PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Comunque secondo me una pezza anche abbastanza grande alla componentistica rpg e all'equip lo potevano fare gli accessori.

Cioè non so se andando avanti migliora la situazione, ma per ora ho trovato solo accessori che danno bonus passivi, come aumento danni di abilità x o riduzione dei cooldown. Se si fossero concentrati sul creare accessori che magari danno bonus ed effetti diversi alle abilità, combo, cambiare moveset ecc... La storia sarebbe cambiata molto.

In soldoni invece di concentrarsi su quelle cagàte di aiuti, che tanto credo che ormai si sia capito che li usino principalmente i trolloni su internet per demolire il gioco. Potevano fare un sistema un po' piú complesso degli accessori.

Ad es. L'accessorio di torgal per me lo potevano mettere come equip normale magari come premio di una quest late game. Qualcosa che gli modifica le abilità pure, non so.
 
Grazie per la risposta intelligente, tuttavia non facciamo passare varie superficialità per "scelte di design". É semplicemente una scelta meno-sbatti e più "piaciona" per accontentare tutti come dicono loro addirittura vari testimonial nello sport che non hanno mai preso un pad in mano. Poi che sia profondo nelle dinamiche puramente action e divertente non si discute
Io su città esplorabili, dungeon segreti e boss segreti ho una visione molto chiara. Sto cercando di fartela capire (non farti cambiare idea) giusto per essere chiari. Non voglio passare come quello che difende lo sviluppatore. Ma sono uno a cui piace riflettere con logica conoscendo un minimo come si fa un videogioco (non lato puramente tecnico di codice, non so nulla).
Questo gioco non ha quelle tre cose perchè le ha messe in modo diverso, le ha ma non come le hanno altri giochi, diciamocelo chiaro e tondo: altri final fantasy. So che è quello il punto tuo e di molti. Ma va fatta chiarezza con logica (per me almeno è logica).

-La quantità di villaggi e le secondarie che ti spiegano cose, sono elevate come numero.
-Le cacce toste idem.
-Parti di mappa che si sbloccano con le secondarie lo stesso.

C'è un budget, c'è una longevità precisa, c'è dietro una scaletta di cose. Non puoi andare oltre. Quindi per darti una città come la volevi, dovevano sparire i villaggi e secondarie, creando un mondo di gioco diverso nella trama di gioco stessa purtroppo. Hai presente FF XV? Ecco, quello diventava numericamente parlando. Hai un personaggio che non può entrare ovunque, che vive eventi precisi e diventa una tipologia di personaggio preciso che rende quei villaggi fondamentali. In città vai solo perchè accadono cose che non puoi "mo mi faccio un giro". Mi fermo qui.
Quindi invece di una o due grossa città hai 10 villaggi comunque fighi se inizi a scoprirne la lore di gioco, e nel "terzo atto" (inteso come se dividi il gioco in 3 parti e sei nella terza) con le secondarie vai pure oltre. E devo rifermarmi qui.
Quindi è una scelta precisa è voluta, non è una mancanza la città come la volevi. Avresti perso in altro, sicuro sarebbe stato meglio quello?

I boss segreti e i dungeon segreti non sono "segreti", è qui la differenza ma ci sono. Invece di aprire una porta che con un caricamento di crea una zona nuova con alla fine un boss,hai la caccia sulla bacheca. Che cambia? C'è, ma in modo diverso. Come dungeon hai le missioni storia, cioè quelle per capirci che se esci e ti teletrasporti hai l'avviso che perderesti i progressi, o, per capirci meglio, quelli senza la mappa. Quelli sono i dungeon.
Hanno cambiato la struttura base dei vecchi giochi, non hanno tolto nulla. E' una scelta di design non è assolutamente superficialità o roba "piaciona" come intendi tu.
Quindi molte delle cose che "mancano" semplicemente hanno fatto in modo da ampliare main e lore di gioco, non è che hanno messo meno roba... se ti mettevano in quel modo le cose facendoti sentire più "a casa" avrebbero ridotto il resto.

