PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
per la seconda parte del messaggio secondo me squex ha fatto un ottima pensata con gli oggetti che ti facilitano la vita o che danno cmq una mano a persone con handicap (o a persone che fa cagare il combat action), e sono d'accordissimo sul fatto che magari questi stessi oggetti sono stati utilizzati in quei video dove veniva schivato di tutto ... anche se per correttezza bisogna anche sottolineare che gli attacchi di alcuni mini boss mostrati erano davvero lenti e difficilmente non schivabili.
Per me davvero sarà focale vedere come sarà settata la difficoltà base visto che almeno per la prima run non sarà modificabile.
Sarebbe un peccato che sia stato scelta una difficoltà troppo bassa per accontentare maggior parte dell' utenza (visto appunto la presenza degli oggetti che facilitano il tutto) e rendere il padronaggiare il combat system, che sembra davvero stratitificato e profonda una volta ottenuti i poteri di piu' eikon, superfluo.
Sottolineo che sono solo timori fondati su quello visto che puo' essere traviante per svariati motivi, quindi non sto flammando squex o sparando sentenze.
ma ci mancherebbe, lecito avere dubbi ma su poche ore di provato di un jrpg è dura dare sentenze, in fase di recensioni verranno chiariti i vari dubbi. Io starei abbastanza tranquillo che secondo me non mancheranno sfide e in ogni caso quando hai un cs che funziona sei portato a sperimentare e padroneggiarlo :sisi:
 
per la seconda parte del messaggio secondo me squex ha fatto un ottima pensata con gli oggetti che ti facilitano la vita o che danno cmq una mano a persone con handicap (o a persone che fa cagare il combat action), e sono d'accordissimo sul fatto che magari questi stessi oggetti sono stati utilizzati in quei video dove veniva schivato di tutto ... anche se per correttezza bisogna anche sottolineare che gli attacchi di alcuni mini boss mostrati erano davvero lenti e difficilmente non schivabili.
Per me davvero sarà focale vedere come sarà settata la difficoltà base visto che almeno per la prima run non sarà modificabile.
Sarebbe un peccato che sia stato scelta una difficoltà troppo bassa per accontentare maggior parte dell' utenza (visto appunto la presenza degli oggetti che facilitano il tutto) e rendere il padronaggiare il combat system, che sembra davvero stratitificato e profonda una volta ottenuti i poteri di piu' eikon, superfluo.
Sottolineo che sono solo timori fondati su quello visto che puo' essere traviante per svariati motivi, quindi non sto flammando squex o sparando sentenze.
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ma io ho scritto monotasto ? o per te bottom shamshing vuol dire monotasto ? cosi' per intenderci
Button smashing a noia e monotasto sempre a noia in cosa si differenziano? Perché con gli equip che hanno messo tu puoi fare combo con un solo pulsante in equal misura a button smashing. Come un tasto solo di attacco non implica il monotasto , il button smashig non implica differenza dal monotasto per inerzia se entrambi sono fatti a cervello spento e portano a noia.
 
ma ci mancherebbe, lecito avere dubbi ma su poche ore di provato di un jrpg è dura dare sentenze, in fase di recensioni verranno chiariti i vari dubbi. Io starei abbastanza tranquillo che secondo me non mancheranno sfide e in ogni caso quando hai un cs che funziona sei portato a sperimentare e padroneggiarlo :sisi:
Ma basta anche vedere il fatto che , anteprima di febbraio, escalation fino al boss nessun problema. Anteprima di maggio su prime 3 h. Di gioco, gioco semplice. Due pesi due misure
 
I dubbi sono sacrosanti, ma devono essere personali no nati da un tizio che ha giocato a cazzo e scritto l'articolo peggio
il mio timore è nato dai video che ho visto sparsi sul tubo, non so da chi erano giocati o come, quindi ripeto che possono essere travianti.... pero' è quello che abbiamo adesso per iniziare ad analizzare il titolo ed avere delle discussioni
 
il mio timore è nato dai video che ho visto sparsi sul tubo, non so da chi erano giocati o come, quindi ripeto che possono essere travianti.... pero' è quello che abbiamo adesso per iniziare a valutare il titolo ed avere delle discussioni
Non dicevo a te ma in generale XD
 
Button smashing a noia e monotasto sempre a noia in cosa si differenziano? Perché con gli equip che hanno messo tu puoi fare combo con un solo pulsante in equal misura a button smashing. Come un tasto solo di attacco non implica il monotasto , il button smashig non implica differenza dal monotasto per inerzia se entrambi sono fatti a cervello spento e portano a noia.
buttom smashing è quando non è richiesta nessuna skill nel padroneggiare il combat system per portare a termine uno scontro e basta spammare, anche 20 tasti, per vincere.
Ovviamente nella mia disamina della difficoltà base non sto considerando di avere gli equip "facilintanti" che sono una cosa a parte.
 
