PS4 | PS5 Dragon Ball FighterZ

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
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Dove siete?
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Ita1.Faccio stanza a 4?

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Fai
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Fatta.Pw:9999

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Ci scambiamo?
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Quando volete.Io sono nella sala sopra

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Ma sono io o va di merd@?
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A me va bene...
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Gg a tutti!

Sakumo

Eternal

Menthalist

Dakimeon

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Grandi ragazzi!! È stato fantastico! Gokou ormai con te non c'è partita, sei diventato fortissimo;)

 
Grandi ragazzi!! È stato fantastico! Gokou ormai con te non c'è partita, sei diventato fortissimo;)
Grazie ;)Diciamo che ho incastrato bene il team !

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Qualcuno online?

Sakumo ci sei?

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Ribadisco che tutto ciò non è giustificabile nell'ottica di un gioco pensato per essere diversamente impostato rispetto ad altri dello stesso panorama: queste sono vere e proprie scelte dozzinali votate ad una realizzazione abbozzata e grossolana. Per studi con l'esperienza che ha Arc System Works questo non può essere frutto di una svista, ma piuttosto precise scelte di design rivolte a rendere il tutto meno complesso e ragionato. Esattamente la filosofia che ha contraddistinto praticamente la totalità dei picchiaduro visti in questa generazione, e che personalmente mi sta allontanando dal voler giocare qualsiasi prodotto che non sia uno dei classici del genere.
Non so quante volte ho letto post come i tuoi in questi due ultimi mesi, e quante volte ho sempre risposto che è così per una precisa scelta degli Ark, in quanto il gioco è principalmente rivolto a neofiti e nabboni, offrendo loro un gioco molto accessibile, ma che allo stesso tempo non abbandona i tecnicismi se lo si approfondisce. Il titolo è sceso a compromessi? Assolutamente sì, ma per la sua finalità di fondo. Grosso errore paragonarlo ad un BB o un GG (che già di per sè sono due giochi differenti su alcune cose non di poco conto).

Tanto per fare un esempio: è vero che BB e GG offrono per neofiti e nabboni la possibilità di giocare in Stylish Mode, ma non è la stessa cosa rispetto a FighterZ proprio perché, rispetto a FighterZ, GG e BB dopo qualche passo successivo al gioco "casual" ti offre un'impostazione di gioco complessa. FighterZ no, nonostante mostri enorme profondità nell'esplorarlo e approfondirlo. Ma è una profondità a cui possono accedere tutti, anche con uno sforzo non eccessivo. A differenza dei suoi due fratellini diversi made in Ark :sisi:

 
Non so quante volte ho letto post come i tuoi in questi due ultimi mesi, e quante volte ho sempre risposto che è così per una precisa scelta degli Ark, in quanto il gioco è principalmente rivolto a neofiti e nabboni, offrendo loro un gioco molto accessibile, ma che allo stesso tempo non abbandona i tecnicismi se lo si approfondisce. Il titolo è sceso a compromessi? Assolutamente sì, ma per la sua finalità di fondo. Grosso errore paragonarlo ad un BB o un GG (che già di per sè sono due giochi differenti su alcune cose non di poco conto).
Tanto per fare un esempio: è vero che BB e GG offrono per neofiti e nabboni la possibilità di giocare in Stylish Mode, ma non è la stessa cosa rispetto a FighterZ proprio perché, rispetto a FighterZ, GG e BB dopo qualche passo successivo al gioco "casual" ti offre un'impostazione di gioco complessa. FighterZ no, nonostante mostri enorme profondità nell'esplorarlo e approfondirlo. Ma è una profondità a cui possono accedere tutti, anche con uno sforzo non eccessivo. A differenza dei suoi due fratellini diversi made in Ark :sisi:
Ho capito, ma non è che questo legittimi in toto il risultato. Se in Call of Duty rendessero obbligatoria la mira automatica dubito che i fan del genere non se ne lamenterebbero, e a ragione direi.

 
secondo me hai pure ragione (non ho mai nascosto di concordare con molte di queste cose) però devi entrare in un'ottica diversa , che non è tanto quella del "è tutto più semplice e cheap" ma che è proprio diverso

ad esempio hai ragione sulle autocombo che ti muovono in avanti ecc , qua c'è praticamente 0 whiff punish e le spaziature sono parecchio larghe e flessibili , quindi smettila di provarci

oppure fallo con gli "homing dash" di cui ti lamenti , e impara a prevederli perchè se lo fai li sfondi

il vanish è op? vero , quindi usalo e preparati a prevederlo , perchè se lo prevedi li sfondi pure qui

le blockstrings sono quasi eterne ? vero , quindi imparale e impara e giocare il neutral saltellando qui e la per non farle cominciare e coprendoti con gli assist per entrare tu

dopo un hard knockdown poi è vero che è difficile uscirni indenni ancora di più se all'angolo, perchè come detto i mixup sono molto forti , però il gioco ti da una possibilità in più rispetto al 50/50 presa o attacco normale con mixup e altri 50/50 di seguito , puoi rialzarti saltando , e già questo frega la maggior parte delle persone , se si adattano comunque a quel punto dovranno indovinare un'altra possibilità , se poi ci aggiungi il vanish puoi spesso sfuggire dall'angolo , sempre che l'altro non lo preveda , però appunto non è cosi semplice come sembra

ci sarebbero anche reflect e guard cancel che però non uso molto quindi non mi esprimo , che però sono un grado di profondità ulteriore

