Aku
Legend of forum
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È indubbio però che molti devtem tengono conto di questi aspetti o ne terranno conto. Con Elden è come se FS avesse dimostrato empiricamente a mezzo mondo cosa piace ai videogiocatori:Si ma tra l'altro sul tubo puoi già trovare video con "come prendere l'arma più OP in 10 minuti" "come fare una build INT forte in 10 minuti" "come trovare il bastone più potente in 10 minuti" ecc
Poi grazie agli scrigni trappola e al fatto che per esempio Limgrave è skippabile, puoi da subito muoverti in scioltezza. Per dire, per recuperare la Moonveil, che sulla carta è la Katana più forte (o quasi), non ci vuole veramente nulla, la trovi all'interno di una grotta tra Limgrave est e Caelid. Sicuramente è il più rompibile, ma penso (e spero) pochi giocheranno così, magari solo in una seconda run, volendosi fare una build migliore.
Si, che il world design, il level design e il senso di scoperta siano il fiore all'occhiello della produzione non lo metto in dubbio e l'ho sempre detto.
Io il gioco lo sto amando, altrimenti non ci starei passando oltre le 200 ore.
Però ci sono idee diverse degli sviluppatori, modi di intendere diversi degli OW, giocatori diversi (più hardcore e altri casual) e mi pare giusto che ci sia sempre un'offerta adeguata a tutti i palati. Non si può nemmeno staccare l'accessibilità di colpo, nel tentativo di andare ad imitare altri.
Non mi pare il caso che da domani tutti debbano togliere i segnalini e la bussola in un tipo di OW che non ha nulla a che fare con la filosofia di ER e BotW (tra l'altro i Souls ricordiamo che sono dungeon crawler prima di tutto).
Come non ha senso pretendere il level design di ER in un gioco come Cyberpunk 2077 per esempio. Sono tutto un altro paio di maniche.
ER e Horizon FW per esempio sono due modi diversi di costruzione e di intendere gli OW.
La mancanza di segnalini e bussola può funzionare in un gioco con 10 quest contate, prova su un altro con 100/150 quest e passa, poi calcola il risultato.
Altrimenti dammi almeno un diario, come in Pillars of Eternity, in cui con note mi ricordi il luogo in cui mi devo recare, cosa aveva detto Tizio quando l'avevo incontrato.
* esplorare, esplorare, esplorare senza alcun diario di gioco, senza alcun consiglio o aiuto di sorta
* nel momento stesso in cui termino il tutorial, non voglio più intromissioni degli sviluppatori, fino alla fine dell'esperienza
* non voglio aiuti, di nessun tipo, voglio enigmi tosti, scontri impossibili, sezioni da autentico capogiro
Chiaramente, queste cose non piacciono a tutti, ma a più di sei milioni di giocatori aggradano, eccome. Quindi a meno di essere veramente fuori dal tempo, tale formula garantisce almeno sei milioni di copie, tre milioni se vogliamo una cifra attendibile ed ipotetica.
Credo perlomeno che saranno ragionati anche questi aspetti...