Cosa c'è di nuovo?

[Editing]: Progetto di Raven89

Duke Nume

LV
0
 
Iscritto dal
16 Ago 2006
Messaggi
1,179
Reazioni
0
Ottimo desing, mi ricorda molto lo stile del wad Techwars solamente con più effetti di luce!

Ti consiglio cmq di evitare sempre ambienti chiusi e livelli lineari, fai ambienti esterni, oppure realizza più vie per gli interni ecc... Per il resto continua cosi, hai un ottimo stile.

 
R

Raven89

grazie dei complimenti ^_^

hai perfettamente ragione Duke Nume, quello della linearità è un problema che sto cercando di risolvere nelle nuove versioni delle mappe, tra non troppo dovrei postare la 1 e la 2 ^_^

per gli spazi aperti come sopra xD anche se qualcuno c'era già nelle precedenti mappe

 

afullo

leader zone
area network
LV
2
 
Iscritto dal
4 Dic 2019
Messaggi
25,322
Reazioni
61
Medaglie
6
Considera che il discorso della linearità è stato uno dei maggiori utilizzati per criticare Doom III da parte degli appassionati della saga Doom che non lo hanno apprezzato, quindi credo che sia importante variegare i possibili percorsi ed inserire degli obiettivi secondari all'interno della mappa, in zone non necessariamente da raggiungere per il completamento del livello, ma che possono permettere di portare il giocatore in una situazione migliore (magari un'arma, o un powerup). //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
R

Raven89

bene, rieccomi dopo un po' ^^

dopo aver visto bene il wad shotgun frenzy (epico!) annuncio che cercherò di mettere almeno un paio di veicoli nel mio wad ^_^

per adesso sto cercando di fare il carro armato e il flyer (img) (entrambi presi da un paio di mostri su realm667)

20gcqh0.png


 
R

Raven89

Si... può... fare!!! (10 punti a chi coglie la dotta (?) citazione cinefila)

In ogni caso, finalmente sono riuscito a creare un veicolo per il wad! Si tratta di un veicolo volante abbastanza veloce, che però ha poca forza d'attacco (ma munizioni illimitate)

Si sale nel veicolo passandoci sopra, per scendere basta usare il fuoco secondario. Quando si è sul veicolo non si possono usare altre armi se non quella stanard del veicolo. L'unico problema è che richiede degli script specifici all'interno del livello dove lo si vuole usare.

Ecco un pessimo screen:

6pw9ef.jpg


Ho incluso anche un camminatore dotato di lanciarazzi. Ecco lo screen:

akh6wn.jpg


Edit: News! Ho fatto la visuale interna del veicolo volante, ecco uno screen:

2yllq8k.png


 

Tweaker

Combat Commander
LV
0
 
Iscritto dal
22 Gen 2010
Messaggi
605
Reazioni
0
non saprei, l'idea è carina, ma toglie serietà al wad secondo me ...

 
R

Raven89

Uhm, non hai tutti i torti. Cercherò di usarlo in maniera plausibile (ad es: io avevo in mente un paio di livelli che devono essere per forza superati a bordo di un veicolo a causa di insidie ambientali, come accade anche in Quake 4).

 

Tweaker

Combat Commander
LV
0
 
Iscritto dal
22 Gen 2010
Messaggi
605
Reazioni
0
anke se non ho avuto la fortuna di giokare a quake4 ho capito ke intendi ... e mi pare un'ottima idea ...

 
R

Raven89

Pensavo di fare una mappa in un'area urbana, dove i civili sono stati zombiezzati. Siccome ho notato gli zombie di vario tipo sono solamente uomini, e ciò non sarebbe realistico in una città, ho cercato di risolvere il problema:

eis9d1.png


A sinistra, versione femminile dello Zombieman, a destra versione femminile dello Shotgun Guy. Hanno meno energia delle controparti maschili, ma sono leggermente più veloci.

Beh, non è un gran chè in effetti (ho usato la skin di Illucia da Skulltag, ricolorata e con l'aggiunta di macchie di sangue come gli zombie standard, più il volto modificato), però non ho mai visto nulla del genere in giro.

Ero tentato di provare a inviare il tutto al Realm667 (prima magari miglioro un po' la grafica magari), però ho un dubbio. Loro chiedono come formato delle sprite il PNG paletted, io ho usato il BMP (comunque palettato), andrà bene lo stesso?

 

Tweaker

Combat Commander
LV
0
 
Iscritto dal
22 Gen 2010
Messaggi
605
Reazioni
0
belle ... sia l'equipaggiamento UAC ke le zombie ...

davvero bravo ...

senti ... mica mi sai dire se realm 667 ha dei pack di monsters simili a quelli di doom3 ??

ah, ci sarebbe un'altra cosa ...

xò nn so kome kiedertela x farmi capire ... forse è meglio se te la kiedo ramite messaggio ...

