunque aver connesso la zona alla rete chirale, quindi devi aver già fatto un certo numero di consegne, e costruire in proprio una rete di teleferiche non è semplicissimo
io ne avevo fatta una da South Knot City alla cronofattoria, usando un paio di teleferiche altrui e aggiungendone 5-6 mie. Sulle montagne pure ne ho messe un po' ma ne ho sfrutatte almeno altrettante di altri giocatori, senza rete chirale non sarei mai risucito a costuire una rete in grado di colegare tutti i rifugi
Sono strumenti per facilitare i completisti che puntano la grado S LoL in tutte le secondarie, ma per chi gioca in maniera più rilassata non sono affatto fondamentali.

Approfitto di questo discorso per integrare il mio parere, dato che ho imperdonabilmente tralasciato la questione della rete chirale. E' una figata! L'idea di sfruttare strutture di altri giocatori per superare gli ostacoli veicola un messaggio potentissimo, ricorda molto la fase finale di Journey.
 
Mah non credo si sminuisca nulla, anzi la parte del viaggio viene elogiata da tutti, nonostante da un certo punto in poi con le teleferiche puoi praticamente rompere il gioco (io le ho usate volontariamente al minimo). Il fatto è che nel momento in cui metti altre componenti di gioco, ti stai esponendo al giudizio di quelle componenti stesse. Proprio la certosinità della parte di consegna fa spiccare ancora di più in negativo il testo, perché trovi un aspetto curato in modo maniacale e un altro al più mediocre.

Prendi ad esempio i muli. Io non ho mai sentito una persona apprezzare come sono stati implementati nel gameplay, perché penso che al di là del gusto personale, siano proprio riusciti male. Lo puoi ignorare o dire "Eh vabbé ma il resto è bello"? Secondo me no e sarebbe anche miope nel momento in cui un gioco lo devi valutare. Poi al livello di esperienza è un altro discorso, e lì per me possiamo dargli pure 10.

Edit: tra l'altro al netto di una storia/sceneggiatura superba, va ammesso che è un gioco con problemi di pacing abbastanza evidenti.
I Mules sono stati implementati in maniera geniale a livello di lore (di background narrativo).

Fondamentalmente non hanno nulla contro di te, hanno sviluppato una sindrome particolare di appropriarsi delle consegne altrui (detto banalmente, in un mondo in cui i corrieri hanno assunto un valore importante), sono interessati a impadronirsi del tuo carico che trasporti.
Bisogna anche capire che DS non è un gioco stealth, Kojima questo lo ha detto sin dal principio.
Anche qui sta la componente primaria di DS di effettuare consegne con il carico in un mondo ostile, dovendo adattarsi interagendo con l'ambiente circostante e sfruttando l'equip a disposizione.

È più un action adventure con componenti survival ed esplorativa.

Io devo dire di aver usato molti dei gadgets a disposizione del crafting, alcuni di più rispetto ad altri, anche in base alle situazioni o scenari in cui mi sono trovato.

Il gioco comunque è in costante evoluzione e non mi riferisco solo al multiplayer asincrono e le sue funzionalità (alcune innovative). Vedi i sentieri che si creano al continuo passaggio di altri giocatori in un determinato punto.

Per esempio arrivato nelle zone montuose innevate ho dovuto reinventarmi, abbandonando i veicoli, proteggermi dal freddo (anche per l'affaticamento), sfruttare l'esoscheletro per la neve, i montacarichi portatili ecc.

Anche peso ed equilibrio sono meccaniche alle quali ho sempre dovuto tenere conto.
Io volevo provare a rigiocarmelo tutto senza fare nemmeno una missione secondaria, in teoria dovrebbe essere un pò più difficile perchè sblocchi meno equipaggiamento.
Maxare i preppers serve anche a quello
 
Mediamente sopravvalutato rispetto alla media dell'82.

Il 94 di spaziogames non lo merita mai nella vita.

Argomento con la rece che scrissi all'epoca.




DEATH STRANDING, ossia tutti sulla spiaggia del Koji (possibili spoiler)

Il Regista, l'Artista chirale e il Figlio dello scrittore

Quello che fotte Kojima è che ha intuizioni geniali e è un buon regista (ottimo se si considera solo la media del settore), e che Shinkawa è veramente un dio a tradurre visivamente e artisticamente le intuizioni del koji.

Va da sè che qualsiasi art, screen o trailer di un opera di kojima che deve uscire, setta aspettative altissime e innesca subito mille domande e supposizioni.

Qual'è quindi il problema? è che Kojima è uno scrittore/sceneggiatore mediocre (sufficiente se si considera solo la media del settore), che confonde complessità con qualità, inonda di informazioni, ripete all'esasperazione concetti e abusa senza ritegno di spiegoni.

E quindi ognuno, dopo che si era creato la sua spiaggia vedendo i trailer, esce il gioco e si ritrova sulla spiaggia del Koji.

All'inizio, quando si fa conoscenza con la spiaggia , premendo il touch del pad si sentono frasi tipo "wow!" "fica st'idea delle connessioni!" "chissà come va a finire?"