Ma basta anche vedere il fatto che , anteprima di febbraio, escalation fino al boss nessun problema. Anteprima di maggio su prime 3 h. Di gioco, gioco semplice. Due pesi due misure
Ma è per questo che dico che dalle anteprime alle recensioni ci passa sempre un mare di mezzo, che magari a volte quello che ha seguito il coverage del gioco manco lo recensisce :asd: La cosa migliore come al solito è seguire gente fidata, estrapolare e valutare col proprio metro di giudizio personale quello che piace e quello che non piace e poi vabbè ovviamente giocare in prima persona :sisi:
 
A novembre Suzuki e Takai hanno detto che la curva di difficoltà della modalità standard (perché anche se non è stato detto in modo chiaro in modalità storia oltre agli accessori già equipaggiati vengono anche abbassate le statistiche dei nemici) è bilanciata per affrontare la prima metà del gioco in serenità e poi venire sconfitti almeno una volta per bossfight nella seconda metà.

Anche perché il gioco parte lento, e probabilmente non avremo 3 eikon e le loro 6 abilità, più gli accessori per creare build, prima di una decina di ore. Soprattutto se la progressione è Phoenix > Garuda > Ramuh > Titan . Detto questo già l'accorciare la durata degli scontri giocando bene è di per se una ricompensa in un action, non per forza deve essere la sconfitta la punizione.


Da questo punto di vista dovrebbe essere simile a 7R, che è molto semplice fino alla hell house e poi ha una discreta salita. Niente di speciale per chi mastica il genere, ma adatto a una difficoltà chiamata "normale".
Poi per gusti personali concordo con chi dice che avrebbe voluto una hard fin da subito, soprattutto da giocatore abbastanza hardcore, ma se sono costretto a scegliere fra una hard parametrica disponibile subito e i NG+/modalità extra create ad hoc con nuovo content e gameplay allora preferisco la seconda visto che è contenuto in più e di maggior valore. Alla fine importa la qualità del CS, 7R l'ho giocato quattro volte per quanto è godurioso combattere, FF15 una e non ho avuto la forza di riprenderlo per la Royal perché controllare Noctis mi fa prender male.
 
buttom smashing è quando non è richiesta nessuna skill nel padroneggiare il combat system per portare a termine uno scontro e basta spammare, anche 20 tasti, per vincere.
Ovviamente nella mia disamina della difficoltà base non sto considerando di avere gli equip "facilintanti" che sono una cosa a parte.
Parte evidenziata. 20 tasti come uno. Non cambia. Premere tasto/i senza pensare. Termine associato generalmente al genere Musou(se approcciato superficialmente) o a personaggi come Eddy nei picchiaduro (da parte di chi non mastica il genere).
Cioè fatemi capire qua volete che la crescita del personaggio sia al contrario. Anziché partire deboli e migliorare , bisogna essere forti, fare durare gli scontri due secondi all'inizio e nei momenti in cui sei al 99 farli durare ore.
Ripeto basatevi sulle dichiarazioni dei Dev. Più che mai avete interviste su interviste, veterani dell'industria. Non potete titubare qua e poi su team sconosciuti dire: "Eh si, questo si vede che è un vero gameplay "(questo non è per te nox è in generale, sia chiaro)
 
Parte evidenziata. 20 tasti come uno. Non cambia. Premere tasto/i senza pensare. Termine associato generalmente al genere Musou(se approcciato superficialmente) o a personaggi come Eddy nei picchiaduro (da parte di chi non mastica il genere).
Cioè fatemi capire qua volete che la crescita del personaggio sia al contrario. Anziché partire deboli e migliorare , bisogna essere forti, fare durare gli scontri due secondi all'inizio e nei momenti in cui sei al 99 farli durare ore.
Ripeto basatevi sulle dichiarazioni dei Dev. Più che mai avete interviste su interviste, veterani dell'industria. Non potete titubare qua e poi su team sconosciuti dire: "Eh si, questo si vede che è un vero gameplay "(questo non è per te nox è in generale, sia chiaro)
ma no la crescita del personaggio va benissimo, il timore è solo sulla difficoltà base
 
ma no la crescita del personaggio va benissimo, il timore è solo sulla difficoltà base
Da giocatore non ti senti valorizzato nel poter, ad esempio, utilizzare una combo più complessa per portare il nemico in stagger e abbatterlo in 30 secondi verso lo spammare attacco e schivata e abbatterlo ugualmente però in due e mezzo? Perché ad esempio FF7R è interamente basato proprio su questo, il game over nel primo playthrough è praticamente fuori questione grazie agli oggetti. Quello che cambia, spesso anche drasticamente, è la durata e le prestazioni di uno scontro. Non tanto le possibilità di vittoria.


