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Venom è un avatar del giocatore, anche nell'aspetto pre-operazione, che è cresciuto con i vari serpenti nel corso dei decenni da sbarbatello degli stealth fino a diventare un BB (Big Boss, non Bridge Baby ).
Narrativamente non è il top, ma il messaggio poteva essere veicolato solo così. Tra l'altro non è l'unica incongruenza
alla fine della prima parte si affronta un mecha che sembra molto più forte ed avanzato del Rex, il che non è plausibile.
delusioni in 10 anni ne ho avute a bizzeffe...in primis dalle mie saghe preferite (o ex saghe preferite )
assolutamente paper mario sticker star ....mi aspettavo l'rpg del secolo e seguito del secondo capolavoro uscito su gamecube dopo il passo falso su wii, e invece mi sono ritrovato tra le mani uno "strano" ibrido con un adventure, mal riuscito e amalgamato malissimo. dove passi quasi tutto il tempo a skippare i combattimenti inutili ed a perderti perchè nn si capisce che cisca fare con storia pallosa e pieno zeppo di toad ovunque...forse la piu grossa delusione non solo del decennio ma proprio della vita videoludica
altri titoli sicuramente il duo zestiria/besteria dei tales of...qualcosa di atroce quei giochi...a parte il fatto che tecnicamente indietro di varie gen (confrontati a vesperia risulta quasi migliore questo LOL) con uno zestiria che cerca un timido approccio all'open world mettendo aree completamente vuote e desolate (e pezzi pure scopiazzati da xeno1 LOL) ma poi il bs button smashing lo ammazza completamente...il gioco si finisce da solo premendo sempre lo stesso tasto in pratica. besteria invece ha cercato di mettere pezze ai danni fatti col precedente ma rimane: 1-la realizzazione tecnica scabrosa 2-il bs button smashing palloso ...insomma veramente delle delusioni enormi e entrambi i giochi nn sono riuscito a terminarli per noia mista a nausea
in ultimo mi tocca citare final fantasy 13...avevo pure acquistato la limited LOL....credo uno degli jrpg piu brutti (se si può definire rpg) mai giocati in vita mia...mollato credo dopo una quindicina di ore causa parti intime disintegrate!
Detta così sembra che tu sia in grado di giocare solo videogiochi con temi maturi/filosofici e/o di altissimo livello. Dovresti saltare quindi il 90% della roba in circolazione. Mi sembra un po' rigido come metro di selezione.
Sinceramente filosofia e maturità e altissimo livello non sono cose che vanno a braccetto. Un sacco di narrative di certi giochi si riempiono di grosse parole e di grossi ragionamenti per dire poi...assolutamente niente, o grosse banalità. Quelli sono i più odiosi. Giochi più semplici che vogliono parlare del loro argomento con passione e cuore per me sono molto più interessanti.
Quindi di norma mi piacciono giochi dove vedo cuore e passione da parte degli autori. Esempi relativamente recenti:
- Bloodborne
- Brothers
- Journey
- Uncharted 4
Tutt'altro che filosofici. Uncharted 4 poi c'ha una caciara... però hanno momenti genuini, toccanti, o semplicemente evocativi, che da soli valgono il prezzo del biglietto rispetto a mostruosità di parole e parole e parole per poi arrivare a parlare di vere e proprie cazzate atomiche.
credo che il punto sia che mi sento troppo adulto per farmi intortare dalle chiacchiere.
PS: Poi sì sono un fanboy allucinante del 4, a rigiocarlo più tardi anche quello l'ho trovato molto meno bello di come lo ricordavo, però è molto più cortese col tempo del giocatore e poi in generale se la prende più leggera, motivo epr cui lo ritengo ancora il miglior persona per distacco
Kojima ci ha sempre giocato con la metanarrativa e il voler rompere la quarta parete, mettere
Il giocatore nei panni di un avatar e fargli rivivere la vita di un soldato definito leggenda. Non so se mi spiego.