Passano le ore sulla spiaggia del koji, e premendo il touch del pad si incomincia a sentire "tutto qui?" "ho capito che le connessioni sono importanti!!! è la ducentomilionesima volta che lo ripeti!!!" "madonna quanto chiacchieri!!" "ma c'era proprio bisogno di spiega pure sta cosa? ma sti cazzi, vivevo bene anche senza saperlo!"

Arrivi alla fine della spiaggia, e ti becchi un due ore buone che praticamente sono tutto spiegone con 10 minuti di plot twist.

Ossia due ore in cui non succede quasi nulla di nuovo, ma solo stai solo a sentire la spiegazione, spesso solo parlata, di quello che è successo, comprese cose di cui onestamente stigrancazzi tipo la descrizione precisa di come hanno fatto deadman, BB, mama e heartman a recuperare sam dalla spiaggia di amelie.

Il Fan dei Ludens e il Collezionista

"Giocare", ludere in latino, può definirsi fare qualcosa per il puro piacere di farlo.

Quando si fa qualcosa per poter ottenere in cambio qualcosa, ci si incomincia ad allontanare dal giocare e si entra in altri territori.

Ora, in DS le cose che si fanno per il puro piacere di farlo si contano sulla punta delle dita

La meccanica alla base del gioco è fare consegne, attività che già di per sè si associa ad un lavoro, in questo caso ricompensata con una collezione di stelle, tool e colori.

Se hai la presunzione (e questo è un altro grosso problema di kojima, che si esaspera in DS) di fare un gioco di consegne, devi creare un sistema con una profondità e varietà molto maggiore di quelle di DS, ossia, tanto per fare un paio di esempi, le tipologie di terreno devono andare ben oltre il verde/giallo/rosso, i tipi di ordine devono essere un fottio di più di urgente/fragile, e i parametri degli ordini non possono essere solo danno/tempo.

E invece le consegne diventano troppo presto simili una all'altra, sembra che si ripetono anche quando non dovrebbero ripetersi.

E richiedono soprattutto pazienza, essendo la difficoltà bassissima, e non è un caso che i tool più gratificanti (trasporti, teleferiche e autostrada) sono quelli che fanno risparmiare tempo

Anche l'open world, al di là delle impressioni iniziali quando tutto è nuovo e affascinante, diventa troppo presto abbastanza spoglio e privo di sorprese.

Le BT e i muli stanno sempre negli stessi punti, le boss fight contro le super BT s'assomigliano tutte, i primi due scontri con cliff sono praticamente uguali, gli accampamenti dei muli sono praticamente sempre uguali, le basi e i rifugi dei prepper sono praticamente sempre uguali, e se osi arrivare ad una base prima di quando ti ci porti la storia, trovi tutto morto, neanche uno straccio di ologramma ad accoglierti.

E così ti accorgi che, nella spiaggia di kojima, nel gameplay regnano pazienza e ripetizione, altri due concetti agli antipodi del "ludico".

Gli altri prepper

DS resta cmq un titolo che va provato, perchè ha alla base alcuni concept pazzeschi e ambiziosi, e tenta un sentiero praticamente mai battuto.

Il gameplay può generare dipendenza, se si entra nel loop della ossitocina e delle consegne.

La cutscene sono, tra realismo, regia e recitazione, tra il top della gen.

Se uno si trova in sintonia con la spiaggia di Kojima, è il paradiso o qualcosa che gli si avvicina.

Kojima ha fatto il cazzo che gli pareva, e si vede.

Forse il diavolo (n.d.a. ossia konami) non è brutto come lo si dipinge.


"I'll be waiting you on the beach"

Grazie Koji, come se avessi accettato, ma se la spiaggia resta questa mi sa che non ti raggiungo
 
Ultima modifica:
Ma ci sono cose extra da sbloccare per quanto riguarda la trama?
 
Ma ci sono cose extra da sbloccare per quanto riguarda la trama?
Più missioni secondarie fai più hai la possibilità di sbloccare equipaggiamento extra e dettagli sulla trama e i vari npc, che continueranno a scriverti per email.
 
I Mules sono stati implementati in maniera geniale a livello di lore (di background narrativo).

Fondamentalmente non hanno nulla contro di te, hanno sviluppato una sindrome particolare di appropriarsi delle consegne altrui (detto banalmente, in un mondo in cui i corrieri hanno assunto un valore importante), sono interessati a impadronirsi del tuo carico che trasporti.
Bisogna anche capire che DS non è un gioco stealth, Kojima questo lo ha detto sin dal principio.
Anche qui sta la componente primaria di DS di effettuare consegne con il carico in un mondo ostile, dovendo adattarsi interagendo con l'ambiente circostante e sfruttando l'equip a disposizione.

È più un action adventure con componenti survival ed esplorativa.

Io devo dire di aver usato molti dei gadgets a disposizione del crafting, alcuni di più rispetto ad altri, anche in base alle situazioni o scenari in cui mi sono trovato.

Il gioco comunque è in costante evoluzione e non mi riferisco solo al multiplayer asincrono e le sue funzionalità (alcune innovative). Vedi i sentieri che si creano al continuo passaggio di altri giocatori in un determinato punto.

