Udienza Preliminare Elden Ring | SpazioGames: 9,3 - OpenCritic: 95 | USARE IL TASTO SPOILER

  • Autore discussione Autore discussione Sparda
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Si ma tra l'altro sul tubo puoi già trovare video con "come prendere l'arma più OP in 10 minuti" "come fare una build INT forte in 10 minuti" "come trovare il bastone più potente in 10 minuti" ecc

Poi grazie agli scrigni trappola e al fatto che per esempio Limgrave è skippabile, puoi da subito muoverti in scioltezza. Per dire, per recuperare la Moonveil, che sulla carta è la Katana più forte (o quasi), non ci vuole veramente nulla, la trovi all'interno di una grotta tra Limgrave est e Caelid. Sicuramente è il più rompibile, ma penso (e spero) pochi giocheranno così, magari solo in una seconda run, volendosi fare una build migliore.

Si, che il world design, il level design e il senso di scoperta siano il fiore all'occhiello della produzione non lo metto in dubbio e l'ho sempre detto.
Io il gioco lo sto amando, altrimenti non ci starei passando oltre le 200 ore.

Però ci sono idee diverse degli sviluppatori, modi di intendere diversi degli OW, giocatori diversi (più hardcore e altri casual) e mi pare giusto che ci sia sempre un'offerta adeguata a tutti i palati. Non si può nemmeno staccare l'accessibilità di colpo, nel tentativo di andare ad imitare altri.
Non mi pare il caso che da domani tutti debbano togliere i segnalini e la bussola in un tipo di OW che non ha nulla a che fare con la filosofia di ER e BotW (tra l'altro i Souls ricordiamo che sono dungeon crawler prima di tutto).

Come non ha senso pretendere il level design di ER in un gioco come Cyberpunk 2077 per esempio. Sono tutto un altro paio di maniche.

ER e Horizon FW per esempio sono due modi diversi di costruzione e di intendere gli OW.

La mancanza di segnalini e bussola può funzionare in un gioco con 10 quest contate, prova su un altro con 100/150 quest e passa, poi calcola il risultato.

Altrimenti dammi almeno un diario, come in Pillars of Eternity, in cui con note mi ricordi il luogo in cui mi devo recare, cosa aveva detto Tizio quando l'avevo incontrato.
È indubbio però che molti devtem tengono conto di questi aspetti o ne terranno conto. Con Elden è come se FS avesse dimostrato empiricamente a mezzo mondo cosa piace ai videogiocatori:

* esplorare, esplorare, esplorare senza alcun diario di gioco, senza alcun consiglio o aiuto di sorta

* nel momento stesso in cui termino il tutorial, non voglio più intromissioni degli sviluppatori, fino alla fine dell'esperienza

* non voglio aiuti, di nessun tipo, voglio enigmi tosti, scontri impossibili, sezioni da autentico capogiro

Chiaramente, queste cose non piacciono a tutti, ma a più di sei milioni di giocatori aggradano, eccome. Quindi a meno di essere veramente fuori dal tempo, tale formula garantisce almeno sei milioni di copie, tre milioni se vogliamo una cifra attendibile ed ipotetica.

Credo perlomeno che saranno ragionati anche questi aspetti...
 
È indubbio però che molti devtem tengono conto di questi aspetti o ne terranno conto. Con Elden è come se FS avesse dimostrato empiricamente a mezzo mondo cosa piace ai videogiocatori:

* esplorare, esplorare, esplorare senza alcun diario di gioco, senza alcun consiglio o aiuto di sorta

* nel momento stesso in cui termino il tutorial, non voglio più intromissioni degli sviluppatori, fino alla fine dell'esperienza

* non voglio aiuti, di nessun tipo, voglio enigmi tosti, scontri impossibili, sezioni da autentico capogiro

Chiaramente, queste cose non piacciono a tutti, ma a più di sei milioni di giocatori aggradano, eccome. Quindi a meno di essere veramente fuori dal tempo, tale formula garantisce almeno sei milioni di copie, tre milioni se vogliamo una cifra attendibile ed ipotetica.

Credo perlomeno che saranno ragionati anche questi aspetti...