è un gioco molto diretto , chiede di fare certe cose per forza ma non per forza semplici , poi attorno a quelle o in quelle ci puoi mettere le creatività

e queste cose da fare sono diverse da quelle dei picchiaduro 2d classici indubbiamente

però qua c'è un bivio , o ti adatti , le fai pure tu , e a quel punto cominci a divertirti

oppure se non ti piacciono proprio , il che è pienamente legittimo , molli

io certe cose pure le avevo scritte , però mi sono in un certo senso "rassegnato" , quando certe cose "cheap" le fai pure tu poi smetti di arrabbiarti quando le subisci e capisci perchè le hai prese , adesso lo trovo persino molto ordinato :asd:

cioè nel senso in cui ci sono fasi molto nette, sicuramente meno creativo essenzialmente o saltelli e tiri raggi nel neutral o pari o pressi , però a quel punto perchè infastidirsi? ti vengono date delle scelte chiare(quasi universali per tutti i pg) le cui chance di successo puoi aumentare con un pò di esecuzione e conoscenza , magari scommetti male , amen

ormai non trovo sia più ******** o ingiusto di altri giochi , solo meno fluido e profondo , quando gioco a SF ad esempio mi sento sempre in pericolo perchè è più difficile capire cosa batte cosa , tenere le distanze giuste , leggere l'avversario ecc , qua paradossalmente no , però certo poi la soddisfazione a lungo termine magari è diversa , però non è un gioco facilone o addirittura randomico solo molto molto netto ovviamente a patto di accettare le meccaniche

 
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Gokou oggi non credo che riuscirò più ad accedere :/
Mannaggia.Ti ho beccato stamattina ma stavi visionando i replay ;)

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Per chi volesse...sono online

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è un gioco molto diretto , chiede di fare certe cose per forza ma non per forza semplici , poi attorno a quelle o in quelle ci puoi mettere le creatività e queste cose da fare sono diverse da quelle dei picchiaduro 2d classici indubbiamente

però qua c'è un bivio , o ti adatti , le fai pure tu , e a quel punto cominci a divertirti

oppure se non ti piacciono proprio , il che è pienamente legittimo , molli
Sì, diciamo che il “prendere o lasciare” cui ti mette di fronte questo gioco è abbastanza netto, quasi “violento”.

Se non ho ancora mollato del tutto ma tendo a giocare (poco e di rado, pena saturazione che di solito raggiungo nel giro di un’oretta al massimo) è essenzialmente per due motivi:

1) mi piace Dragon Ball;

2) non voglio mollare il gioco prima di poter dire di aver realmente provato tutte le possibilità che il gameplay offre. È nel mio carattere, prima di rassegnarmi all’idea che “non mi piace” voglio assicurarmi di averlo realmente sviscerato. In caso contrario rischierei di ignorare degli aspetti meno immediati e che magari potrebbero portare il tutto a dispiacermi un po’ meno, senza contare che lasciare il tutto adesso lo vivrei come una “fuga” ed una soluzione quasi di comodo.

Fino ad oggi ho veramente fatto dei salti mortali ed accettato dei compromessi incredibili per questo titolo (pur avendoci giocato relativamente poco), cosa che non avrei fatto per altre produzioni.

Ciò che ho elencato nel mio post è purtroppo presente, è appurato e non si può negare. Vediamo se scavando a fondo riesco a trovare qualcosa che mi dispiaccia meno.

io certe cose pure le avevo scritte , però mi sono in un certo senso "rassegnato" , quando certe cose "cheap" le fai pure tu poi smetti di arrabbiarti quando le subisci e capisci perchè le hai prese , adesso lo trovo persino molto ordinato :asd:cioè nel senso in cui ci sono fasi molto nette, sicuramente meno creativo essenzialmente o saltelli e tiri raggi nel neutral o pari o pressi , però a quel punto perchè infastidirsi?
Il punto è che sia quando è l’avversario a fare certe cose, sia quando le mando a segno io, è impossibile non provare frustrazione se si tratta di situazioni brutte e “sbagliate” concettualmente.

E in questo la poca varietà concessa dal gameplay ahimè pesa: è ovvio che i personaggi abbiano mosse e stili diversi, ma alla fine le cose da fare per vincere sono purtroppo - come da te sottolineato - universali. Con tutti bisogna stare in aria più possibile per evitare di essere colpiti, con tutti bisogna pressare, con tutti serve creare blockstring e lavorare sui rialzi avversari. Non c'è reale varietà.

Qui subentra il problema che annoveravo qualche tempo fa: in Marvel vs. Capcom (titolo dall’impostazione simile) c'è un mondo di differenza nell’usare Ghost Rider rispetto ad una Chun-Li o, ancora, Amaterasu. Qui la distinzione non è così netta pure fra personaggi dissimili come impostazione.

 
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