Comunque a parte questo, personalmente quando ho criticato aspramente la critica del "monotasto" non è perché sia possibile completare uno scontro premendo solo quadrato, perché lo è ovviamente, ma il fatto che chi ha riportato tale affermazione ha aggiunto che non si potesse fare altro e che non esistessero sistemi che invece sono presenti, addirittura nei b-roll utilizzati, e ampiamente dettagliati invece da chi ha affrontato l'anteprima più informato sul combattimento e lo ha approfondito maggiormente.

Se uno dice che non è rimasto entusiasta dalle battaglie del prologo ok, è una questione soggettiva. E io non l'ho provato, quindi non posso nemmeno parlare ad armi pari. Però se dici ad esempio che la magia serve solo per attaccare a distanza ed è inutile allora pur non avendolo provato mi permetto di criticare la falsità dell'affermazione che dimostra solo il non aver approfondito i sistemi messi a disposizione.
 
Comunque a parte questo, personalmente quando ho criticato aspramente la critica del "monotasto" non è perché sia possibile completare uno scontro premendo solo quadrato, perché lo è ovviamente, ma il fatto che chi ha riportato tale affermazione ha aggiunto che non si potesse fare altro e che non esistessero sistemi che invece sono presenti, addirittura nei b-roll utilizzati, e ampiamente dettagliati invece da chi ha affrontato l'anteprima più informato sul combattimento e lo ha approfondito maggiormente.
probabilmente non si erano manco accorti di aver equippato l'anello che ti permette di combattere schiacciando solo un tasto.
Beh infatti la difficoltà del 7R, che per me è stato un j-rpg davvero mediocrissimo, era tra i miei punti a sfavore ... non sono mai morto (e neanche andato in difficoltà) contro un nemico normale, solo una paio di volte contro uno specifico boss dove la difficoltà all'improvviso aveva un' impennata senza senso.
Anche da questa "brutta" esperienza derivano un po' i miei timori sulla difficoltà, sarei stato piu' tranquillo se avessimo avuto una difficoltà settabile
 
Cmq ho letto che c'è una sorta di contro attacco dinamico, cioè con il perfetto timing se attacchi un nemico nell'istante in cui lui ti attacca, praticamente lo destabilizzi e gli porti lo stagger quasi al completo.
Altro elemento che ti despugna (bel termine eh?) i mostri più velocemente.

Questo per dire che fino a che non si ha il pad alla mano e si ha quindi una chiara visione di tutte le possibilità, non ha molto senso fasciarsi la testa prima di averla rotta.
 
il mio timore è nato dai video che ho visto sparsi sul tubo, non so da chi erano giocati o come, quindi ripeto che possono essere travianti.... pero' è quello che abbiamo adesso per iniziare ad analizzare il titolo ed avere delle discussioni
In realtà c'è sotto molto di più: attacco, magia, combo cancel (che, spoiler, si può fare molto bene per concatenarle), potere degli Eikon (singolo nelle prime ore ma poi diventano di più quindi si riesce a concatenare più roba) e abilità varie che sblocchi nello skill tree. Diciamo che c'è tanta roba messa insieme, i b-roll originali di Square (li trovi tutti su Gematsu) mostrano bene il gameplay
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Cmq ho letto che c'è una sorta di contro attacco dinamico, cioè con il perfetto timing se attacchi un nemico nell'istante in cui lui ti attacca, praticamente lo destabilizzi e gli porti lo stagger quasi al completo.
Altro elemento che ti despugna (bel termine eh?) i mostri più velocemente.

Questo per dire che fino a che non si ha il pad alla mano e si ha quindi una chiara visione di tutte le possibilità, non ha molto senso fasciarsi la testa prima di averla rotta.
E' il parry, non è un attacco dinamico
 
Non ci credo che manca meno di un mese... si bello Zelda bello SF6 bello tutto ,ma il titolo che attendo di più è questo :bruniii: :bruniii:
Attento che passare da un titolo dove si usano tutti i tasti come SF6 ad uno dove se ne usa solo uno, può essere davvero traumatico :trollface:
 
In realtà c'è sotto molto di più: attacco, magia, combo cancel (che, spoiler, si può fare molto bene per concatenarle), potere degli Eikon (singolo nelle prime ore ma poi diventano di più quindi si riesce a concatenare più roba) e abilità varie che sblocchi nello skill tree. Diciamo che c'è tanta roba messa insieme, i b-roll originali di Square (li trovi tutti su Gematsu) mostrano bene il gameplay
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E' il parry, non è un attacco dinamico
Io ho letto che e’ diverso dal parry, magari ho capito male.
 
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