Rivivere la vita di questi soldati che alla fine delle somme non sono delle vere e proprie leggende e loro stessi sono i primi a dirlo (vedi Solid Snake, che addirittura si schifava sul piano umano).
Anche tutti i prequel su Big Boss altri non erano che un mezzo per Kojima per farti rivivere la vita e le decisioni di un soldato con un destino duro, con molti pesi sulle spalle, come la morte di The Boss.
Con SoL è Raiden, con la questione del nome e le piastrine, che all'ultimo rifiuta, prendendo finalmente atto della propria vita. Anche lì per dimostrare che chiunque inserito in una situazione di infiltrazione può diventare un Solid Snake.
Stile di narrativa poi terminato e culminato, bene o male, con MGS V e Venom Snake.
Vedi ad esempio tutta la parte in cui l'infezione virus sfugge dalla mother base, infetta mezzo personale, tu sei costretto a eliminarli uno ad uno. I tuoi stessi soldati.
Lo stesso Skull Face che devi tu sparargli per comprendere quanto sia inutile alla fine il concetto della vendetta. Non c'è nemmeno una BF con SF, quasi a volerti togliere il sapore della vendetta. Insomma un cattivo molto metaforico.
Venom è un avatar del giocatore, anche nell'aspetto pre-operazione, che è cresciuto con i vari serpenti nel corso dei decenni da sbarbatello degli stealth fino a diventare un BB (Big Boss, non Bridge Baby ).
Narrativamente non è il top, ma il messaggio poteva essere veicolato solo così. Tra l'altro non è l'unica incongruenza
alla fine della prima parte si affronta un mecha che sembra molto più forte ed avanzato del Rex, il che non è plausibile.
Kojima ci ha sempre giocato con la metanarrativa e il voler rompere la quarta parete, mettere
Il giocatore nei panni di un avatar e fargli rivivere la vita di un soldato definito leggenda. Non so se mi spiego.
Rivivere la vita di questi soldati che alla fine delle somme non sono delle vere e proprie leggende e loro stessi sono i primi a dirlo (vedi Solid Snake, che addirittura si schifava sul piano umano).
Anche tutti i prequel su Big Boss altri non erano che un mezzo per Kojima per farti rivivere la vita e le decisioni di un soldato con un destino forte e duro, con molti pesi sulle spalle, come la morte di The Boss.
Con SoL è Raiden, con la questione del nome e le piastrine, che all'ultimo rifiuta, prendendo finalmente atto della propria vita. Anche lì per dimostrare che chiunque inserito in una situazione di infiltrazione può diventare un Solid Snake.
Stile di narrativa poi terminato e culminato, bene o male, con MGS V e Venom Snake.
Vedi ad esempio tutta la parte in cui l'infezione virus sfugge dalla mother base, infetta mezzo personale, tu sei costretto a eliminarli uno ad uno. I tuoi stessi soldati.
Lo stesso Skull Face che devi tu sparargli per comprendere quanto sia inutile alla fine il concetto della vendetta. Non c'è nemmeno una BF con SF, quasi a volerti togliere il sapore della vendetta. Insomma un cattivo molto metaforico.
Alla fine TPP ha diversi "finali" ma tutti buttati là nel peggiore dei modi
Il settore infetto ha dentro solo i tuoi soldati, una mezzora di angoscia, here's to you e il saluto militare a rendere tutto ancora più d'impatto, ma poi alla fine non c'è un boss, non c'è un pensiero che ti fa dire "è l'ultima scena figa della storia", esci ed è tutto come prima.
Il finale di Man of Fire è buttato là come la più banale delle missioni secondarie.
Il finale di Paz è una bolla di sapone che scoppia.
Quiet non ha un boss decente, poi imho è parecchio ridicolo che Venom finisca morso per pura sfiga da un serpente e Quiet si sacrifichi per questo.
