Cosa c'è di nuovo?

[Editing] GTK Radiant - Editor per Quake III Arena e non solo

  • Autore discussione Neurological
  • Data d'inizio
B

BARTUC[ITA]

non vorrei dire una cazzata ma a riguardo degli shader ho letto su internet che ovviamente sono determinati dal motore grafico e che serve il codice sorgente del motore grafico per impostare uno shader

cio per un determinato effetto tra cui il wall lighting presumo si ha bisogno di un codice

e vera come cosa oppure ho sbagliato a tradurre dall'inglese e dunque ho capito male????

photoshop cosa è a licenza d'uso oppure freeware????

 
N

Neurological

Uno shader se è già compilato nel codice del gioco non necessita del sorgente.

Photoshop non è gratis, puoi usare cmq Gimp, che è open source ed è un buon programma.

 
B

BARTUC[ITA]

perfetto gimp lo conosco e lo uso gia

ottimo programma

riguardo a quello dhe mi hai scritto comincio a non seguirti piu

scusa la mia ignoranza cosa vuol dire se lo shader e gia compilato???

 
B

BARTUC[ITA]

e come faccio a impostare lo shader???

con dei comandi presuppongo giusto???

io scompattando l'archivio principale di nexuiz ovvero il data20080511.pk3 ho trovato degli shader (nella cartella script)ovviamente quelli che ti dicevo delle texture e forse ho capito cosa intendi te per gia compilato

pero mi rimane il dubbio su come metterli sulle mie texture cioe come usare quei comandi per impostare le mie texture

 
N

Neurological

Appena mi finisce di scaricare ti so dire con certezza cosa devi fare.

 
B

BARTUC[ITA]

grazie mille Neurological

da quello che stai dando a vedere sei uno che ne sa di 3d design vero???

lavori nel campo per caso???

 
N

Neurological

Eh magari, più che altro ho e sto lavorando su delle modifiche di giochi basati sul radiant e ormai ho imparato parecchie cose, anche se non sono un gran mapper. Più che altro scrivo documenti di sviluppo e di design interessandomi in molte aree dello sviluppo di giochi. Ma principalmente sono un compositore e lavoro più che altro sulla musica.

 
B

BARTUC[ITA]

pero te ne intendi piu di me di sicuro dato che io saranno 3 mesi scarsi che lavoro con gtkradiant 1.4

dunque tu lavori sull' audio.

deve essere un bel lavoro

su cosa stai lavorando in particolare se mi e lecito chiedertelo???

 
N

Neurological

finito di scaricare e sto vedendo come è strutturato. Allora come dicevi tu gli shaders sono nella cartella script, ma non hai bisogno di scompattarla.

Prima di tutto hai bisogno di creare nuove cartelle che andranno nel tuo pk3.

Se hai una tua texture, allora crea la cartella textures e naturalmente la cartella scripts. Queste cartelle vanno messe dentro Data che trovi nella cartella principale di Nexuiz.

Fatto questo devi creare uno shader, puoi farlo senza problemi creando un file di testo txt, e nominandolo mioshader.shader , cambia mionome con quello che vuoi, magari per comodità usa il nome della tua mappa. Quando salvi il file con questa estensione ti chiederà se vuoi cambiare estenzione, tu dagli di sì. Il file va collocato nella cartella scripts da te creata in precedenza.

Nella cartella textures devi mettere la tua texture che vuoi aggiungere al gioco, puoi metterla lì oppure creare una eventuale sotto cartella tipo textures/nomelivello , poi sta a te decidere.

Ora è il momento di far capire all'editor che c'è una nuova texture, e quì rientra in gioco lo shader che non sono altro che istruzioni su come deve essere renderizzata la texture.

Ora per proseguire mi serve di sapere cosa ti serve, dovresti farmi uno screenshot di cosa vorresti o magari il nome di una texture che ha già quell'effetto.

Per ora cmq stò lavorando su una modifica di quake 4 e una 2 di doom 3, ed a breve ne esce una per doom 3 e il prossimo mese comincio a lavorare su dei cortometraggi.. Puoi trovare più info sul mio sito, vedi il link sulla firma.

 
B

BARTUC[ITA]

visitero il tuo sito

se vuoi un idea di quello che intedo puoi andare sul mio sito a questo indirizzo

nexuiz.altervista.org

in particolare ti do da vedere cio che ti dicevo prima

ovvero che ho gia utilizzato una texture che emette luce e che ti da idea di cosa voglio fare con un altra texture

guarda sta foto di una mia mappa

http://nexuiz.altervista.org/electrobitch2.jpg

se tu guardi attentamente le colonne alla base vedi che hanno un alone di luce

quella a sinistra e la piu comoda per vederla dato che ce piu ombra

oppure guarda questa altra mia mappa

http://nexuiz.altervista.org/simple2.jpg

le colonne hanno la stessa texture di quelle di prima e si vede meglio l'effetto perche ce piu buio

