UFFICIALE PC Elden Ring

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Gameplay per forza,
 
No anche io adesso mi aspetto che al prossimo giro comunicativo emerga il gameplay, anche per capire se Elden rappresenta una naturale prosecuzione di esperienze più votate all'action o se abbiamo di fronte l'erede spirituale di Dark, con forte componente GDR e gameplay "ragionato". Personalmente auspico un'evoluzione del filone Dark, come poi fu il primo nei confronti di Demon's, magari con l'introduzione di un mondo di gioco Open World rivisto però secondo i From.
 
23 Marzo...fattibile.

My Dream:

LUOGO: TERRE DI KELEVA - un vasto territorio suddiviso in macro zone, geograficamente rilevanti, ognuna dominata da un canto runico (runot). Le terre di Keleva sono un compendio di zone aride e brulle, ma anche verdi e lussureggianti, così come fredde ed oscure tombe ove riposano i guardiani, come i Drakkar. Attraverso un metodico patchwork artistico che accoglie anche la bellezza sconvolgente dei panorami finnici e più tipicamente nordici e scandinavi, verrà rappresentato il mondo di gioco artisticamente. Naturalmente il titolo sarà anche pervaso di un misticismo sordido ed oscuro, come tutti i titoli From Software del resto, sfoggiano con indicibile perizia.

TIPOLOGIA DI GIOCO: ACTION IN TP (Terza Persona) OW (Open World) MMO (Massive Multiplayer Online) ASIMMETRICO CON PERMADETH* (opzionabile ad inizio gioco)

ELEMENTI NEGOZIABILI DI GIOCO

Se viene scelta ad inizio gioco l'esperienza online viene automaticamente selezionato il permadeth, le ricompense sono decisamente maggiori per chi sceglie questo cammino, come il loot di oggetti Divini.

ABBOZZO DI GIOCO
Le terre di Kelevala sono un luogo freddo ed inospitale, pieno di pericoli e nemici terribili, i giocatori devono attraversale per seguire specifici aspetti della trama che si rifanno ad alcuni passaggi del canto poetico, ma stavolta la disparità di forza tra nemici e giocatore è veramente enorme, superiore al passato. Ogni nemico rappresenta un'autentica sfida, e i famosi boss di zona/area sono una minaccia quasi insormontabile poiché sfruttano la forma online asimmetrica del gioco: Più giocatori sono sul server, più i terribili Guardiani di Livello/Area sono potenti. Meno giocatori sono presenti sul server, più i nemici sono relativamente affrontabili, più giocatori vi sono, più i nemici sono ostici. Tuttavia, per ovviare a queste problmeatiche, ci sono molte strategie per rendere più semplice la sfida. Prima di tutto, è possibile uccidere gli altri giocatori online per rendere i nemici meno terribili, meno ne restano nel Keleva/Server, più i nemici sono deboli, con alcune eccezioni, chiaramente. Questo richiama formalmente la formula combattiva di DS2, forse la migliore mai fatta da From Software, chiaramente dopo quella presente in Demon's Souls. Questa formula di gioco stimola i giocatori più combattivi a ripulire il server prima di procedere nel gioco, parimenti sfrutta la modalità online per creare una forma cooperativa di gioco, rendendosi accattivante.

A margine, innesti di mitologia celtica/finnica/norrena a iosa, basato sull'albero del mondo (Yggdrasil) e sul Kelevala

Gameplay sarà simile a quello di Dark Souls ma diverso (cavalcatura, ciclo notte/giorno, condizioni meteo, more RPG)

Naturalmente, PS5. Se esce in esclusiva, si piglia la console di conseguenza, come un baldracca senza dignità alcuna.
 
No anche io adesso mi aspetto che al prossimo giro comunicativo emerga il gameplay, anche per capire se Elden rappresenta una naturale prosecuzione di esperienze più votate all'action o se abbiamo di fronte l'erede spirituale di Dark, con forte componente GDR e gameplay "ragionato". Personalmente auspico un'evoluzione del filone Dark, come poi fu il primo nei confronti di Demon's, magari con l'introduzione di un mondo di gioco Open World rivisto però secondo i From.
Cosa intendi con "gameplay ragionato"? Comunque seguirà di certo più Dark Souls che Sekiro per le info che abbiamo.
 
Cosa intendi con "gameplay ragionato"? Comunque seguirà di certo più Dark Souls che Sekiro per le info che abbiamo.
Intendo sostanzialmente l'utilizzo dello scudo come meccanismo difensivo, la possibilità di costruire build per il personaggio, la presenza di equip vario ed in quantità che possa narrare il mondo di gioco, dunque non un gameplay fondato unicamente sull'attacco (vedi filone puramente action Bloodborne/Sekiro), ma che ritorni all'idea iniziale dei From.
 