Anche la questione elementale è tutto un macello se la mettevano. Dovevi per forza avere a battaglia in corso tutti gli eikoin a disposizione, perchè se becchi un pyros di fuoco e devi fare il ghiaccio ma non lo hai equipaggiato che fai? Serviva quindi tipo "tenere premuto L2, selezionare l'eikon, poi tenere premuto R2, selezionare la tecnica da lanciare", si poteva fare? Sì, ma devi limitare poi l'uso numerico delle tecniche o servivano boss e nemici con 3 volte gli HP. Già è facile il gioco....Effetto spugna reale in quel caso. Andava rivisto TUTTO. Anche questa, non è mancanza, e design. Ed è pure design di trama in realtà perchè gli eikon li hai via via, quindi hai elementi "x" che avresti solo a fine gioco, o nelle parti finali, per cui dovevano cambiare pure la presenza di certe creature mettendole dopo...ma anche lì c'è un problema...per com'è pensata la trama devi trovare creature precise verso la fine...andava cambiata pure quella. Davvero, era un casino.
Quindi molto semplicemente: è giusto essere dispiaciuti per qualcosa che piace e non c'è. Ma è sbagliato pensare che potevano esserci senza rinunciare ad altro.

Quando il gioco lo finite, a mente fredda immaginate tutti i cambiamenti che servivano per inserirci ogni altra cosa. Vedrete che capirete di più. Spiacerà, ovvio, ma hanno deciso di fare un gioco da 10 su cose che fanno senza ombra di dubbio meglio di altri giochi, rinunciando ad altre cose.
E' molto difficile che chi trova quelle mancanze enormi e finirà il gioco dirà "non mi è piaciuto" ma sarà un "mi è piaciuto, peccato però che..." ed è già una cosa buona tutto sommato.
Per metterci tutto andavano toccate le cose che hanno da 10. Quindi magari da una parte è meglio un gioco con alcune cose da 10 altre sufficienti che un gioco con cose da 7/8. E' una scelta loro alla fine. Che ripeto, può non piacere. Ma va capita come scelta, il perchè delle cose.


EDIT: per quanto mi riguarda l'unica reale mancanza che non cambiava un caxxo a trama ecc (e quindi col mio discorso non centra) è il lato equip del gioco. Anche rimanendo tutto com'è nel numero, avrei preferito che OGNI missione primaria uscissero almeno due o tre tipologie di anelli/collane che ti facevano salire o l'attacco, o la difesa, o quello per lo stun (non ricordo il termine). Lì non c'è stata voglia IMHO.
 
Presumere che io o altre persone "non abbiano l'intelligenza di capire" è assolutamente arrogante e superficiale, alla stregua dell'insulto. E ti aspetti di venir preso sul serio?
Chi era qui ad istigare chi o cosa? Ciò che supponi con questi post sei in grado di comprenderlo?
Ma io non presumo proprio nulla, nel momento in cui commentate in quel modo vi ci ponete da soli in quella posizione di difetto e immaturità, io ho solo messo in evidenza la cosa :asd:

Comunque non mi importa continuare con te questa discussione, come altri ho solo interesse nell'argomentare e discutere seriamente dei pro e dei contro del gioco. Buona continuazione.
 
Dopo aver letto il paragone con Automata nulla mi scandalizza ormai

Il peggior CS mai realizzato di sempre, identico dal primo all’ultimo minuto, non cambia nulla, Clive puo fare due mosse in croce, nessun elemento di stratificazione, cambiare Eikon non cambia nulla… praticamente il Combat Designer dietro al gioco un incapace totale :ohyess:

Scusate ma ad un certo punto bisogna buttarla in cagiara perche state facendo passare un combat piu che ottimo per una merdina, addirittura mi è stato detto che quello di Automata è nettamente superiore perche cambia il moveset a seconda delle armi equipaggiate :asd:
 
Probabilmente lo avrei finito oggi, ma mi hanno invitato a Cena.
zaza50 ma non è che abbiamo amici in comune e non lo sappiamo, vero?
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Ultima modifica:
L'opzione che consente di riprovare le boss fight con le pozioni al massimo può essere anche interpretata in un altro modo, secondo me. Faccio un esempio.

Quante volte, giocando ad altri giochi, dopo aver perso contro un boss siamo corsi a fare rifornimenti di oggetti curativi? Tante, credo. Io stesso, quando giocavo ad altri JRPG, prima di riprovare una certa battaglia compravo pozioni e oggetti vari che mi facilitassero le cose, e in quelle occasioni nemmeno per un momento mi passava per la testa l'idea che stessi in qualche modo "imbrogliando".

