Switch 2 Donkey Kong Bananza

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Monkey Omg GIF by MOODMAN

Ma davvero? Cioè la vena nel layer
"finale", quando appare per la prima volta K Rool?
Si
fa Ripartire lo scontro dalla salita verso la superficie facendoti fare poi tutta NDC e lo scontro finale
 
La reaction di Rogersbase a tutta la parte finale è sempre incredibile, se non l’avete mai vista consiglio di farlo
 
Fatto anche questo evento, molto facile, ma non mi dispiace non dover rischiare di farcela al pelo :asd:
Tre tentativi ed il massimo che ho fatto è 89000 punti :azz: come diavolo si arriva a 1 milione?
EDIT: ok fatto, ma come potevo sapere che sconfiggere i nemici con il surf aumentasse COSÌ TANTO il moltiplicatore :sard: :sard: :sard:
 
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Tre tentativi ed il massimo che ho fatto è 89000 punti :azz: come diavolo si arriva a 1 milione?
EDIT: ok fatto, ma come potevo sapere che sconfiggere i nemici con il surf aumentasse COSÌ TANTO il moltiplicatore :sard: :sard: :sard:
Il perk del surf é il mio preferito infatti.
Qua aiutava parecchio nel moltiplicatore quella senza Bananza, cuori extra e il nessun danno ricevuto, perché tanto é il mondo più semplice del gioco questo.

Ho un po' paura del prossimo visto che sarà incentrato sulla
Banana Serpe nel mondo dei serpenti
 
Iniziato qualche settimana fa,è molto più lungo di quel che pensassi
Sono al
livello 1500,dopo che ho dato via 9999 soldoni
Le prime ore mi ero preso male,ma poi ho cominciato a sentire un po’ di ripetitività
 
io l'ho finito da qualche giorno. almeno la storia principale. beh che dire.... chi come me ha qualche annetto sulle spalle, non può che sentire fortemente l'effetto nostalgia. credo che l'ultimo donkey kong a cui abbia giocato era donkey kong country 1 e 2 ai tempi del SNES.

ritrovare i vecchi nemici come king k. rool alla fine, a sorpresa, è stato bellissimo.
Ora rimane da giocare tutte le parti extra, come ritornare da tutti i venerabili e superare le varie prove.
una cosa non ho capito: ho superato la prima prova del primo venerabile... e mi sono ritrovato con la copia del disco. ma cosa devo farci? non sono riuscito a capire!!!
 
io l'ho finito da qualche giorno. almeno la storia principale. beh che dire.... chi come me ha qualche annetto sulle spalle, non può che sentire fortemente l'effetto nostalgia. credo che l'ultimo donkey kong a cui abbia giocato era donkey kong country 1 e 2 ai tempi del SNES.

una cosa non ho capito: ho superato la prima prova del primo venerabile... e mi sono ritrovato con la copia del disco. ma cosa devo farci? non sono riuscito a capire!!!
Nessuno scopo in particolare, ma è comunque un oggetto indistruttibile utile per il surf o come arma.
 
Nessuno scopo in particolare, ma è comunque un oggetto indistruttibile utile per il surf o come arma.
Grazie....!!
pensavo mi ero perso qualcosa.... :lol:
beh... non so se continuerò a giocarlo o lasciare così. in fondo mi sono divertito abbastanza con questo gioco. bello davvero.
 
Iniziato, mi sta divertendo molto, l'unica cosa negativa che ho trovato finora è l'utilizzo della mappa che è un po' incasinato.
Mi ha sorpreso vedere l'assenza della forza di gravità per quanto riguarda la distruzione, distruggi le fondamenta ma il tetto rimane lì senza cadere, su Red Faction Guerrilla (giocato su Switch 1) le strutture cedono in maniera credibile nel momento in cui vai a distruggere i punti portanti ed è un bel vedere.
Lo sarebbe stato anche in Bananza.
 
Iniziato, mi sta divertendo molto, l'unica cosa negativa che ho trovato finora è l'utilizzo della mappa che è un po' incasinato.
Mi ha sorpreso vedere l'assenza della forza di gravità per quanto riguarda la distruzione, distruggi le fondamenta ma il tetto rimane lì senza cadere, su Red Faction Guerrilla (giocato su Switch 1) le strutture cedono in maniera credibile nel momento in cui vai a distruggere i punti portanti ed è un bel vedere.
Lo sarebbe stato anche in Bananza.
Pura questione di game design.