Tralasciando che per me non è positivo che non ci sia neanche in Elden Ring, potevo tollerarne l'assenza nei vecchi souls perchè piú piccoli, non oso immaginare un gdr tipo Baldur's Gate o Divinity senza il diario.
Fa proprio parte di quella tipologia di gioco (gameplay, ruolismo, trama, lore) e toglierlo sarebbe senza senso.
 
Tralasciando che per me non è positivo che non ci sia neanche in Elden Ring, potevo tollerarne l'assenza nei vecchi souls perchè piú piccoli, non oso immaginare un gdr tipo Baldur's Gate o Divinity senza il diario.
Fa proprio parte di quella tipologia di gioco (gameplay, ruolismo, trama, lore) e toglierlo sarebbe senza senso.
Anche in Pillars mi pare di ricordare non ci fossero i segnalini, però avevi tipo il diario delle missioni sempre aggiornato.
 
Anche in Pillars mi pare di ricordare non ci fossero i segnalini, però avevi tipo il diario delle missioni sempre aggiornato.
Non ricordo con precisione perchè l'ho giocato solo una volta e parecchi anni fa ma dovrebbe essere come dici tu.
D'altronde Pillars è figlio di BG, ergo non proprio un gioco guidato e semplice.

Il discorso di Aku sta in piedi a metà per due motivi: gli elementi citati sono cose presenti in tanti altri giochi, anche molto vecchi, è inutile citare sempre e solo i prodotti Ubisoft.
Ma sopratutto, ogni genere (e poi gioco) sono differenti, non è automatico che elemento X di un dato gioco sia applicabile ad un altro titolo.
Togliere il diario/quest log da un gioco di ruolo perchè ER non ce l'ha, sarebbe un errore clamoroso.
 
Togliere il diario/quest log da un gioco di ruolo perchè ER non ce l'ha, sarebbe un errore clamoroso.
più che un errore, sarebbe stupidità e infatti non succederà laddove esiste una storia e vi sia un sistema narrativo a sè.
cioè baldur's gate 3 stesso ha i segnalini, i divinity hanno i segnalini, questo non significa che i giochi perdano in qualità.

solo che su console non si è abituati a determinate tipologie di giochi, quindi qualcosa che leggermente cerca di andare fuori schema, fa sembrare che sia esplora una bomba nucleare.
almeno questa è l'idea che mi sto facendo leggendo un po' qui un po' la.
 
Non ricordo con precisione perchè l'ho giocato solo una volta e parecchi anni fa ma dovrebbe essere come dici tu.
D'altronde Pillars è figlio di BG, ergo non proprio un gioco guidato e semplice.

Il discorso di Aku sta in piedi a metà per due motivi: gli elementi citati sono cose presenti in tanti altri giochi, anche molto vecchi, è inutile citare sempre e solo i prodotti Ubisoft.
Ma sopratutto, ogni genere (e poi gioco) sono differenti, non è automatico che elemento X di un dato gioco sia applicabile ad un altro titolo.
Togliere il diario/quest log da un gioco di ruolo perchè ER non ce l'ha, sarebbe un errore clamoroso.
Io però ho visto una parziale "soulsizzazione" anche in altri generi. È assodato che questi elementi diversi team li introiettino nei loro giochi, perché diventano di moda, per così dire. Almeno io me ne sono accorto, anche in termini di difficoltà proposta, per così dire. I giochi non sono MAI del tutto refrattari ad un elemento di tendenza, secondo te se non c'erano titoli come i Souls, un gioco come The Returnal sarebbe stato uguale? No di certo no?
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più che un errore, sarebbe stupidità e infatti non succederà laddove esiste una storia e vi sia un sistema narrativo a sè.
cioè baldur's gate 3 stesso ha i segnalini, i divinity hanno i segnalini, questo non significa che i giochi perdano in qualità.

solo che su console non si è abituati a determinate tipologie di giochi, quindi qualcosa che leggermente cerca di andare fuori schema, fa sembrare che sia esplora una bomba nucleare.
almeno questa è l'idea che mi sto facendo leggendo un po' qui un po' la.
Dipende, da gioco a gioco. Chiaramente bisogna valutare queste "innovazioni" non spalmate su tutti i giochi, ma solo su alcuni. Quegli alcuni però, possono essere "cambiati"
 