Alla luce di ciò, secondo me l'opzione implementata in FFXVI serve proprio a risparmiare al giocatore il disturbo di tornare indietro a fare rifornimenti, specie in quei momenti in cui tornare indietro è reso impossibile dal gioco stesso. C'è poi da considerare che, pozioni extra o no, in ogni caso gli oggetti curativi utilizzabili in battaglia si contano sulle dita, non sono 99 come in un classico BS a turni, e in certi frangenti, se non si è di un livello sufficientemente alto, sconfiggere un certo boss senza pozioni potrebbe essere addirittura impossibile.

Ecco perché secondo me la possibilità di beneficiare delle pozioni extra non dev'essere vista come una sorta di "imbroglio", bensì come una peculiarità di questo FF. Cionondimeno, ammetto che avrei preferito che, dopo il game over, le battaglie contro i boss - anche con le pozioni extra - ripartissero dall'inizio e non da un checkpoint dal quale il boss ha già la barra degli HP dimezzata.

Comunque, in estrema sintesi, proprio per come è strutturato il gioco la possibilità di beneficiare di pozioni extra non la vedo come una sorta di "imbroglio", e l'unica cosa che avrei evitato è il checkpoint durante le boss fight che consente di ripartire da metà battaglia.
 
Ultima modifica:
Una cosa che potevano fare per render il gameplay ancora migliore, era quello di prendere il moveset della Rebellion di Dante di DMC, suigli attacchi normali di Clive, ci sarebbe stato benissimo. :ahsisi:
Spero in una futura collaborazione :gogogo:
 
Incredibile il putiferio che si scatena ogni volta che si dice beh a qualcosa, ma si può anche rispondere in maniera pacata eh "ma secondo me sbagliate perché X" "Non sono molto d'accordo perché Y" invece di lanciare frecciatine accusando sostanzialmente gli altri di non saper giocare lol

E se non fosse chiaro, nessuno ha detto che il CS faccia cagare o che sia insufficiente, si sta solo parlando dei punti deboli da noi riscontrati in un CS nel complesso più che buono.
 
Incredibile il putiferio che si scatena ogni volta che si dice beh a qualcosa, ma si può anche rispondere in maniera pacata eh "ma secondo me sbagliate perché X" "Non sono molto d'accordo perché Y" invece di lanciare frecciatine accusando sostanzialmente gli altri di non saper giocare lol

E se non fosse chiaro, nessuno ha detto che il CS faccia cagare o che sia insufficiente, si sta solo parlando dei punti deboli da noi riscontrati in un CS nel complesso più che buono.
Lascia stare come faccio io, tempo sprecato

C'è di meglio da fare
 
Una cosa che potevano fare per render il gameplay ancora migliore, era quello di prendere il moveset della Rebellion di Dante di DMC, suigli attacchi normali di Clive, ci sarebbe stato benissimo. :ahsisi:
Spero in una futura collaborazione :gogogo:

Il combat designer è lo stesso, c'è già la "collaborazione" :asd:
 
Si l'ho buttata li un pò troppo semplice. Ovvio che non stai a buttare giù tutte le abilità Eikon appena finisce il cooldown. Puntavo più a banalizzare il sistema di combo base, che se pensato diversamente avrebbe regalato più soddisfazione.

Mi metti un moveset su Garuda con attacchi più rapidi ma che fanno meno danni. Su Titan degli attacchi lenti ma pesanti che spezzano la guardia, anziché farmi quel brutto attacco tenendo premuto quadrato per la spada infuocata. Insomma una roba cosi.
sono d'accordissimo, sarebbe stato fighissimo che quando cambiavi eikon cambiava pure l'arma, alla bayonetta insomma
 
Io dico una roba da bastian contrario :asd: : non mi piacciono per niente gli artwork "semi-realistici" che stanno postando dal loro canale twitter. In particolare quei banner orizzontali degli eikons. Mi danno l'idea di rpg troppo occidentale, negli ff voglio giapponesita' in tutti i disegni :sisi:

Apprezzo invece quello che compare ad apertura pagina del topic che fa molto Yoshida (magari è proprio suo, non sono informato sui concept artist di sto capitolo).
 
