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Cosa intendi con "gameplay ragionato"? Comunque seguirà di certo più Dark Souls che Sekiro per le info che abbiamo.No anche io adesso mi aspetto che al prossimo giro comunicativo emerga il gameplay, anche per capire se Elden rappresenta una naturale prosecuzione di esperienze più votate all'action o se abbiamo di fronte l'erede spirituale di Dark, con forte componente GDR e gameplay "ragionato". Personalmente auspico un'evoluzione del filone Dark, come poi fu il primo nei confronti di Demon's, magari con l'introduzione di un mondo di gioco Open World rivisto però secondo i From.
Intendo sostanzialmente l'utilizzo dello scudo come meccanismo difensivo, la possibilità di costruire build per il personaggio, la presenza di equip vario ed in quantità che possa narrare il mondo di gioco, dunque non un gameplay fondato unicamente sull'attacco (vedi filone puramente action Bloodborne/Sekiro), ma che ritorni all'idea iniziale dei From.Cosa intendi con "gameplay ragionato"? Comunque seguirà di certo più Dark Souls che Sekiro per le info che abbiamo.
Illusi
Capito. Al di là del discorso sulle descrizioni dell'equipaggiamento (comunque giusto), gli altri punti dipendono dalla limitatezza dell'impianto action di Sekiro che è effettivamente un: parry, parry, attacco. Qualche variazione data dall'utilizzo di uno strumento protesico, un salto o un mikiri per punire certi attacchi, ma poca sostanza. Oltre alla memorizzazione dei pattern del boss di turno il combat system si esaurisce ben presto. Bloodborne perde di meno se partiamo dalla base action-rpg di Dark Souls. Ogni arma ha un moveset più esteso che ne comprende anche due del passato, ci sono alternative agli attacchi ranged ricalibrate nel nuovo impianto, sostituti anche delle magieIntendo sostanzialmente l'utilizzo dello scudo come meccanismo difensivo, la possibilità di costruire build per il personaggio, la presenza di equip vario ed in quantità che possa narrare il mondo di gioco, dunque non un gameplay fondato unicamente sull'attacco (vedi filone puramente action Bloodborne/Sekiro), ma che ritorni all'idea iniziale dei From.
Analisi puntuale, con Bloodborne hanno creato un solco nella serie, andando a creato un sottogenere che si è poi estremizzato in Sekiro, ben lontano dai Souls che conoscevamo. Ho apprezzato la voglia di diversificare il genere creando così due legacy, poi entra in gioco il gusto personale e per me Sekiro rappresenta sicuramente un ottimo prodotto, ma che snatura un pò alcune meccaniche che li hanno resi leggendari. Il comparto artistico (meraviglioso in Bloodborne) e tutto ciò che concerne l'esplorazione del mondo di gioco è a mio avviso un passo indietro in Sekiro, dove invece la fa da padrone un gameplay che richiede una memoria muscolare del tutto nuova nei Souls (in Bloodborne i riflessi necessari per buttare già i boss erano nettamente più permissivi) e che come dici tu si dimostra presto poco profondo e in generale estremamente basato sullo studio dei pattern nemici.Capito. Al di là del discorso sulle descrizioni dell'equipaggiamento (comunque giusto), gli altri punti dipendono dalla limitatezza dell'impianto action di Sekiro che è effettivamente un: parry, parry, attacco. Qualche variazione data dall'utilizzo di uno strumento protesico, un salto o un mikiri per punire certi attacchi, ma poca sostanza. Oltre alla memorizzazione dei pattern del boss di turno il combat system si esaurisce ben presto. Bloodborne perde di meno se partiamo dalla base action-rpg di Dark Souls. Ogni arma ha un moveset più esteso che ne comprende anche due del passato, ci sono alternative agli attacchi ranged ricalibrate nel nuovo impianto, sostituti anche delle magie
stealth tramite oggetti. Forse l'aspetto che perde di più è la varietà dei buff del primo Dark Souls, da percentuali a raw damage secco per ogni necessità. L'abbandono dello scudo favorisce il ritmo di gioco più frenetico, un Trickster di DMC3 (molto alla lontana). Probabilmente però ci sarebbe dovuta essere una stratificazione maggiore della schivata, per dimenticare la perdita della parata. God Hand per esempio ha tre schivate diverse e nessuna parata. In passato suggerii l'abbandono del lock-on per poter passare in modo più agevole da nemico a nemico, i Ninja Gaiden lo fanno ottimamente ed una soluzione simile porterebbe benefici a molti titoli. In ogni caso per come lo intendo io l'action puro è il contrario dell'avere un impianto limitato alla Sekiro, devi avere costantemente più opzioni da scegliere efficienti quasi allo stesso modo ma che si differenziano per tipo di utilizzo. L'ibrido action-rpg può rompere una certa coerenza di fondo, ma anche portare a più build valide. Mi va bene che continuino sulla vecchia strada, ma voglio vedere dei cambiamenti notevoli.
Non si sa, potrebbero anche annunciarla ma durante il Covid ci sono poche certezze sulle dateQuella magia mi ricorda qualcosa
Quindi annunceranno la data di uscita?