PS5 Demon's Souls

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Devo essere sincero, riscoprire Boletaria mi sta piacendo molto più di quanto mi aspettassi.
Giocai l'originale con copia import nell'ottobre del 2009 (alternandolo ad Uncharted 2, che tempi) e mi piacque tantissimo, ma questo remake me lo sta facendo apprezzare ancora di più.
 
Questo purtroppo è vero. Il gioco alla base è meraviglioso. Il lavoro tecnico dei BluePoint straordinario... ma rimane un po' di amarezza. Hanno fatto modifiche non necessarie (come alcuni cambi al design artistico) ma non hanno svecchiato dove serviva.
In realtà hanno svecchiato e pure tanto, magari non tutto, ma dire che non l'hanno fatto è anche ingiusto per il lavoro che è stato fatto.
A livello di gameplay il gioco è tutt'altra cosa rispetto all'originale, ma per ovvi motivi visto che hanno inserito il roll omnidirezionale, è costruito intorno ai 60FPS e hanno rifatto TUTTE le animazioni da zero, la telecamera è rifatta e funziona sicuramente meglio adesso. Già questo ti svecchia l'esperienza, pad alla mano, in maniera esponenziale

I menù sono stati rifatti e, seppur esteticamente meno ispirati, sono sicuramente più leggibili e navigabili. Altri miglioramenti QoL importanti riguardando la gestione dell'inventario, visto che finalmente si possono inviare gli oggetti direttamente al deposito e in caso di materiali c'è anche il collegamento tra fabbro-deposito così da evitare ogni volta di doverti portare in giro quelli che ti servono. Hanno rimesso mano al sistema di cure, ribilanciandolo per evitare abusi con le erbe più avanzate, adesso non solo c'è un limite alle erbe trasportabili, ma c'è anche un peso specifico per ogni tipo e per quelle avanzate è molto elevato, quindi due calcoli sei sempre costretto a farteli (io ad esempio le erbenere le devo lasciare sempre nel deposito perchè pesano troppo). Questo è un cambiamento fondamentale nell'economia del gioco
Poi ci sono tanti altri piccoli miglioramenti QoL sempre legati alla gestione oggetti (tipo la possibilità di consumare finalmente più anime con una selezione, invece di stare a farlo singolarmente per ognuna), al multiplayer, al respawn delle lucertole e alla selezione rapida degli oggetti (c'è la scorciatoia come in DS3), o in rari casi anche per quanto riguarda i boss (tipo l'Armored Spider) e il design dei livelli (nuova shortcut aggiunta in 1-4, grazie a dio).

I miglioramenti QoL sono stati parecchi, soprattutto in ottica di user friendliness e l'esperienza oggi risulta molto più snella sotto tanti punti di vista. Come ho detto anche prima, ciò che continuo a trovare inspiegabile e il non aver reso più comprensibili gli eventi che influenzano la WT, perchè non puoi dare per scontato che il giocatore neofita vada a cercarsi le informazioni su internet, è bad design alla radice questo. A maggior ragione se sei andato comunque a mettere mano all'HUD della tendenza per renderla più leggibile e se per renderla più gestibile hai inserito una modifica importante, ovvero la possibilità di farti aiutare a un amico invasore per arrivare in PW anche se non hai più boss da uccidere in quel mondo. Hai fatto 30, perchè non fare 31 e risolvere finalmente questo problema?

Sul discorso IA invece è molto più complesso, andare a toccare quella non è cosa facile, specialmente se il tuo obbiettivo è lasciare il gioco il più fedele possibile al gameplay originale. Se ad un boss cambi l'IA, lo modifichi in maniera drastica e vai per forza a perdere l'esperienza originale: si poteva fare, ma ne perdevi in fedeltà. Hanno scelto così, onestamente a parte rari casi mi sembra che sia stata la scelta più corretta, i nemici si comportano bene ancora oggi e questo è anche un grande merito dell'originale, che in queste cose è invecchiato benissimo
 
In realtà hanno svecchiato e pure tanto, magari non tutto, ma dire che non l'hanno fatto è anche ingiusto per il lavoro che è stato fatto.
A livello di gameplay il gioco è tutt'altra cosa rispetto all'originale, ma per ovvi motivi visto che hanno inserito il roll omnidirezionale, è costruito intorno ai 60FPS e hanno rifatto TUTTE le animazioni da zero, la telecamera è rifatta e funziona sicuramente meglio adesso. Già questo ti svecchia l'esperienza, pad alla mano, in maniera esponenziale