I ragazzi che scappano col sealhantropus, che neanche si chiude con la missione 51 visto che mantis sfugge col virus e chissà che fine fa. Probabilmente mancava un intero atto e quella che ha fatto vedere sicuramente non era neanche la chiusura di quello.
Il "you're big boss" è una scena totalmente estemporanea (ok "uno dei tanti giorni ad outern heaven", ma non si chiude così un gioco).
E poi Zero, hintato per anni e poi è solo un nastro... o la scazzottata con Skullface che non c'è... e tutto l'arco di Liquid che non c'è.... e il ritorno a camp omega promesso ai tempi di GZ pure lui che manca
Davvero la storia più monca che io abbia mai visto. Molto peggio di Xenogears. E Kojima non ha fatto nulla per ammorbidire la cosa, anzi sembra che abbia fatto apposta per lasciare tutto bello monco e dire "eh, colpa di Konami che mi fa uscire questo gioco due anni prima". Anzi, peggio ancora, lui stava zitto e aveva gli amici che blastavano al posto suo. Roba di bassissimo livello
Mai avrei pensato di veder citare Persona 5, che sicuramente non gode di una trama che buchi lo schermo e soffre di molteplici difetti, ma in ambito di gameplay a mio avviso è il titolo più ambizioso e creativo della gen(se escludiamo Dreams). C'è stato un momento in cui ho pensato al suicidio per via dei dialoghi inutili e la stupidità di Ann e Ryuji, ma spero diventi un game changer come un Devil May Cry 1 o un RE4. Non ho mai giocato a un titolo dove la serie di minigiochi presenti sono in effetti più interessanti del gameplay principale e non per i suoi demeriti.
la cosa paradossale è che death stranding nella sua apparente stranezza e identità visionaria ha una trama solidissima e superspiegata che non fa una piega, mentre MGSV con tanto di lore pregressa e futura già apparecchiata e preparata, si perde a metà strada
Mai avrei pensato di veder citare Persona 5, che sicuramente non gode di una trama che buchi lo schermo e soffre di molteplici difetti, ma in ambito di gameplay a mio avviso è il titolo più ambizioso e creativo della gen(se escludiamo Dreams). C'è stato un momento in cui ho pensato al suicidio per via dei dialoghi inutili e la stupidità di Ann e Ryuji, ma spero diventi un game changer come un Devil May Cry 1 o un RE4. Non ho mai giocato a un titolo dove la serie di minigiochi presenti sono in effetti più interessanti del gameplay principale e non per i suoi demeriti.
Nei Yakuza che ho giocato io non c'era una struttura sociale e di minigiochi che influenzasse attivamente il gameplay principale. Hanno sostanzialmente ripreso il concetto di simulazione sociale dei persona precedenti e lo hanno potenziato oltre ogni limite. Hai così tante opzioni a disposizione per spendere il tempo libero che sarebbe sostanzialmente impossibile giocare due partite identiche e stiamo parlando di un titolo da 100 ore.
Nei Yakuza che ho giocato io non c'era una struttura sociale e di minigiochi che influenzasse attivamente il gameplay principale. Hanno sostanzialmente ripreso il concetto di simulazione sociale dei persona precedenti e lo hanno potenziato oltre ogni limite. Hai così tante opzioni a disposizione per spendere il tempo libero che sarebbe sostanzialmente impossibile giocare due partite identiche e stiamo parlando di un titolo da 100 ore.
Quello lo so bene, sui persona 2-3-4-5 ci ho fatto almeno 2 run, però pensavo ti riferissi a minigiochi veri e propri perché generalmente sono più scelte su come spendere il tempo che altro. Giusto col royal hanno ampliato un po'la cosa aggiungendo le freccette come minigioco vero e proprio, però il resto è tutto abbastanza automatizzato (escluso il baseball).
In Y0 c è proprio tutto uno story arc (di 7/8 ore) se si sta dietro al locale di hostess, non influenzerà le statistiche ma lo trovo un minigioco molto più curato e complesso.