Alla luce di ciò, secondo me l'opzione implementata in FFXVI serve proprio a risparmiare al giocatore il disturbo di tornare indietro a fare rifornimenti, specie in quei momenti in cui tornare indietro è reso impossibile dal gioco stesso.
Gira tutto alla trama. E' lì il punto. Tutto. Loro hanno detto "io voglio raccontare questo, e non mi frega del passato o di cosa è ludicamente meglio, io devo fare quello che voglio con questi personaggi, come posso quindi farlo?"
Immagina fosse stato davvero come al solito:

(sto inventando, ma è così che funziona la trama)

"Clive la città "x" è nel terrore! Andiamo a salvarl!"
"ok"
*fuoco, fiamme, gente che muore, gente che scappa, terreni che si spaccano, cieli da cui cadono comete, alieni che spuntano ovunque (estremizzo :asd:) *
"Ehi clive, quel mid-boss ti ha dato filo da torcere, hai usato pozioni eh? Tranquillo ora becchiamo un mercante che aspettava solo noi, infondo che vuoi che stia succedendo?"
"Ehi tu, mica c'è un mercante qui...che facciamo?"
"Vabbè torniamo al rifugio"
"ok, poi riprendiamo da dove abbiamo lasciato, tanto ci aspettano."

Era no sense a livelli epici. Compresi gli eventuali pg che durante la missione vanno altrove e non dovrebbero stare al rifugio, per dirne una.

Quindi che fare? O quella soluzione di refull (che puoi scegliere di non fare se carichi dal checkpoint e vuoi continuare a provare, legittimo) oppure renderlo tedioso: non sei riuscito a finirla con le pozioni al massimo? Rifai la missione. Divertente come un calcio nelle palle IMHO.
 
Incredibile il putiferio che si scatena ogni volta che si dice beh a qualcosa, ma si può anche rispondere in maniera pacata eh "ma secondo me sbagliate perché X" "Non sono molto d'accordo perché Y" invece di lanciare frecciatine accusando sostanzialmente gli altri di non saper giocare lol

E se non fosse chiaro, nessuno ha detto che il CS faccia cagare o che sia insufficiente, si sta solo parlando dei punti deboli da noi riscontrati in un CS nel complesso più che buono.

Io e soprattutto Vc3nZ_92 ti abbiamo risposto argomentando in realtà, ma hai sostanzialmente ignorato i post.
 
Gira tutto alla trama. E' lì il punto. Tutto. Loro hanno detto "io voglio raccontare questo, e non mi frega del passato o di cosa è ludicamente meglio, io devo fare quello che voglio con questi personaggi, come posso quindi farlo?"
Immagina fosse stato davvero come al solito:

(sto inventando, ma è così che funziona la trama)

"Clive la città "x" è nel terrore! Andiamo a salvarl!"
"ok"
*fuoco, fiamme, gente che muore, gente che scappa, terreni che si spaccano, cieli da cui cadono comete, alieni che spuntano ovunque" (estremizzo :asd:) *
"Ehi clive, quel mid-boss ti ha dato filo da torcere, hai usato pozioni eh? Tranquillo ora becchiamo un mercante che aspettava solo noi, infondo che vuoi che stia succedendo?"
"Ehi tu, mica c'è un mercante qui...che facciamo?"
"Vabbè torniamo al rifugio"
"ok, poi riprendiamo da dove abbiamo lasciato, tanto ci aspettano."

Era no sense a livelli epici. Compresi gli eventuali pg che durante la missione vanno altrove e non dovrebbero stare al rifugio, per dirne una.

Quindi che fare? O quella soluzione di refull (che puoi scegliere di non fare se carichi dal checkpoint e vuoi continuare a provare, legittimo) oppure renderlo tedioso: non sei riuscito a finirla con le pozioni al massimo? Rifai la missione. Divertente come un calcio nelle palle IMHO.

Oppure, come ho già detto: "Hey, sei morto parecchie volte, vuoi un aiuto?" SI NO
Anche perché ci sono SEMPRE un 3/4 pozioni prima della boss battle :asd:
 
Io dico una roba da bastian contrario :asd: : non mi piacciono per niente gli artwork "semi-realistici" che stanno postando dal loro canale twitter. In particolare quei banner orizzontali degli eikons. Mi danno l'idea di rpg troppo occidentale, negli ff voglio giapponesita' in tutti i disegni :sisi:

Apprezzo invece quello che compare ad apertura pagina del topic che fa molto Yoshida (magari è proprio suo, non sono informato sui concept artist di sto capitolo).
Gli artwork di Takahashi sono infinitamente superiori
 
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