io vorrei applicare ad un altra texture le stesse proprieta ovvero la possibilita di emettere luce

senza calcolare che vorrei anche capire come fanno i programmatori a muovere i fluidi dato che in una mappa che sto creando ho una texture che si "muove" come se fosse dell'acqua che scorre

spero che tu abbia compreso quale è il mio primo passo

EDIT: ho visto il sito nella tua firma digitale e veramente bello altro che il mio che fa cagare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif:sisi:

mi piace troppo annihilation

se l hai fatta tu complimenti davvero e troppo bella

 
N

Neurological

allora, quello che vuoi fare tu è un effetto glow map, non è difficile da fare, ma bisogna modificare la texture che vuoi che produca quell'effetto. La glow map praticamente usa due texture. Una a luci spente e una accese per dare quell'effetto che anche quando è buio la luce si vede.

Per quanto riguarda l'acqua si tratta sempre di uno shader, dovrebbe essere quello che aggiunge trasparenza e muove i vertici, ci do un'occhiata. Installo pure il gtkradiant e testo i risultati.

EDIT: Annihilation è di 3 anni fa, la qualità audio on è un gran che ma avevo anche la chitarra con i pickup scassati quel periodo lol.

 

afullo

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Ragazzi una comunicazione di servizio: ho unito il topic con quello in rilievo sul GTK Radiant, così è più visibile ed inoltre è inutile avere due topic distinti che trattano dello stesso editor. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

Inoltre ho unificato un po' di post doppi consecutivi, cercate di utilizzare l'edit //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
B

BARTUC[ITA]

annuhilation a me piace troppo e se sei riuscito a farla con la chitarra scassata allora sei bravo

poi io di musica e audio ci capisco poco percio non tenere in conto cio che dico

per quello che rigurada il thread meglio cosi si spera che sia piu visibile

thank you

 
N

Neurological

grazie.

Cmq per l'effetto luce che dicevi servono due texture. Una texture normale senza luci, mentre l'altra solo le luci. Ora ne faccio una di prova e la importo nel gioco, poi ti fo vedere come viene.

 

afullo

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Vabbè, state discutendo di argomenti tecnici che richiedono serietà e concentrazione, meglio che vada a spammare altrove ;p
 
B

BARTUC[ITA]

fammi sapere come ti viene

Neurological grazie mille veramente per l 'aiuto che mi stai dando

 
N

Neurological

Scusa se sono sparito ma ho avuto da fare. Cmq sono riuscito a realizzare le texture con illuminazione glow e l'acqua. é molto semplice, ti metto anche un link per scaricare una mappa esempio con le texture già fatte e ti spiego come l'ho create.

Intanto ecco due screenshots degli effetti ottenuti (non far caso alla qualità delle texture, le ho fatte in 5 minuti):





Ed ecco il link al pk3 con la mappa esempio:

http://www.neuro-lab.net/stuff/neuro_prova.zip

Scompatta il file dentro la cartella Data di Nexuiz.

Dntro il file ci sono 3 cartelle, maps, scripts e textures. Per creare l'effetto acqua hai bisogno di una texture, va bene qualsiasi cosa io ho creato un texture di acqua generica tanto per provare, il file si troca dentro textures con il nome liquido.tga.

Le dimensioni delle texture devono essere potenze di due, significa che non puoi inserire una texture di dimensioni a casa ma puoi soltanto mettere textures di 64x64, 128x128, 512x512, 1024x1024 e non so se questo engine arriva più in alto.

Cmq ora vai a vedere dentro la cartella scripts, noterai un file chiamato prova.shader, lì dentro ci sono tutte le istruzioni per dare effetti alle texture e includerle nel gioco. Il codice che ci interessa dell'acqua è:

Codice:
[size=2]textures/prova/liquido[/size]
[size=2]{[/size]
[size=2]qer_editorimage textures/prova/liquido.tga[/size]
[size=2]qer_trans 20[/size]
[size=2]surfaceparm nomarks[/size]
[size=2]surfaceparm trans[/size]
[size=2]surfaceparm water[/size]
[size=2]surfaceparm nolightmap[/size]
[size=2]q3map_globaltexture[/size]
[size=2]{[/size]
[size=2]map textures/water/water1.tga[/size]
[size=2]tcMod scroll 0.07 0.07[/size]
[size=2]tcmod scale 1.2 0.7[/size]
[size=2]blendfunc blend[/size]
[size=2]}[/size]
[size=2]dp_water 0.1 0.8 3 3 1 1 1 1 1 1 0.125[/size]
[size=2]}[/size]
Senza stare a spiegare ogni singola riga (anche perchè alcune cose non so cosa vogliano dire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png), andiamo a vedere i punti importanti. All'inizio dello shader c'è scritto textures/prova/liquido. Questa riga serve a far capire all'editor che c'è una nuova texture e che deve visualizzarla nell'inspector. Naturalmente il percorso può essere cambiato, ma la parola textures/ deve esserci per forza. Nell'editor noterai nell'elenco texture una nuova opzione chiamata prova in questo caso, poichè ho immesso anche prova/ sull'inizio dello shader.