Nei Yakuza che ho giocato io non c'era una struttura sociale e di minigiochi che influenzasse attivamente il gameplay principale. Hanno sostanzialmente ripreso il concetto di simulazione sociale dei persona precedenti e lo hanno potenziato oltre ogni limite. Hai così tante opzioni a disposizione per spendere il tempo libero che sarebbe sostanzialmente impossibile giocare due partite identiche e stiamo parlando di un titolo da 100 ore.
0 (cabaret+real estate le più lunghe, Pocket Fighter), Kiwami 2 (Majima construction con i vecchiacci NJPW+Bouncer), 5 (Taxi, caccia, baseball, danza) e 6 (baseball+JUSTIS con i nuovi NJPW) ed in misura minore anche gli altri (tra il riprendere il Pocket Fighter, le missioni degli assassini del 3, nel 4 c'è l'hostess training) hanno sempre avuto minigiochi che inserivamo meccaniche ed espandevano il gioco base in direzioni totalmente diverse rispetto al contenuto principale.
Persona, ad eccezione di qualcosina, è "solo" scegli il giusto dialogo così ottimizzi l'incontro con l'amico, non dico che sia "Press X to be awesome"
0 (cabaret+real estate le più lunghe, Pocket Fighter), Kiwami 2 (Majima construction con i vecchiacci NJPW+Bouncer), 5 (Taxi, caccia, baseball, danza) e 6 (baseball+JUSTIS con i nuovi NJPW) ed in misura minore anche gli altri (tra il riprendere il Pocket Fighter, le missioni degli assassini del 3, nel 4 c'è l'hostess training) hanno sempre avuto minigiochi che inserivamo meccaniche ed espandevano il gioco base in direzioni totalmente diverse rispetto al contenuto principale.
Persona, ad eccezione di qualcosina, è "solo" scegli il giusto dialogo così ottimizzi l'incontro con l'amico, non dico che sia "Press X to be awesome"
0 (cabaret+real estate le più lunghe, Pocket Fighter), Kiwami 2 (Majima construction con i vecchiacci NJPW+Bouncer), 5 (Taxi, caccia, baseball, danza) e 6 (baseball+JUSTIS con i nuovi NJPW) ed in misura minore anche gli altri (tra il riprendere il Pocket Fighter, le missioni degli assassini del 3, nel 4 c'è l'hostess training) hanno sempre avuto minigiochi che inserivamo meccaniche ed espandevano il gioco base in direzioni totalmente diverse rispetto al contenuto principale.
Persona, ad eccezione di qualcosina, è "solo" scegli il giusto dialogo così ottimizzi l'incontro con l'amico, non dico che sia "Press X to be awesome"
No, in Persona 5 puoi potenziare anche le tue caratteristiche sociali, le quali non solo migliorano le prestazioni in battaglia e aggiungono manovre di gameplay, ma addirittura aprono quest narrrative lunghissime e strutturate. Parliamo proprio di un'altra bestia.
No, in Persona 5 puoi potenziare anche le tue caratteristiche sociali, le quali non solo migliorano le prestazioni in battaglia e aggiungono manovre di gameplay, ma addirittura aprono quest narrrative lunghissime e strutturate. Parliamo proprio di un'altra bestia.
Ante Scriptum: Persona 5 Royal è probabilmente il mio GOTG alla pari con Witcher 3 e Yakuza 0 è sicuramente nella top 10...ad eccezione dei 2 Persona su PS1 e gli Yakuza non tradotti li ho giocati tutti.
Con quest narrative lunghissime e strutturate intendi i Confidant? E la richiesta che ti fanno tra rank 7 ed 8? Faccio fatica a considerare una serie di dialoghi in cui non puoi fallire delle quest, quel male che vada devi spendere più tempo per fare salire di livello il loro confidant, ma finisce lì.
