PS5 Dragon Age: The Veilguard

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Datevi una calmata. E pensate 100 volte prima di portare sul piatto certi argomenti. E' legittimo (assolutamente legittimo) discutere della scrittura del gioco e del modo in cui determinati temi siano proposti (più o meno male/bene) nel telaio narrativo e di coerenza del prodotto. Non è legittimo strumentalizzare ciò per lotte ideologiche da 4 soldi. Per questo andate su Twitter o Reddit o ERA, non qui.

Aggiuntina: Dateci un taglio anche con lo Spam, la Supponenza da Asilo, e il Flood mirato della discussione.
 
Da EDGE:

About the world and structure of the game
  • They settled on mission-based design cause they wanted a curated experience for the players.
  • Mission-based also helps with the pacing which was important for them to get right.
  • The team realizes that the absence of the antagonist in Inquisition for a lot of the story was a problem and doesn't want to repeat that in DATV. They comment on how in Inquisition players spent 10 hours doing side quests in Hinterlands without feeling the story's urgency.
    • DATV will still have exploration and side quests but the goal is to constantly move the players forward and have their decision feel more immediate with tangible stakes. One very early example is Rook trying to get some information in a bar, which could end in a brawl or you might get the information quietly depending on your choices.
  • Minrathous is the biggest city in the franchise. They describe it as lived-in, expansive and sprawling. They mention how Dorian's line in Inquisition about Orlais being quaint and cute compared to Minrathous, acted as a guide for them to realize this big city.
  • They mention how not having to do a big open world like Inquisition helps them realize places like Minrathous better and in more detail, since the (development) resources aren't spread too thin.
  • Their goal was to create a world that players feel like is worth saving, somewhere they could imagine wanting to stick around after the main story has ended and the world is saved.
  • They wanted the opening of this game to feel like the finale of most games and put you right into action. They think the ritual at the prologue of DATV makes the sky tearing open at the beginning of the Inquisition feel like a minor inconvenience.
In regards to combat
  • Responsiveness was very important for them in regards to the new combat system, so outside of you activating a high risk high reward ability, you can animation cancel out of almost any move.
  • They talk about how tactical camera in Inquisition limited them in terms of where they could put the encounters as having a combat scenario inside a building was very challenging for them since they had to make the tactical camera work with that.
  • They say the combat is much faster and more technical, from their testing, the players found having to control the party members on top of Rook too demanding so they decided to get rid of that and focus on Rook instead.
  • They talk about how the ability to pause the combat is important and how you should use it to see what correct elements you should use against certain enemies and what elements are not desirable as an enemy might have resistance to them. They say matching the right elements is the key to success in the game and that's where some of the RPG depth of the game shines through.
  • Each class has its own combat resource and its own way of gaining that resource. A Rogue relies on momentum which is gained by avoiding damage and being aggressive, while a Warrior is rewarded by parrying and blocking. The players then use these resource to preform the abilities from their ability wheel.
    • You can use your ability wheel to use Rook's abilities or companion abilities. You can also use it to instruct your companions to attack a specific target.
  • The ability wheel also gives the players the ability to focus on making fun combos, and the UI will even let you know when you can combo abilities together:
    • "You might tell one companion to unleash a gravity-well effect that gathers enemies together, then have another slow time. Finally, you could drop an AOE attack on your clustered and slowed opponents, dealing maximum damage."
Companions and their story arcs
  • They know that the players like to stick to 2 or 3 favorite companions during their playthrough, so in some missions they are gonna have some companions as mandatory or some companions won't be available, so you players would have the chance to know these characters better.
  • Having the players separated from companions will also let the story show that the companions have a life outside of the main story and their involvement with Rook. You might stumble upon a companion doing something on their own in the world after they are separated from you and if you engage with them, you could go do their unique story arc. These arcs take place through the game in different regions and will have their own villains, stories, characters and the player will share a quite a few intimate moments with the characters during their arcs. While these companion arcs are unique to them and their past and who they are, they will also tie into the main theme and story of the game in some way or form.
    • One example of such companion story/arc is you stumbling upon Neve in Minrathous as she is investigating an abduction case.
    • While these are optional, the team doesn't really consider them side quest as they are more crucial for these characters. But even if you don't engage with them, they might resolve on their own and some of them might have interesting effects on the story and characters if you have decided to not engage with that person and their story arc.
Misc
  • The lesson they took from Anthem was that they should focus on what they are good at and not to spread themselves too thin trying to do what they don't have the expertise for. "A lot of the people on this team came here to build a story focused single player RPG", so they are focusing on that.
 
Per me tutte belle cose :sisi: Sono sicuro che quel che ci sarà, sarà di qualità. Poi chiaramente si poteva far questo e quell'altro, ma di base secondo me sarà un bel gioco.
 
I casi sono 2: o tireranno fuori qualcosa che innoverà il genere (poco probabile) od uscirà

 
Un gioco che non innova ma fa bene quello che ci mette a disposizione non può uscire? La via di mezzo non esiste più? :asd:

Mah, da come lo vogliono vendere sembra un innovativo nuovo modo di concentrare l'attenzione principalmente sul tuo personaggio... e, detto così, non fa ben sperare.
 