In compenso è stato registrato un marchio a nome "BandaiNamco Next" che sa tanto di showcase.
Poi con tutto il fandom che si è scatenato questo gioco non ha più bisogno di una conferenza importante per trovare attenzione, potrebbero anche droppare il trailer un giovedì a caso :asd:
 
Intendo sostanzialmente l'utilizzo dello scudo come meccanismo difensivo, la possibilità di costruire build per il personaggio, la presenza di equip vario ed in quantità che possa narrare il mondo di gioco, dunque non un gameplay fondato unicamente sull'attacco (vedi filone puramente action Bloodborne/Sekiro), ma che ritorni all'idea iniziale dei From.
Capito. Al di là del discorso sulle descrizioni dell'equipaggiamento (comunque giusto), gli altri punti dipendono dalla limitatezza dell'impianto action di Sekiro che è effettivamente un: parry, parry, attacco. Qualche variazione data dall'utilizzo di uno strumento protesico, un salto o un mikiri per punire certi attacchi, ma poca sostanza. Oltre alla memorizzazione dei pattern del boss di turno il combat system si esaurisce ben presto. Bloodborne perde di meno se partiamo dalla base action-rpg di Dark Souls. Ogni arma ha un moveset più esteso che ne comprende anche due del passato, ci sono alternative agli attacchi ranged ricalibrate nel nuovo impianto, sostituti anche delle magie
stealth tramite oggetti. Forse l'aspetto che perde di più è la varietà dei buff del primo Dark Souls, da percentuali a raw damage secco per ogni necessità. L'abbandono dello scudo favorisce il ritmo di gioco più frenetico, un Trickster di DMC3 (molto alla lontana). Probabilmente però ci sarebbe dovuta essere una stratificazione maggiore della schivata, per dimenticare la perdita della parata. God Hand per esempio ha tre schivate diverse e nessuna parata. In passato suggerii l'abbandono del lock-on per poter passare in modo più agevole da nemico a nemico, i Ninja Gaiden lo fanno ottimamente ed una soluzione simile porterebbe benefici a molti titoli. In ogni caso per come lo intendo io l'action puro è il contrario dell'avere un impianto limitato alla Sekiro, devi avere costantemente più opzioni da scegliere efficienti quasi allo stesso modo ma che si differenziano per tipo di utilizzo. L'ibrido action-rpg può rompere una certa coerenza di fondo, ma anche portare a più build valide. Mi va bene che continuino sulla vecchia strada, ma voglio vedere dei cambiamenti notevoli.
 
Capito. Al di là del discorso sulle descrizioni dell'equipaggiamento (comunque giusto), gli altri punti dipendono dalla limitatezza dell'impianto action di Sekiro che è effettivamente un: parry, parry, attacco. Qualche variazione data dall'utilizzo di uno strumento protesico, un salto o un mikiri per punire certi attacchi, ma poca sostanza. Oltre alla memorizzazione dei pattern del boss di turno il combat system si esaurisce ben presto. Bloodborne perde di meno se partiamo dalla base action-rpg di Dark Souls. Ogni arma ha un moveset più esteso che ne comprende anche due del passato, ci sono alternative agli attacchi ranged ricalibrate nel nuovo impianto, sostituti anche delle magie
stealth tramite oggetti. Forse l'aspetto che perde di più è la varietà dei buff del primo Dark Souls, da percentuali a raw damage secco per ogni necessità. L'abbandono dello scudo favorisce il ritmo di gioco più frenetico, un Trickster di DMC3 (molto alla lontana). Probabilmente però ci sarebbe dovuta essere una stratificazione maggiore della schivata, per dimenticare la perdita della parata. God Hand per esempio ha tre schivate diverse e nessuna parata. In passato suggerii l'abbandono del lock-on per poter passare in modo più agevole da nemico a nemico, i Ninja Gaiden lo fanno ottimamente ed una soluzione simile porterebbe benefici a molti titoli. In ogni caso per come lo intendo io l'action puro è il contrario dell'avere un impianto limitato alla Sekiro, devi avere costantemente più opzioni da scegliere efficienti quasi allo stesso modo ma che si differenziano per tipo di utilizzo. L'ibrido action-rpg può rompere una certa coerenza di fondo, ma anche portare a più build valide. Mi va bene che continuino sulla vecchia strada, ma voglio vedere dei cambiamenti notevoli.
Analisi puntuale, con Bloodborne hanno creato un solco nella serie, andando a creato un sottogenere che si è poi estremizzato in Sekiro, ben lontano dai Souls che conoscevamo. Ho apprezzato la voglia di diversificare il genere creando così due legacy, poi entra in gioco il gusto personale e per me Sekiro rappresenta sicuramente un ottimo prodotto, ma che snatura un pò alcune meccaniche che li hanno resi leggendari. Il comparto artistico (meraviglioso in Bloodborne) e tutto ciò che concerne l'esplorazione del mondo di gioco è a mio avviso un passo indietro in Sekiro, dove invece la fa da padrone un gameplay che richiede una memoria muscolare del tutto nuova nei Souls (in Bloodborne i riflessi necessari per buttare già i boss erano nettamente più permissivi) e che come dici tu si dimostra presto poco profondo e in generale estremamente basato sullo studio dei pattern nemici.
La mia speranza è invece che Elden sia per loro un'ulteriore evoluzione come fu il passaggio Demon's - Dark, con il livello di esperienza che ormai hanno raggiunto si potrebbe avere per le mani un capolavoro per il genere.
 

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EDIT Kal1: ho rimosso la prima immagine che è stata confermata come fake, ci son dubbi anche sull'ultima mentre questa sotto è confermata legit

EvZroinUUAEJdHI

EvZrnkEVEAEq53D
 
Ultima modifica da un moderatore:
O M G
 
raga non so niente di sto gioco ma vedo un hype allucinante, me lo spiegate in 3 parole? :asd: non fatemi leggere fiumi di post pls
 
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