Perchè di quest in Persona 5 sono le richieste che ti arrivano dal Phan-Site+Confidant e bona e si risolvono sempre nel menare il mostro. E nei 2 precedenti il sistema di quest era molto simile (Quest di Elizabeth o che trovavi per Inaba).
Gli Yakuza inseriscono una quintalata di contenuti aggiuntivi, che cambiano totalmente il modo di giocare e ti obbligano a fare attività extra ed anche qui hai potenziamenti che ti migliorano, ma sono più "impersonali" (meno social? non mi viene un termine più adatto). E contenuti extra che obbligano il giocatore a giocare e fare qualcosa di diverso ogni volta, i Persona sono molto più automatizzati rispetto agli Yakuza.
Questo è il Cabaret Club da Yakuza e per completarlo al 100% ci vogliono un 10 ore, ed è il primo esempio che posso farti di attività extra, avente una trama non estemporanea e che possa costruire un arco narrativo e si ricollega a quanto vissuto 20 anni prima con Majima.
la cosa paradossale è che death stranding nella sua apparente stranezza e identità visionaria ha una trama solidissima e superspiegata che non fa una piega, mentre MGSV con tanto di lore pregressa e futura già apparecchiata e preparata, si perde a metà strada
Oddio a parte che il superspiegata può anche considerarsi un difetto, anche sul solidissimo se ne può discutere
Tipo
il plot twist di sam figlio di cliff; l'improvvisa morte di "crepacuore" di mama; l'improvvisa identificazione bb-figlio morto di sam; die-hardman che compare in pubblico dopo un mese che è "morto" quello col soprannome die-hardman ma nessuno sa chi sia perché c'ha la maschera; higgs che lavorava per amelie cercava di fermare sam da realizzare il piano segreto della stessa amelie
Oddio a parte che il superspiegata può anche considerarsi un difetto, anche sul solidissimo se ne può discutere
Tipo
il plot twist di sam figlio di cliff; l'improvvisa morte di "crepacuore" di mama; l'improvvisa identificazione bb-figlio morto di sam; die-hardman che compare in pubblico dopo un mese che è "morto" quello col soprannome die-hardman ma nessuno sa chi sia perché c'ha la maschera; higgs che lavorava per amelie cercava di fermare sam da realizzare il piano segreto della stessa amelie
Oddio a parte che il superspiegata può anche considerarsi un difetto, anche sul solidissimo se ne può discutere
Tipo
il plot twist di sam figlio di cliff; l'improvvisa morte di "crepacuore" di mama; l'improvvisa identificazione bb-figlio morto di sam; die-hardman che compare in pubblico dopo un mese che è "morto" quello col soprannome die-hardman ma nessuno sa chi sia perché c'ha la maschera; higgs che lavorava per amelie cercava di fermare sam da realizzare il piano segreto della stessa amelie
Non metto in dubbio che delle spiegazioni si possono trovare, ma il punto è che per come la vedo io una storia scritta bene non dovrebbe avere bisogno di spiegazioni (e cmq non così tante e alcune su aspetti chiave della trama) ma al massimo di collegamenti, meglio ancora se lasciati al lettore/spettatore/giocatore.
Però il problema nasce dall'impostazione di kojima scrittore che ogni volta è convinto che più la storia è complicata e meglio è.
Invece più la storia è complicata più devi essere bravo a capire cosa va approfondito, cosa va spiegato, cosa va solo raccontato e cosa invece può o deve essere lasciato alla sospensione dell'incredulità.
Sicuramente, il fatto è che per quello che ho scritto sopra io ormai sono anni che ho praticamente rinunciato a cercare la coerenza interna nelle trame di kojima, che sono troppo inutilmente cervellotiche.
Anche perché se per trovare la coerenza mi devo sorbire 5 minuti filati di codec/audiocassette/interviste/monologhi, beh anche stica.
Non è un caso che una delle sue cose che mi è piaciuta di più è stata PT, dove non c'è proprio trama.