Scusa se sono sparito ma ho avuto da fare. Cmq sono riuscito a realizzare le texture con illuminazione glow e l'acqua. é molto semplice, ti metto anche un link per scaricare una mappa esempio con le texture già fatte e ti spiego come l'ho create.
Intanto ecco due screenshots degli effetti ottenuti (non far caso alla qualità delle texture, le ho fatte in 5 minuti):
Ed ecco il link al pk3 con la mappa esempio:
http://www.neuro-lab.net/stuff/neuro_prova.zip
Scompatta il file dentro la cartella
Data di Nexuiz.
Dntro il file ci sono 3 cartelle,
maps,
scripts e
textures. Per creare l'effetto acqua hai bisogno di una texture, va bene qualsiasi cosa io ho creato un texture di acqua generica tanto per provare, il file si troca dentro textures con il nome liquido.tga.
Le dimensioni delle texture devono essere potenze di due, significa che non puoi inserire una texture di dimensioni a casa ma puoi soltanto mettere textures di 64x64, 128x128, 512x512, 1024x1024 e non so se questo engine arriva più in alto.
Cmq ora vai a vedere dentro la cartella scripts, noterai un file chiamato prova.shader, lì dentro ci sono tutte le istruzioni per dare effetti alle texture e includerle nel gioco. Il codice che ci interessa dell'acqua è:
Codice:
[size=2]textures/prova/liquido[/size]
[size=2]{[/size]
[size=2]qer_editorimage textures/prova/liquido.tga[/size]
[size=2]qer_trans 20[/size]
[size=2]surfaceparm nomarks[/size]
[size=2]surfaceparm trans[/size]
[size=2]surfaceparm water[/size]
[size=2]surfaceparm nolightmap[/size]
[size=2]q3map_globaltexture[/size]
[size=2]{[/size]
[size=2]map textures/water/water1.tga[/size]
[size=2]tcMod scroll 0.07 0.07[/size]
[size=2]tcmod scale 1.2 0.7[/size]
[size=2]blendfunc blend[/size]
[size=2]}[/size]
[size=2]dp_water 0.1 0.8 3 3 1 1 1 1 1 1 0.125[/size]
[size=2]}[/size]
Senza stare a spiegare ogni singola riga (anche perchè alcune cose non so cosa vogliano dire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png), andiamo a vedere i punti importanti. All'inizio dello shader c'è scritto
textures/prova/liquido. Questa riga serve a far capire all'editor che c'è una nuova texture e che deve visualizzarla nell'inspector. Naturalmente il percorso può essere cambiato, ma la parola
textures/ deve esserci per forza. Nell'editor noterai nell'elenco texture una nuova opzione chiamata prova in questo caso, poichè ho immesso anche prova/ sull'inizio dello shader.
Più sotto c'è
qer_editorimage textures/prova/liquido.tga. Questa riga serve a dire all'editor quale immagine visualizzare per l'anteprima della texture. Il percorso specificato deve essere trascritto a seconda di dove hai posizionato l'immagine nella cartella
textures. Se sbagli percorso non verrà visualizzata l'immagine nell'editor.
Più sotto c'è un'altra riga con lo stesso percorso della texture, lì devi fare la stessa cosa di prima e cioè trascrivere il percorso esatto di dove si trova l'immagine.
Il resto del codice serve a dire all'engine che quella texture deve essere manipolata per dargli l'effetto dell'acqua.
Ora, per quanto riguarda la luce sui muri. All'interno della cartella texture vedrai due immagini tga chiamate una luce.tga e l'altra luce_glow.tga.
La prima è l'immagine che non brillerà al buio. Se noti la texture ha dei disegni bianchi, quel bianco serve a delineare dove l'effetto di luce apparirà. La seconda immagine luce_glow.tga se fai caso sono le linee della prima texture ma di diverso colore con sfondo nero. Questa sarà la luce finale che si vedrà nel gioco che si sovrapporrà alla prima immagine. Nota che è importante che questa seconda luce abbia solo la parte soggetta all'effetto in evidenza mentre il resto deve essere completamente nero, poichè l'engine legge il nero come trasparenza. Sulla cartella script, nel file prova.shader c'è il codice per questo effetto, ed è:
Codice:
[size=2]
textures/prova/luce
{
qer_editorimage textures/prova/luce.tga
q3map_lightimage textures/prova/luce_glow.tga
surfaceparm nomarks
q3map_lightsubdivide 8
q3map_surfacelight 2000
{
map textures/prova/luce.tga
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
tcGen lightmap
}
}
[/size]
Per quanto riguarda il codice vale lo stesso discorso di prima.
Questo è tutto, ho cercato di spiegare il più chiaro possibile, per qualsiasi cosa o chiarimento chiedi pure. Apri la mappa sull'editor così vedi come funziona. Per l'acqua sulla mappa ho piazzato solo una simple patch mesh, quindi risulterà solida, poi sicuramente saprai meglio di me come farla diventare acqua vera.
Se ti serve una mano per qualche texure non esitare a chiedere.