I menù sono stati rifatti e, seppur esteticamente meno ispirati, sono sicuramente più leggibili e navigabili. Altri miglioramenti QoL importanti riguardando la gestione dell'inventario, visto che finalmente si possono inviare gli oggetti direttamente al deposito e in caso di materiali c'è anche il collegamento tra fabbro-deposito così da evitare ogni volta di doverti portare in giro quelli che ti servono. Hanno rimesso mano al sistema di cure, ribilanciandolo per evitare abusi con le erbe più avanzate, adesso non solo c'è un limite alle erbe trasportabili, ma c'è anche un peso specifico per ogni tipo e per quelle avanzate è molto elevato, quindi due calcoli sei sempre costretto a farteli (io ad esempio le erbenere le devo lasciare sempre nel deposito perchè pesano troppo). Questo è un cambiamento fondamentale nell'economia del gioco
Poi ci sono tanti altri piccoli miglioramenti QoL sempre legati alla gestione oggetti (tipo la possibilità di consumare finalmente più anime con una selezione, invece di stare a farlo singolarmente per ognuna), al multiplayer, al respawn delle lucertole e alla selezione rapida degli oggetti (c'è la scorciatoia come in DS3), o in rari casi anche per quanto riguarda i boss (tipo l'Armored Spider) e il design dei livelli (nuova shortcut aggiunta in 1-4, grazie a dio).

I miglioramenti QoL sono stati parecchi, soprattutto in ottica di user friendliness e l'esperienza oggi risulta molto più snella sotto tanti punti di vista. Come ho detto anche prima, ciò che continuo a trovare inspiegabile e il non aver reso più comprensibili gli eventi che influenzano la WT, perchè non puoi dare per scontato che il giocatore neofita vada a cercarsi le informazioni su internet, è bad design alla radice questo. A maggior ragione se sei andato comunque a mettere mano all'HUD della tendenza per renderla più leggibile e se per renderla più gestibile hai inserito una modifica importante, ovvero la possibilità di farti aiutare a un amico invasore per arrivare in PW anche se non hai più boss da uccidere in quel mondo. Hai fatto 30, perchè non fare 31 e risolvere finalmente questo problema?

Sul discorso IA invece è molto più complesso, andare a toccare quella non è cosa facile, specialmente se il tuo obbiettivo è lasciare il gioco il più fedele possibile al gameplay originale. Se ad un boss cambi l'IA, lo modifichi in maniera drastica e vai per forza a perdere l'esperienza originale: si poteva fare, ma ne perdevi in fedeltà. Hanno scelto così, onestamente a parte rari casi mi sembra che sia stata la scelta più corretta, i nemici si comportano bene ancora oggi e questo è anche un grande merito dell'originale, che in queste cose è invecchiato benissimo
mi trovo d'accordo, i miglioramenti pad alla mano son consistenti e tutte una serie di piccole grandi modifiche rendono il gioco immensamente più fruibile adesso rispetto al 2009 (non più facile eh)

lato IA non ho fatto tentativi ma mi pare sia rimasta sostanzialmente quella del 2009, forse l'unica cosa cambiata è che i nemici ti inseguono tra le aree e non si resettano appena cambi stanza? però non ne sono sicurissimo :morristenda:
 
La meccanica della tendenza non mi piace molto. Rende ulteriormente complicato il gioco. O almeno questo è quello che percepisco durante la mia prima run.
In realtà è solo l'impressione della prima run. Una volta capito è facile e puoi fare tutto in una sola run. Se leggi qualche post indietro trovi un linea guida completa.
 
In realtà è solo l'impressione della prima run. Una volta capito è facile e puoi fare tutto in una sola run. Se leggi qualche post indietro trovi un linea guida completa.
Effettivamente devo ancora capirla a fondo. La ritengo una meccanica importante, che però viene compresa solamente a fine gioco e per sfruttarla bene servono un bel po’ di guide e consigli (almeno così sembra).
 