Mah, da come lo vogliono vendere sembra un innovativo nuovo modo di concentrare l'attenzione principalmente sul tuo personaggio... e, detto così, non fa ben sperare.
Sì, capisco che intendi. In realtà ho notato che le loro dichiarazioni sono molto paracule. O forse non è il termine giusto. Mi spiego...danno motivo di una cosa che non c'è, come una cosa positiva. Cioè: "non è così e non c'è questo perchè in questo modo è meglio questo e quell'altro".
Quindi da quel punto di vista sì, se ciò che c'è è davvero meglio di altri giochi, o comunque molto di livello, e si capisce vivendo il gioco che c'è quel "qualcosa in più" verrà visto come un gran gioco. Se invece ciò che ci sarà non sarà niente di che, saranno state dichiarazioni piene di stronzat* per giustificare tagli, tempo, sbattimenti in meno ecc...un po' come la questione "non usate gli altri pg per questioni di bilanciamento". Perchè a conti fatti è facile così...se li usavamo ed eravamo OP allora bilancia le battaglie, falle sapendo che useremo tutti...insomma sembra che hanno fatto metà delle cose per far prima. Solo all'uscita si capirà se davvero quello che c'è gioverà all'esperienza e quindi ci sta ogni scelta fatta.

Per farti un esempio è un po' come la camera senza stacchi su Kratos in GOW. Mancano tutte le possibilità che hai di raccontare le cose andando altrove, o mostrando cose lontane ecc...ma ne guadagna come ha guadagnato nell'immedesimazione grazie alla perfetta regia, quindi ciò che lì per lì pareva una cosa strana, è risultata vincente. Sapremo tutto all'uscita o poco prima, ma capisco i dubbi. :asd:
 
Hanno preso pari pari la struttura di Mass effect e messa in dragon Age

Struttura delle missioni a mappe senza open world,focus sui compagni e secondarie dei compagni,combattimento frenetico dove puoi controllare solo il tuo personaggio e mettere in pausa per usare le abilità dei compagni

E' praticamente Mass effect 2/3
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Mah, da come lo vogliono vendere sembra un innovativo nuovo modo di concentrare l'attenzione principalmente sul tuo personaggio... e, detto così, non fa ben sperare.
Niente di innovativo, tutto e' preso da Mass effect

Semplicemente prima dragon Age e Mass effect erano strutturalemente ben differenziate....ora non piu
 
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Hanno preso pari pari la struttura di Mass effect e messa in dragon Age

Struttura delle missioni a mappe senza open world,focus sui compagni e secondarie dei compagni,combattimento frenetico dove puoi controllare solo il tuo personaggio e mettere in pausa per usare le abilità dei compagni

E' praticamente Mass effect 2/3
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Niente di innovativo, tutto e' preso da Mass effect

Semplicemente prima dragon Age e Mass effect erano strutturalemente ben differenziate....ora non piu
Che ci può anche stare, basta con con gli Open World dove non serve.
 
Hanno preso pari pari la struttura di Mass effect e messa in dragon Age

Struttura delle missioni a mappe senza open world,focus sui compagni e secondarie dei compagni,combattimento frenetico dove puoi controllare solo il tuo personaggio e mettere in pausa per usare le abilità dei compagni

E' praticamente Mass effect 2/3
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Niente di innovativo, tutto e' preso da Mass effect

Semplicemente prima dragon Age e Mass effect erano strutturalemente ben differenziate....ora non piu
Vista la cagata di andromeda, mapponi grossi, e inquisition, mapponi enormi, qui proprio volevo aree piccole. Quindi meglio così. Ne giova il ritmo, e soprattutto il giocatore :asd: Poi ovviamente si vedrà com'è il tutto. Ma la base è corretta :asd:
 
Vista la cagata di andromeda, mapponi grossi, e inquisition, mapponi enormi, qui proprio volevo aree piccole. Quindi meglio così. Ne giova il ritmo, e soprattutto il giocatore :asd: Poi ovviamente si vedrà com'è il tutto. Ma la base è corretta :asd:
Non hanno detto però aree piccole,la cittadella non era piccola almeno per gli standard dell'epoca
E' più per differenziare le varie zone in base alle missioni più che all'esplorazione libera
Ad esempio per Bethesda fare questo in starfield (ovvero gli ambienti al servizio delle missioni ) e' stato un grande autogol perché i loro giochi sono pura esplorazione nell'open world e in questo sono i migliori...in starfield si sono castrati

Però BioWare ha sempre avuto un altro approccio,molto piu narrativo oltre a non avere quelle doti di bethesda ma avendone completamente altre e quindi non ho mai capito la scelta delle mappe enormi e vuote di inquisition
 
Non hanno detto però aree piccole,la cittadella non era piccola almeno per gli standard dell'epoca
E' più per differenziare le varie zone in base alle missioni più che all'esplorazione libera
Ad esempio per Bethesda fare questo in starfield (ovvero gli ambienti al servizio delle missioni ) e' stato un grande autogol perché i loro giochi sono pura esplorazione nell'open world e in questo sono i migliori...in starfield si sono castrati

Però BioWare ha sempre avuto un altro approccio,molto piu narrativo oltre a non avere quelle doti di bethesda ma avendone completamente altre e quindi non ho mai capito la scelta delle mappe enormi e vuote di inquisition
La scelta era chiara, era un'impostazione da MMO.
 
Sappiamo solo che questo mese sveleranno la data d’uscita.
Secondo King Vendrick magari un po’ prima dell’ultima settimana di agosto.
Data e roadmap comunicativa.
Nel giro di un paio di settimane inizieranno il marketing push per Ottobre.
 
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