Io però ho visto una parziale "soulsizzazione" anche in altri generi. È assodato che questi elementi diversi team li introiettino nei loro giochi, perché diventano di moda, per così dire. Almeno io me ne sono accorto, anche in termini di difficoltà proposta, per così dire. I giochi non sono MAI del tutto refrattari ad un elemento di tendenza, secondo te se non c'erano titoli come i Souls, un gioco come The Returnal sarebbe stato uguale? No di certo no?
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Dipende, da gioco a gioco. Chiaramente bisogna valutare queste "innovazioni" non spalmate su tutti i giochi, ma solo su alcuni. Quegli alcuni però, possono essere "cambiati"
Però i giochi difficili e poco guidati sono sempre esistiti.
E c'è da tanto anche la possibilità di modificare il livello di difficoltà (altro tema tabú in ambito souls) se si vuole alzare il livello di sfida in un titolo.
Returnal (che non ho giocato) sarà difficile e ok, ma lo è per via dei souls? Mah.
Tutti i giochi (di qualunque genere) moderni difficili, lo sono per via dei souls? Mah.
È un'affermazione pretestuosa per me.


Personalmente dei souls vorrei in altri giochi (sempre contestualizzati) il combat system. Bello profondo e che mi faccia godere ad ogni colpo che tiro o che paro/schivo.
Io gioco solo spada e scudo e a memoria non ricordo titoli che mi siano piaciuti cosí tanto da questo punto di vista.
 
Però i giochi difficili e poco guidati sono sempre esistiti.
E c'è da tanto anche la possibilità di modificare il livello di difficoltà (altro tema tabú in ambito souls) se si vuole alzare il livello di sfida in un titolo.
Returnal (che non ho giocato) sarà difficile e ok, ma lo è per via dei souls? Mah.
Tutti i giochi (di qualunque genere) moderni difficili, lo sono per via dei souls? Mah.
È un'affermazione pretestuosa per me.


Personalmente dei souls vorrei in altri giochi (sempre contestualizzati) il combat system. Bello profondo e che mi faccia godere ad ogni colpo che tiro o che paro/schivo.
Io gioco solo spada e scudo e a memoria non ricordo titoli che mi siano piaciuti cosí tanto da questo punto di vista.
Che i souls abbiano dato una forte spinta sulla questione della difficoltà è indubbio, soprattutto la scorsa gen era tarata davvero per le amebe, rimanendo ovviamente nei titoli più "commerciali". Poi che i titoli difficili siano sempre esistiti è vero, nulla da dire, ma converrai con me che ultimamente chi vuole una sfida ha finalmente un po' di scelta.

Sulla questione difficoltà imho già con elden ring si è fatto un passo avanti. Le ceneri di evocazione sono a tutti gli effetti un selettore di difficoltà, il gioco cambia da così a così in base al loro utilizzo, o alla mancanza di esso.

Non ha un selettore convenzionale, ma è un gioco tarato per essere apprezzato anche da chi vuole impegnarsi letteralmente zero, il mimic a quello serve :asd:
 
Che i souls abbiano dato una forte spinta sulla questione della difficoltà è indubbio, soprattutto la scorsa gen era tarata davvero per le amebe, rimanendo ovviamente nei titoli più "commerciali". Poi che i titoli difficili siano sempre esistiti è vero, nulla da dire, ma converrai con me che ultimamente chi vuole una sfida ha finalmente un po' di scelta.

Sulla questione difficoltà imho già con elden ring si è fatto un passo avanti. Le ceneri di evocazione sono a tutti gli effetti un selettore di difficoltà, il gioco cambia da così a così in base al loro utilizzo, o alla mancanza di esso.

Non ha un selettore convenzionale, ma è un gioco tarato per essere apprezzato anche da chi vuole impegnarsi letteralmente zero, il mimic a quello serve :asd:

A mio avviso le hanno semplicemente bilanciate male.
La maggior parte sono assolutamente inutili, mentre altre spaccano totalmente il gioco e non e' che vadano a segnalarti quali siano quelle funzionali o quelle scarse, si tratta di un normalissimo trial and error presente in tutti gli RPG.
Se devo trovargli un difetto serio rispetto agli altri souls di from sta proprio nel fatto che sia poco bilanciato al momento, personalmente sono passato dal faticare all'inizio(fondamentalmente perche' sono andato dove non sarei dovuto e ho provato ad affrontarlo come un souls normale, ovvero incaponendomi contro i boss, imparando i pattern, etc.) a uccidere qualsiasi cosa in scioltezza al netto di un paio di superboss e quello finale. Forse avrei usato un minimo di scaling del livello quanto meno per i boss unici.
 