 
R

Raven89

ho ricominciato a mappare un po', per ora ho fatto questo, quasi a caso:

sgizag.png

Piuttosto, posto l'arsenale del mio wad, ditemi se vi sembra scelto bene o no (al di là che poi la scelta delle armi viene comunque influenzata dalle mappe):

1) Pugni, Motosega, Shield Gun *

2) Pistola, Zombieman Rifle*

3) Shotgun, SuperShotgun

4) Chaingun, Minigun

5) Granade Launcher, Rocket Launcher

6) Plasma Rifle, Railgun, Karasawa*

7) BFG 9000, BFG 10k, NuclearMissile Launcher*

8) Flamethrower*, Pyrocannon*

Le armi sono quelle di Skulltag, tranne quelle segnate con un * che vengono dall'armory del Realm667 ---> http://www.realm667.com/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=30&Itemid=157&limit=20&limitstart=0

Il Pyrocannon è la versione UTNT che è presente nel forum ma (almeno oggi) non tra le pagine del link. Ho ridotto drasticamente il danno della Karasawa (meno del plasma rifle), ma l'ho reso più veloce a fare fuoco (come lo Ion Ripper di Quake II - The Reckoning).

Inoltre lo Shield Gun non consuma cells (col consumo di Cells mi sembra inutile come arma, visto che non sempre para i colpi, e i razzi ti fanno male lo stesso)

 

Duke Nume

LV
0
 
Iscritto dal
16 Ago 2006
Messaggi
1,179
Reazioni
0
Ottimo mapping mate, manca solamente un pò di illuminazione realistica, nel senso quella dei settori, devi sistemarla in modo realistico e aumenterai atmosfera e realismi.

Suggerimento: ctrl+rotella per farlo nel 3d mode, metodo efficente.

Per le armi, mi sembrano ok.

 

Tweaker

Combat Commander
LV
0
 
Iscritto dal
22 Gen 2010
Messaggi
605
Reazioni
0
naaa, secondo me l'illuminazione va bene così ... la costruzione poi è a dir poco geniale ...

l'unica cosa che non mi piace sono le porte ...

non ti so dire che abbiano qui che non mi piace, ma non mi piacciono ...

piùttosto sai che avrei fatto, avrei allargato lo spazio tra il muri (quelli con l'apertura ottagonale dove stanno le porte) ... cmq, avrei allargato lo spazio e ci avrei fatto due porte laterali ...

ah, un'altra cosa, se ci riesci, non lo interrompere il pavimento quando arrivi a quelle aperture ... fallo continuare !!

lo so, mi esprimo in arabo ... ma non so come spiegarmi bene !!

 
R

Raven89

Ottimo mapping mate, manca solamente un pò di illuminazione realistica, nel senso quella dei settori, devi sistemarla in modo realistico e aumenterai atmosfera e realismi.Suggerimento: ctrl+rotella per farlo nel 3d mode, metodo efficente.

Per le armi, mi sembrano ok.
In effetti credo scurirò leggermente il tutto, e piazzerò le dynamic lights (quelle delle lampade in alto) sul pavimento, come ho visto in Stronghold. Poi, uhm, magari metto le parti laterali più scure.

naaa, secondo me l'illuminazione va bene così ... la costruzione poi è a dir poco geniale ...l'unica cosa che non mi piace sono le porte ...

non ti so dire che abbiano qui che non mi piace, ma non mi piacciono ...

piùttosto sai che avrei fatto, avrei allargato lo spazio tra il muri (quelli con l'apertura ottagonale dove stanno le porte) ... cmq, avrei allargato lo spazio e ci avrei fatto due porte laterali ...

ah, un'altra cosa, se ci riesci, non lo interrompere il pavimento quando arrivi a quelle aperture ... fallo continuare !!

lo so, mi esprimo in arabo ... ma non so come spiegarmi bene !!
il solco è intenzionale, per dare l'idea di porte estremamente blindate (non lo si può capire dalla schermata, ma quella parte si svolge dentro un'astronave). Sto anche pensando ad una storia per il wad (per esempio, volevo mettere come protagonista un cacciatore di taglie/mercenario inviato dalla UAC a recuperare un artefatto in una base ormai posseduta dai demoni).

EDIT: meglio o peggio? (vedi spoiler)

10pyjvp.png
 

Duke Nume

LV
0
 
Iscritto dal
16 Ago 2006
Messaggi
1,179
Reazioni
0
devi aggiungere dei settori a cerchio per le luci laterali, settare la stessa luminosità ed è fottutamente epico sisi

Poi per rifinire il tutto, qualche settore di dettaglio, cadaveri e qualche filo sporgente e diventerebbe ancora migliore come screen

EDIT: dimenticavo, per le luci blu, forse è meglio usare solo le luci dinamiche, oppure usi le luci colorate per i settori sisi zdoom wiki dovrebbe aiutarti

 

Tweaker

Combat Commander
LV
0
 
Iscritto dal
22 Gen 2010
Messaggi
605
Reazioni
0
mmm no raven, era meglio prima ...

molto meglio ...

poi dipende, se lo vuoi più buio e horror (alla doom3 x capirci) allora è meglio il secondo ...

ma altrimenti opto per il primo ...

per il fatto dele porte blindate ... non ho capito perché cosa c'entrino col pavimento, ma ti credo sulla parola ...

 
R

Raven89

Sono porte estremamente blindate, che servono in caso di emergenza per proteggere da eventuali depressurizzazioni/perdite d'aria, non sempre basta che poggino sul pavimento per funzionare bene in questi casi.

In effetti comunque meglio se in questo pezzo metto le luci dinamiche, e le textures sfumate le metto per altro. Niente cavi rotti o cadaveri però perché si tratta di un pezzo dove non si combatte ^_^

 
Top