Più sotto c'è qer_editorimage textures/prova/liquido.tga. Questa riga serve a dire all'editor quale immagine visualizzare per l'anteprima della texture. Il percorso specificato deve essere trascritto a seconda di dove hai posizionato l'immagine nella cartella textures. Se sbagli percorso non verrà visualizzata l'immagine nell'editor.

Più sotto c'è un'altra riga con lo stesso percorso della texture, lì devi fare la stessa cosa di prima e cioè trascrivere il percorso esatto di dove si trova l'immagine.

Il resto del codice serve a dire all'engine che quella texture deve essere manipolata per dargli l'effetto dell'acqua.

Ora, per quanto riguarda la luce sui muri. All'interno della cartella texture vedrai due immagini tga chiamate una luce.tga e l'altra luce_glow.tga.

La prima è l'immagine che non brillerà al buio. Se noti la texture ha dei disegni bianchi, quel bianco serve a delineare dove l'effetto di luce apparirà. La seconda immagine luce_glow.tga se fai caso sono le linee della prima texture ma di diverso colore con sfondo nero. Questa sarà la luce finale che si vedrà nel gioco che si sovrapporrà alla prima immagine. Nota che è importante che questa seconda luce abbia solo la parte soggetta all'effetto in evidenza mentre il resto deve essere completamente nero, poichè l'engine legge il nero come trasparenza. Sulla cartella script, nel file prova.shader c'è il codice per questo effetto, ed è:

Codice:
[size=2]
textures/prova/luce
{
qer_editorimage textures/prova/luce.tga
q3map_lightimage textures/prova/luce_glow.tga
surfaceparm nomarks
q3map_lightsubdivide 8
q3map_surfacelight 2000
{
map textures/prova/luce.tga
}
{
map $lightmap 
blendfunc filter
tcGen lightmap 
}
}
[/size]
Per quanto riguarda il codice vale lo stesso discorso di prima.

Questo è tutto, ho cercato di spiegare il più chiaro possibile, per qualsiasi cosa o chiarimento chiedi pure. Apri la mappa sull'editor così vedi come funziona. Per l'acqua sulla mappa ho piazzato solo una simple patch mesh, quindi risulterà solida, poi sicuramente saprai meglio di me come farla diventare acqua vera.

Se ti serve una mano per qualche texure non esitare a chiedere.

 
B

BARTUC[ITA]

ok grazie mille ancora

ma dato che sono un idiota mi sa che ti dovrò chiedere ancora delle cose

adesso provo a vedere di farle fungere e vedere se riesco a capire (cosa molto difficile anche per me)al massimo aggiungo una raply in cui ti chiedo nuovamente aiuto

 
B

BARTUC[ITA]

allora io ho visto la mappa pero ho delle domande

la texture dell'acqua che tu hai messo e di colore blu pero se uno avvia il gioco e di colore giallina se non mi sbaglio

come mai il motore grafico non la fa di colore blu???cioe e strana come cosa

per il fatto che sia solida basta aggiungere un comando che ti riporto:

surfaceparm nonsolid

giusto????

tanto ci provo io ora e poi ti dico se ci riesco

poi ti domando un altra cosa:

se io volessi applicare la luce alla texture senza utilizzare una texture glow posso farlo oppure non ce via di scampo e devo per forza fare due texture una che non si illumina e l' altra che invece si???

ho trovato questo comando che ti riporto

q3map_surfacelight 3000

allora se ho capito bene 3000 e la potenza della luce che irradia la texture mentre il resto del comando dice cosa deve fare la texture

ora provo ad applicare questa riga di comando ad una mia texture per fare una prova

se mi viene quello che ho in mente abbiamo risolto il problema del wall lighting che ti chiedevo

ora ci provo anche questo

se sbaglio dimmelo

poi ce un altra cosa che non ho capito

ti riporto il testo

textures/prova/liquido

{

qer_editorimage textures/prova/liquido.tga

qer_trans 20

q3map_surfacelight 3000

surfaceparm nomarks

surfaceparm trans

surfaceparm water

surfaceparm nolightmap

q3map_globaltexture

{

map textures/water/water1.tga

tcMod scroll 0.07 0.07

tcmod scale 1.2 0.7

blendfunc blend

}

dp_water 0.1 0.8 3 3 1 1 1 1 1 1 0.125

}

il comando map textures/water/water1.tga sai per caso cosa serve????

a poi un ultima cosa sulla tua mappa il movimento del fluido come si imposta??

cioe mi spiego meglio si puo impostare il fluido che vada che ne sono a sinistra piuttosto che a destra???

il mio è un esempio

 
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