A mio avviso le hanno semplicemente bilanciate male.
La maggior parte sono assolutamente inutili, mentre altre spaccano totalmente il gioco e non e' che vadano a segnalarti quali siano quelle funzionali o quelle scarse, si tratta di un normalissimo trial and error presente in tutti gli RPG.
Se devo trovargli un difetto serio rispetto agli altri souls di from sta proprio nel fatto che sia poco bilanciato al momento, personalmente sono passato dal faticare all'inizio(fondamentalmente perche' sono andato dove non sarei dovuto e ho provato ad affrontarlo come un souls normale, ovvero incaponendomi contro i boss, imparando i pattern, etc.) a uccidere qualsiasi cosa in scioltezza al netto di un paio di superboss e quello finale. Forse avrei usato un minimo di scaling del livello quanto meno per i boss unici.
A prescindere da cosa facciano basta la loro presenza comunque, se il boss non sta su di te e lo puoi picchiare anche per 5 secondi in libertà hai già facilitato il gioco, e pure di tanto. Poi si, alcune sono sgravissime e mal bilanciate, vero. Ma come un po' tutto il gioco, qualsiasi cosa con sanguinamento sarà sempre più forte del resto delle armi, ma pace. Non penso volessero davvero bilanciarlo onestamente
 
Ragazzi le Ceneri di Evocazione non siete obbligati ad usarle
 
a me questa accessibilità di Elden Ring rispetto a un souls piace, ti permette di giocare e non bloccarti proponendoti alternative e aiuti, cose che non sei obbligato a fare, come non sei obbligato ad un eccessivo farming per proseguire

la gente si lamenta del fatto che sia facile, e poi magari le trovi a farmare rune sparando frecce agli uccelli salendo di conseguente livello a una velocità pazzesca per poi trovarsi nelle fasi iniziali con una potenza di fuoco capace di sfaldare ogni boss.
 
Ragazzi le Ceneri di Evocazione non siete obbligati ad usarle
Appunto, per quello dico che ad esempio quelle sono un selettore di difficoltà camuffato da feature. La stessa Malenia, che imho è di gran lunga il boss più tosto del gioco e della saga n'altro po', da scontro semi impossibile in solitaria si trasforma in una passeggiata di salute con una mimic tear+10. Penso che le ceneri stiano lì apposta per facilitare il gioco a chi magari si blocca, se si vuole una sfida maggiore si evita di usarle
 
Appunto, per quello dico che ad esempio quelle sono un selettore di difficoltà camuffato da feature. La stessa Malenia, che imho è di gran lunga il boss più tosto del gioco e della saga n'altro po', da scontro semi impossibile in solitaria si trasforma in una passeggiata di salute con una mimic tear+10. Penso che le ceneri stiano lì apposta per facilitare il gioco a chi magari si blocca, se si vuole una sfida maggiore si evita di usarle
Se vuoi una sfida maggiore puoi anche evitare di usare i pollici in realtà. :trollface:
 
Per me il problema più grosso degli spiriti è che sminchiano l'aggro dei boss rovinando (anche tanto imho) di fatto bossfight fatte per essere 1 vs 1 ed è un peccato.

Poi con i boss doppi stupidi messi per far numero ci stanno. Ma per il resto la trovo una meccanica per niente riuscita.
 
Appunto, per quello dico che ad esempio quelle sono un selettore di difficoltà camuffato da feature. La stessa Malenia, che imho è di gran lunga il boss più tosto del gioco e della saga n'altro po', da scontro semi impossibile in solitaria si trasforma in una passeggiata di salute con una mimic tear+10. Penso che le ceneri stiano lì apposta per facilitare il gioco a chi magari si blocca, se si vuole una sfida maggiore si evita di usarle

Lo hanno nerfato pesantemente.
 
Ma per caso la Spada della Notte Ardente l'hanno nerfata?

L'ho rimesso su ieri e mi sembra faccia pochissimo danno, boh :/
 
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