mi trovo d'accordo, i miglioramenti pad alla mano son consistenti e tutte una serie di piccole grandi modifiche rendono il gioco immensamente più fruibile adesso rispetto al 2009 (non più facile eh)

lato IA non ho fatto tentativi ma mi pare sia rimasta sostanzialmente quella del 2009, forse l'unica cosa cambiata è che i nemici ti inseguono tra le aree e non si resettano appena cambi stanza? però non ne sono sicurissimo :morristenda:
Hai ragione, avevo dimenticato il fatto dell'aggro. A differenza dell'originale, qui l'IA è meno "rompibile" e i nemici ti inseguono per gran parte dell'area e anche tra aree diverse (a meno che, ovviamente, non li semini fuggendo di corsa :rickds: ).Poi un altro cambiamento molto gradito è la possibilità di chiedere il "perdono" per gli NPCs diventati ostili, almeno si può mettere una pezza ai casi assurdi di npcs colpiti per sbaglio e diventati ostili

Altra cosa carina è la possibilità di respec estetico del personaggio anche a playtrough in corso, oltre alla possibilità di salvare fino a tre personaggi nel Nexus e poterli cambiare liberamente (ovviamente dal NG+ in poi)
Sono tanti cambiamenti o aggiunte che alla fine, messi insieme, ti migliorano l'esperienza

Certo un grezzume di fondo rimane, principalmente per quanto riguarda i boss, molti (non tutti) sicuramente non reggono il passo con quelli cui ci hanno ormai abituati con Dark Souls, ma come era stato anche evidenziato nelle pagine precedenti, c'è un motivo strutturale in questo caso a giustificare la "semplicità" dei boss: Demon's Souls ha un equilibrio tutto suo legato alla struttura delle aree e loro progressione e i boss, così come sono, fanno parte di quell'equilibrio.
D'altra parte, se avessero ritoccato un minimo l'IA di alcuni boss, tipo il Maneater e i casi in cui si incastra in loop di animazioni senza senso, sicuramente questo non avrebbe alterato in alcun modo l'equilibrio originale del gioco. Capisco il voler lasciare l'esperienza originale intatta e specialmente con i boss è comprensibile (eventuali cheese compresi, anche quelli sono parte di un Souls alla fine :asd: ), però un minimo di tuning in alcune boss fights potevano farlo (e anzi, l'hanno fatto con alcune come Flamelurker e Armored Spider, quindi a maggior ragione me l'aspettavo anche con qualche altro)
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Effettivamente devo ancora capirla a fondo. La ritengo una meccanica importante, che però viene compresa solamente a fine gioco e per sfruttarla bene servono un bel po’ di guide e consigli (almeno così sembra).
Per un neofita è sicuramente al limite dell'incomprensibile, purtroppo la scarsa leggibilità è il più grande difetto legato a questa meccanica ed è anche il motivo per cui alla prima run si consiglia semplicemente di non preoccuparsene e giocare così come viene (e, imho, è anche più bello così).
Poi dalla seconda run si può fare completismo e imparare a gestire la tendenza in modo da vedersi tutti gli eventi unici, cercare drop specifici e altro

Personalmente grazie ad un amico ieri sono riuscito a riportare Stonefang in Pure White, mi sono fatto invadere con password, l'ho ucciso due volte e fatta (sono arrivato anche in Pure White con la tendenza del personaggio) :asd: Metodo comodissimo, tempo 2 minuti e avevo fatto
E adesso ho finalmente la mia Crushing Claymore +5, schifosamente forte :rickds:
 