Per esempio arrivato nelle zone montuose innevate ho dovuto reinventarmi, abbandonando i veicoli, proteggermi dal freddo (anche per l'affaticamento), sfruttare l'esoscheletro per la neve, i montacarichi portatili ecc.

Anche peso ed equilibrio sono meccaniche alle quali ho sempre dovuto tenere conto.

Maxare i preppers serve anche a quello
La parte sui Muli è metanarrativa, praticamente dà del malato a tutti i giocatori che si fanno ossessionare dalle secondarie. :rickds:
 
La parte sui Muli è metanarrativa, praticamente dà del malato a tutti i giocatori che si fanno ossessionare dalle secondarie. :rickds:
Metanarrativa, ma incoerente perché il gioco ti premia se ti fai ossessionare dalle secondarie, regalandoti addirittura pezzi di trama extra oltre equip e colori..
 
Equamente valutato. Il voto corretto dovrebbe essere 8,5, perché è un gran titolo, è originale, ha dei bei personaggi, delle belle idee. Un po' semplice combattere i nemici, ma la difficoltà aumenta se si cerca di portare il carico a destinazione in buone condizioni. Soffre di qualche problema nella fase centrale, in cui c'è qualche riempitivo di troppo. Alcune situazioni mi sono rimaste piacevolmente impresse e le ricorderò a lungo. Da un punto di vista artistico è notevole
 
L'ho finito giusto in questi giorni. A caldo mi viene da dire "peccato". Peccato perché le vendite non lo hanno particolarmente premiato ed è stato vittima di una grande campagna di disinformazione (bartolini simulator docet). La verità è che death stranding ha un gameplay ed è anche parecchio sofisticato.
Trovo poi geniale l'idea del multiplayer asincrono: collaborare con gli altri giocatori, instaurare legami e progredire tutti insieme verso qualcosa di più grande semplicemente non ha prezzo. Questa sensazione in particolare non me l'ha data nessun gioco, per cui tanto di cappello a kojima, ancora di più se pensiamo che è stato sviluppato in appena 3 anni con tutti i problemi del caso.
La trama mi è piaciuta veramente tanto e sul finale mi sono quasi commosso. Fortunatamente, almeno sulla trama, si è concordi nel definirla quantomeno interessante. Menzione d'onore per il cast e la recitazione, risultando in alcuni casi persino superiore a tlou2.

Non è un gioco perfetto, tutt'altro. Il pacing è a tratti terribile (episodio 3, ma anche prima del finale) così come alcune fasi di gameplay come le sparatorie o le fasi con i muli. Ma sono solo un contorno di quello che death stranding è veramente. Sarò io che ne ho le palle piene di tutti sti open world super longevi, ma anche questo titolo ne avrebbe giovato se fosse durato una decina di ore in meno. C'è comunque da dire che non mi sono mai stufato, seppur tra le mille mila fetch quest.

Non voto ma così a caldo direi mediamente sottovalutato. Titoli del genere, che provano a fare qualcosa di diverso e ad innovare vanno assolutamente premiati. 9 è il voto giusto per me.
 
Va bene tutto, ma se questa é l'innovazione siamo a posto :asd:.
 
L'ho finito giusto in questi giorni. A caldo mi viene da dire "peccato". Peccato perché le vendite non lo hanno particolarmente premiato ed è stato vittima di una grande campagna di disinformazione (bartolini simulator docet). La verità è che death stranding ha un gameplay ed è anche parecchio sofisticato.
Trovo poi geniale l'idea del multiplayer asincrono: collaborare con gli altri giocatori, instaurare legami e progredire tutti insieme verso qualcosa di più grande semplicemente non ha prezzo. Questa sensazione in particolare non me l'ha data nessun gioco, per cui tanto di cappello a kojima, ancora di più se pensiamo che è stato sviluppato in appena 3 anni con tutti i problemi del caso.
La trama mi è piaciuta veramente tanto e sul finale mi sono quasi commosso. Fortunatamente, almeno sulla trama, si è concordi nel definirla quantomeno interessante. Menzione d'onore per il cast e la recitazione, risultando in alcuni casi persino superiore a tlou2.

Non è un gioco perfetto, tutt'altro. Il pacing è a tratti terribile (episodio 3, ma anche prima del finale) così come alcune fasi di gameplay come le sparatorie o le fasi con i muli. Ma sono solo un contorno di quello che death stranding è veramente. Sarò io che ne ho le palle piene di tutti sti open world super longevi, ma anche questo titolo ne avrebbe giovato se fosse durato una decina di ore in meno. C'è comunque da dire che non mi sono mai stufato, seppur tra le mille mila fetch quest.

Non voto ma così a caldo direi mediamente sottovalutato. Titoli del genere, che provano a fare qualcosa di diverso e ad innovare vanno assolutamente premiati. 9 è il voto giusto per me.
Cmq in tre anni su questa gen sono stati sviluppati anche altri titoli, tipo il primo mordor o automata, che hanno vinto premi senza limitarsi a un copia e incolla
 
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