In Bananza è utile che le strutture non crollino, mentre Guerrilla invece era basato su quello.
 
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Pura questione di game design.

In Bananza è utile che le strutture non crollino, mentre Guerrilla invece era basato su quello.
Perché è utile?
Se crollano certi punti non si può più andare avanti? E non bastava rendere le strutture portanti di quei punti indistruttibili?
Oh, non è una cosa che mi impedisce di divertirmi, ma forse sarebbe stato più spettacolare farlo come in RFG.
 
Perché è utile?
Se crollano certi punti non si può più andare avanti? E non bastava rendere le strutture portanti di quei punti indistruttibili?
Oh, non è una cosa che mi impedisce di divertirmi, ma forse sarebbe stato più spettacolare farlo come in RFG.
Infatti alcuni punti del gioco le strutture, o diciamo muri o alcune strutture, sono indistruttibili.

Cosa avrebbe portato il far crollare delle strutture in un gioco del genere ? In cui la facilità di distruzione è molto più immediata e semplice di Guerrilla ? Dove in 2 minuti puoi distruggere 200 cose ?

Se si voleva una fisica realistica del genere, allora vuol dire che al primo pugno doveva crollare quasi ogni cosa, portando solo problemi che non reali vantaggi.
 
Infatti alcuni punti del gioco le strutture, o diciamo muri o alcune strutture, sono indistruttibili.

Cosa avrebbe portato il far crollare delle strutture in un gioco del genere ? In cui la facilità di distruzione è molto più immediata e semplice di Guerrilla ? Dove in 2 minuti puoi distruggere 200 cose ?

Se si voleva una fisica realistica del genere, allora vuol dire che al primo pugno doveva crollare quasi ogni cosa, portando solo problemi che non reali vantaggi.
Sarebbe stato più spettacolare come succedeva in Guerrilla in cui non ricordo una distruzione non immediata: armi e bombe nei punti giusti e le torri andavano giù, era un bel vedere.
Vedere una cupola che rimane sospesa in aria è una nota stonata, è impossibile non farci caso.
Poi uno se la fa scendere perché c'è tutto il resto.
E no, una fisica realistica non avrebbe comportato che al primo pugno doveva crollare qualsiasi cosa, ma solo ciò che era stato colpito, se poi il danno si ingrandisce allora può crollare tutto ciò che c'è sopra.
Sarebbe stato un bel vedere.
Aspettiamo Bananza 2.
 
Sarebbe stato più spettacolare come succedeva in Guerrilla in cui non ricordo una distruzione non immediata: armi e bombe nei punti giusti e le torri andavano giù, era un bel vedere.
Vedere una cupola che rimane sospesa in aria è una nota stonata, è impossibile non farci caso.
Poi uno se la fa scendere perché c'è tutto il resto.
E no, una fisica realistica non avrebbe comportato che al primo pugno doveva crollare qualsiasi cosa, ma solo ciò che era stato colpito, se poi il danno si ingrandisce allora può crollare tutto ciò che c'è sopra.
Sarebbe stato un bel vedere.
Aspettiamo Bananza 2.
Sarebbe stato spettacolare, ma con zero utilità al gioco, la cosa principale, visto che se devi far crollare una struttura vuol dire che la puoi anche scalare, l'altro punto del gioco, quindi inutile.

Non avrai niente del genere in Bananza 2, cambierebbe totalmente il concept del gioco. Al limite puoi aspettarti alcune strutture che devi far crollare, ma non puoi scalare, ma non aspettarti che nel 2 mettano niente del genere.

Magari succede, ma ne sarei molto stupito.
 