Effettivamente devo ancora capirla a fondo. La ritengo una meccanica importante, che però viene compresa solamente a fine gioco e per sfruttarla bene servono un bel po’ di guide e consigli (almeno così sembra).
Te la spiego velocemente io. Non c'è bisogno di guide. La tendenza del mondo cambia in base a quante volte fai game over in forma umana. Se sei interessato a portarla a bianca pura devi giocare necessariamente offline e solo in forma anima. In quel modo anche perdendo sempre non influisce. Quindi ogni volta che batti un boss e riprendi la forma umana ti devi suicidare al Nexus.
Se sei interessato al platino segui questa strategia per la seconda run.
Finisci ogni livello solo in forma anima battendo i 3 boss di ogni livello. Dovresti partire dai mondo in tendenza neutrale quindi dovresti arrivare facilmente in bianco puro.
Importante nel primo mondo è battere anche il drago rosso e aiutare Ostrava.
Una volta che hai tutti i mondi in bianco puro comincia a raccogliere tutti gli oggetti che si trovano solo in quella tendenza. Per quelli basta seguire la Wiki. Una volta fatto ciò comincia a fare game over in ogni mondo in forma umana fino a portarli tutti a nero puro( qui è importante avere sufficienti pietre effimere).
Raccogli tutti gli oggetti pure qui è uccidi tutti i Black Phantom degli npc che compaiono solo in questa tendenza. Nel mondo è importante raggiungere il bianco puro perché altrimenti non ti si apre il cancello appena all'inizo del livello dove si trova Miralda. Battendo tutti i Black Phantom la tendenza del tuo personaggio sarà bianca pura. In questo modo potrai ricevere l'anello dell'amico dal piccolo Buddha nel Nexus. È importante restare con almeno un boss da battere altrimenti il gioco va verso il finale e l'anello non te lo da. Fatto questo vai ad Alta Latria e liberi Yurt, l'npc nella gabbia e fallo fuori. Vai al Nexus e troverai un npc che ti affiderà delle missioni. Fare fuori tutti gli npc. In questo modo porterai la tendenza del personaggio da bianca pura a nera pura e riceverai l'anello del nemico. Questo è tutto quello che devi fare. Piccolo extra.
Se hai forgiato Demonbrandt e Soulbrandt e ottenuto Insegne del Nord in nera pura( funziona anche in bianca pura) ricevi il bonus massimo. Arrivi ad un attacco complessivo tra fisico e magico di 540
 
ma dire che non l'hanno fatto è anche ingiusto per il lavoro che è stato fatto.
Ci sta, ci sta, mi sono espresso male... cambiamenti ce ne sono stati... però ecco, intendevo che ne avrei preferiti di altri (ad esempio, come appunto dicevi, una tendenza più chiara o l'IA dei Maneater) piuttosto che toccare il design artistico
 
Ci sta, ci sta, mi sono espresso male... cambiamenti ce ne sono stati... però ecco, intendevo che ne avrei preferiti di altri (ad esempio, come appunto dicevi, una tendenza più chiara o l'IA dei Maneater) piuttosto che toccare il design artistico
Certo, che si potesse fare di più sotto svariati aspetti penso siamo tutti d'accordo, ma alla fine è un discorso che vale per qualsiasi remake, anche lo stesso RE2 per quanto lo considero un capolavoro, presenta comunque qualche scivolone e un po' di pigrizia nella differenziazione degli scenari A e B. Temo che molto spesso sia anche una questione di tempo e molte cose vengono semplicemente lasciate così come sono, invece che andarsi ad impelagare in modifiche che potrebbero poi richiedere ri-bilanciamenti a catena, specialmente se si tratta di bossfights come in questo caso.

La questione della leggibilità della Tendency invece resta proprio una scelta da fessi. Io capisco che il "mistero" di alcune meccaniche faccia parte dei Souls, d'altra parte vale la stessa cosa anche per tanti altri titoli FS, in cui se vuoi beccare i famosi "true ending" devi seguire dei passaggi che in blind il 99,9% dei giocatori non riuscirebbe mai a conoscere (tipo in Sekiro o in Bloodborne), quindi anche lì se vuoi vedere tutto sei comunque vincolato alla community e alle guide su internet. Però un conto è voler lasciare il mistero per favorire la scoperta dei giocatori come "community" (altro esempio lampante, la famosa porta e relative monete nel remake), un altro è non dire neanche quali semplici azioni incidano sulla tendenza e in che modo. Cioè io dopo 10 anni ancora avevo il dubbio sul fatto che la coop incidesse o meno sulla WT, ma dai :rickds:
 
Nessuno scudo rotondo ha 100% riduzione fisica.

cONTROLLATO, Il mio scudo rotondo potenziato a +3 mi dice "difesa danno fisico 90" ma mi aprono in due come una mela

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Scusate, ma perché ogni tanto quando scelgo uno scudo mi dice che è troppo pesante e posso tenerlo solo a due mani... ma poi alla fine me lo fa usare lo stesso? Ho dei "malus" usandolo ugualmente?
 
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ma c'è un modo per capire di quanto perde efficienza?

