Più approfondisco la conoscenza di questo gioco e più mi ritrovo a scoprire dei veri e propri abomini di gameplay, che purtroppo esulano totalmente dal discorso dei gusti personali, del target e del filone di appartenenza: ci sono troppe cose sbagliate "concettualmente", e che un appassionato di picchiaduro mediamente "erudito" non può fare a meno di annoverare. Al massimo si può mandar giù il boccone amaro ed accettarle nel contesto, ma non negare quanto siano dozzinali e brutte da vedere.
Il gioco di base è veramente ridotto all'osso. Il fatto che per stare addosso all'avversario basti un'onda cancellata in vanish è particolarmente emblematico, e non è il solo fattore a concorrere verso questa faciloneria. Quante volte capita di vedere un tentativo di approccio frontale scavalcato da un salto e conseguente Homing Dash? Sono situazioni che si vedono fin troppo di frequente anche nei match fra pro: sei in aria, l'avversario ti finisce alle spalle e con due tasti il gioco ti ha portato in posizione e in condizione tali da poterlo colpire, con il Dash che talvolta segue traiettorie a dir poco imbarazzanti per l'occhio. Si potrebbe quasi soprassedere, se questo non portasse a poter iniziare combo lunghe e devastanti.
Lo stesso vale per i Vanish: al costo di una sola barra puoi cancellare qualsiasi attacco che abbia sufficiente blockstun da non consentire all'avversario di punire con un 2H su reazione, con la possibilità di far seguire una delle devastanti blockstring con le quali - si sa - prima o poi si entra. Ne consegue che il giocatore che fa una scelta azzardata non va spesso incontro ad un rapporto risk/reward minimamente sensato, e anzi chi si difende e/o intuisce l'"azzardo" avversario si trova in una condizione svantaggiosa ed alla mercé dell’altro.
Le Target Combo tolgono meno rispetto a quelle più complete? Certo, ma come la mettiamo col fatto che comunque traccino quando on whiff? Anche qui capita di trovarsi colpiti da un jab tirato a casaccio da distanza completamente sballata, poiché intanto ti avvicina e col follow-up puoi prendere in counter l'attacco avversario in una maniera che non sta né in cielo né in terra. La combo che segue toglierà pure di meno, ma intanto ti sei guadagnato un launcher gratuito e - con un minimo di accortezza - puoi portare l'altro giocatore a terra e giocare sul suo rialzo. Scegli opportunamente? Bene, hai la possibilità di levare al suo personaggio (con la seconda combo) l'energia che gli è rimasta.
Infine, quel poco di neutral che resta si riassume in "fai Air Dash avanti e indietro per stare a terra meno possibile, colpisci l'avversario e massimizza il danno, poi pressalo su rialzo. Para? Usa gli assist per creare blockstring infinite, prima o poi non può che sbagliare una scelta".
Ribadisco che tutto ciò non è giustificabile nell'ottica di un gioco pensato per essere diversamente impostato rispetto ad altri dello stesso panorama: queste sono vere e proprie scelte dozzinali votate ad una realizzazione abbozzata e grossolana. Per studi con l'esperienza che ha Arc System Works questo non può essere frutto di una svista, ma piuttosto precise scelte di design rivolte a rendere il tutto meno complesso e ragionato. Esattamente la filosofia che ha contraddistinto praticamente la totalità dei picchiaduro visti in questa generazione, e che personalmente mi sta allontanando dal voler giocare qualsiasi prodotto che non sia uno dei classici del genere.