Sarebbe stato più spettacolare come succedeva in Guerrilla in cui non ricordo una distruzione non immediata: armi e bombe nei punti giusti e le torri andavano giù, era un bel vedere.
Vedere una cupola che rimane sospesa in aria è una nota stonata, è impossibile non farci caso.
Poi uno se la fa scendere perché c'è tutto il resto.
E no, una fisica realistica non avrebbe comportato che al primo pugno doveva crollare qualsiasi cosa, ma solo ciò che era stato colpito, se poi il danno si ingrandisce allora può crollare tutto ciò che c'è sopra.
Sarebbe stato un bel vedere.
Aspettiamo Bananza 2.
Però io non credo non ci abbiano pensato. Cioè non è una cosa che hanno trascurato perché alla fine va bene anche così, ma perché per lo scopo del gioco sarebbe stato un impedimento. Facendo un esempio sbrigativo: se hai un blocco di terra enorme che al suo interno contiene il collezionabile principale più vari altri collezionabili secondari, dai subito un pugno alla base e crolla tutto di conseguenza che abbiamo fatto? andava creato un design sulla ricerca del punto debole delle strutture distruttibili, non uno che ti invoglia a distruggere la maggior parte del livello a tuo piacimento. Anche l'idea di creare uno scheletro non distruttibile avrebbe avuto solo uno scopo estetico o di coerenza fisica in questo specifico tipo di gameplay.

Poi vederlo mi dà un fastidio gigantesco eh, come d'altronde quando in Minecraft si tagliano gli alberi alla base e rimane il resto fisso nell'aria. :asd:
 
Però io non credo non ci abbiano pensato. Cioè non è una cosa che hanno trascurato perché alla fine va bene anche così, ma perché per lo scopo del gioco sarebbe stato un impedimento. Facendo un esempio sbrigativo: se hai un blocco di terra enorme che al suo interno contiene il collezionabile principale più vari altri collezionabili secondari, dai subito un pugno alla base e crolla tutto di conseguenza che abbiamo fatto? andava creato un design sulla ricerca del punto debole delle strutture distruttibili, non uno che ti invoglia a distruggere la maggior parte del livello a tuo piacimento. Anche l'idea di creare uno scheletro non distruttibile avrebbe avuto solo uno scopo estetico o di coerenza fisica in questo specifico tipo di gameplay.

Poi vederlo mi dà un fastidio gigantesco eh, come d'altronde quando in Minecraft si tagliano gli alberi alla base e rimane il resto fisso nell'aria. :asd:
Non capisco perché dite che per far crollare tutto bastava un pugno solo.
Non è così.
Oh, provate a casa, sfondate un muro in un solo punto centrale e vedete se crolla tutto. :lol:
 
Non capisco perché dite che per far crollare tutto bastava un pugno solo.
Non è così.
Oh, provate a casa, sfondate un muro in un solo punto centrale e vedete se crolla tutto. :lol:
no vabbè ho semplificato ma il discorso vale uguale e il punto non è tanto la quantità di pugni da dare. Nel caso in cui l’intera struttura dipendesse dalla base, il giocatore sarebbe incentivato a distruggere solo quella, causando il crollo completo e ottenendo automaticamente tutti i collezionabili. O anche se non la base, diciamo tutti i punti critici. Non che un gameplay del genere non possa esistere o essere divertente ma è un altro gameplay, non è una mancanza di questo gameplay. Ripeto, il concetto è simile a minecraft a suo modo: se tutto l'albero crollasse prenderesti tutte le risorse in un colpo e comunque questo dovrebbe comprendere un'implementazione della fisica non funzionale a quel tipo di gameplay. Anche in Minecraft si potrebbe ugualmente lavorare di dinamite o scavare col piccone fino a far crollare tutte le strutture :asd:

Comunque ho provato e ora scrivo dal pronto soccorso.
 
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Non capisco perché dite che per far crollare tutto bastava un pugno solo.
Non è così.
Oh, provate a casa, sfondate un muro in un solo punto centrale e vedete se crolla tutto. :lol:
la distruttività in bananza deve essere una distruttibilità giocosa, coerente con lo spirito del gioco e le potenzialità di divertimento, non una distruttibilità per forza basata sul realismo. Lo stesso zelda, aveva un sacco di interazioni e fisica ma era giocosa, non sempre iper-realistica. Non è che se prendi a spadate un albero ottieni gia i tornchetti tutti tagliati e disposti in fila...eppure quello era il modo pi efficace come godibilità. Un discorso simile per la distruttibilità di bananza: il realismo della distruttibilità non per forza lo renderebbe migliore.
 
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