Mi consigli uno scudo da "mago"?
Perde efficenza nel senso che basta un colpo per togliere tutta la guardia e che comunque passeranno dei danni (o per esempio le armi tolgono 2 o 3 danni a colpo) quindi è di fatto inutilizzabile
 
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Ma hanno aggiunto un anello che ti rende più agile nell'acqua/pantano :campione:
Devo assolutamente provarlo in 5-2
 
Sul discorso IA invece è molto più complesso, andare a toccare quella non è cosa facile, specialmente se il tuo obbiettivo è lasciare il gioco il più fedele possibile al gameplay originale. Se ad un boss cambi l'IA, lo modifichi in maniera drastica e vai per forza a perdere l'esperienza originale: si poteva fare, ma ne perdevi in fedeltà. Hanno scelto così, onestamente a parte rari casi mi sembra che sia stata la scelta più corretta, i nemici si comportano bene ancora oggi e questo è anche un grande merito dell'originale, che in queste cose è invecchiato benissimo
Sì ma boss come quello del 3-2 che si bloccano in aria, cadono di sotto e non ritornano più su e fanno le mosse che dovrebbero fare solo a terra in aria perché l'ia considera le punte delle colonne come terreno non è questione di fedeltà o esperienza originale, era un errore di gioco e basta :asd: riproporlo uguale in un remake di 11 anni dopo è sbagliato
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Altrimenti dovevano lasciare per sto discorso anche glitch e bug, e quelli fortunatamente sono stati sistemati (quasi tutti)
Una cosa è l'esperienza di gioco (se positiva) fedele all'originale, un'altra è riproporre una """esperienza""" dell'originale che era forzata da bug o deficit dell'ia, Soprattutto visto che come dici molti nemici si comportano bene ancora oggi perché la loro ia era uscita bene, perché non sistemare anche i pochi che erano usciti male? Poi oh, come avevo già detto sticazzi, il gioco non ne risente molto, ma è assolutamente una scelta sbagliata e uno dei difetti più grandi di questo remake
 
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Sono riuscito a completare il livello 4-2 :ivan:

Ho quasi shottato il boss con un colpo di "tempesta di fuoco" :pff:
 
Certo un grezzume di fondo rimane, principalmente per quanto riguarda i boss, molti (non tutti) sicuramente non reggono il passo con quelli cui ci hanno ormai abituati con Dark Souls, ma come era stato anche evidenziato nelle pagine precedenti, c'è un motivo strutturale in questo caso a giustificare la "semplicità" dei boss: Demon's Souls ha un equilibrio tutto suo legato alla struttura delle aree e loro progressione e i boss, così come sono, fanno parte di quell'equilibrio.
D'altra parte, se avessero ritoccato un minimo l'IA di alcuni boss, tipo il Maneater e i casi in cui si incastra in loop di animazioni senza senso, sicuramente questo non avrebbe alterato in alcun modo l'equilibrio originale del gioco. Capisco il voler lasciare l'esperienza originale intatta e specialmente con i boss è comprensibile (eventuali cheese compresi, anche quelli sono parte di un Souls alla fine :asd: ), però un minimo di tuning in alcune boss fights potevano farlo (e anzi, l'hanno fatto con alcune come Flamelurker e Armored Spider, quindi a maggior ragione me l'aspettavo anche con qualche altro)
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Sì ma boss come quello del 3-2 che si bloccano in aria, cadono di sotto e non ritornano più su e fanno le mosse che dovrebbero fare solo a terra in aria perché l'ia considera le punte delle colonne come terreno non è questione di fedeltà o esperienza originale, era un errore di gioco e basta :asd: riproporlo uguale in un remake di 11 anni dopo è sbagliato
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Che è quello che ho detto poco sopra anche io, ho fatto proprio l'esempio del Maneater. Da qui a dire che il lavoro di rifacimento è da 7 per questo motivo, ci passano mari e monti

Altrimenti dovevano lasciare per sto discorso anche glitch e bug, e quelli fortunatamente sono stati sistemati (quasi tutti)
Cosa che hanno fatto infatti con alcuni bug o glitch ""iconici"" dell'originale :asd:
Tipo con il Flamelurker, pur avendo rifatto l'arena, hanno comunque lasciato il famoso glitch che consetiva di "bloccarlo", come nell'originale
 
Per quale motivo nel 4-1

non mi compare Satsuki, pur avendo la tendenza mondiale Pure White?
 
Sono riuscito a sconfiggere il fiammeggiante ! Grazie alle dritte di Giamast con la sua Clymore, l'ho potenziata a +3 farmando come un pazzo ma ne è valsa la pena!. Ho provato il boss che viene subito dopo ma meglio fare altro ?
Ora ho iniziato il 3 1 e con le cuffie l' ost che sta sotto è magnifica!
 
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