PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Sì pure l'OW di FFXV è roba brutta (brutta). Lo preferisco alla ultralinearità, ma è chiaramente un level design piatto appiccicato su una Main Quest che calza pochissimo con l'OW (tralasciando il fatto che metà gioco è OW l'altra metà no, creando una schizofrenia di design notevole).

Le aree di FFXIV (premesso che io l'ho a malapena provicchiato) estese, "complicate", e ovviamente potenziate a livello di grafica/caricamenti possono andare benissimo per rappresentare un intero pianeta.
 
Sì, ma rimane uno dei level design più brutti che ho visto nell'ultima generazione.
De gustibus, ma se la forte linearità di FFVIIR non mi ha dato particolarmente fastidio (sinceramente non ci ho dato nemmeno tanto peso), lo stesso non posso dire dell'inutile vastità di FFXV.
Il discorso è semplicemente questo: se devo scegliere tra una linearità decisa a un open world vuoto scelgo senza ombra di dubbio la prima, ovviamente tenendo conto di queste due opzioni, ma leggendo il XVI pare una via di mezzo e mi andrebbe benissimo.
 
De gustibus, ma se la forte linearità di FFVIIR non mi ha dato particolarmente fastidio (sinceramente non ci ho dato nemmeno tanto peso), lo stesso non posso dire dell'inutile vastità di FFXV.
Il discorso è semplicemente questo: se devo scegliere tra una linearità decisa a un open world vuoto scelgo senza ombra di dubbio la prima, ovviamente tenendo conto di queste due opzioni, ma leggendo il XVI pare una via di mezzo e mi andrebbe benissimo.
L'esatto opposto per quanto mi riguarda. Per quanto si parli di male minore, quindi sempre e comunque male.
 
Le aree di FFXIV (premesso che io l'ho a malapena provicchiato) estese, "complicate", e ovviamente potenziate a livello di grafica/caricamenti possono andare benissimo per rappresentare un intero pianeta.
:sisi: Questa è Norvrandt, il continente in cui si svolge Shadowbringers. Come taglia è molto simile alla Valisthea di FF16: una regione neutrale centrale, e svariate regioni collegate. Fra ARR e le espansioni c'è stato uno shift di design nelle mappe. In ARR ogni regione era suddivisa in multiple mappe, mentre nelle espansioni ogni regione ha una singola grossa mappa. Ogni cristallo sulla mappa corrisponde a un insediamento, con le due mappe più piccole che sono intere città.

HffBLJi.png

In termini di scala, la regione in alto (Il Mheg) è questa:
IzltiS2.jpg

v5cPRgS.jpg
 
Sicuramente è stato accentuato, gli OW per forza di cose devono avere un sacco di spazi vuoti ed estesi per restituire una scala realistica e un numero limitato di regioni diverse dato che le risorse per sviluppare ow sono limitate. Poi FFXV è fatto particolarmente male, ma non c'è nessun OW che copre la scala dei viaggi del classico JRPG.

Xenoblade ce la fa proprio perché non è ow, ma ha tante mappe aperte contenute ed estremamente diversificate.

Fortunatamente sappiamo già che FF16 copre un continente intero con multipli regni, perché un'altra Duscae come FF15 proprio no grazie, l'anti-FF per quanto mi riguarda.
Non sono proprio OW nel vero senso del termine, ma sono comunque a mondo aperto e presentano un livello di esplorazione e worldbuilding a mio avviso eccellenti. Poi Xeno 1 è comunque un simil-OW perchè le mappe di Bionis e Mechonis sono collegate tra loro se non ricordo male (poi usi il teletrasporto per comodità).

L'importante nel 2022 e non presentarsi così:
Dragon-Quest-XI-Mirror-Stone-Location.jpg


o così
3654999-final%20fantasy%20vii%20remake_20200405131554.jpg
 
:sisi: Questa è Norvrandt, il continente in cui si svolge Shadowbringers. Come taglia è molto simile alla Valisthea di FF16: una regione neutrale centrale, e svariate regioni collegate. Fra ARR e le espansioni c'è stato uno shift di design nelle mappe. In ARR ogni regione era suddivisa in multiple mappe, mentre nelle espansioni ogni regione ha una singola grossa mappa. Ogni cristallo sulla mappa corrisponde a un'insediamento, con le due mappe più piccole che sono intere città.

HffBLJi.png

In termini di scala, la regione in alto (Il Mheg) è questa:
IzltiS2.jpg

v5cPRgS.jpg
Ecco io avendo giocato solo l'inizio della Free Trial (che suppongo sia ARR) avevo infatti notato mappe più spezzettate (che in ottica FF16 andrebbero riunificate per snellire i caricamenti), ma se è già stato fatto nelle espansioni successive tutto apposto. Alla fine è questo il design che presumibilmente seguiranno, che altro non è che una versione espanse (zone più grosse, complesse, e con meno caricamenti) proprio di FFXII (che doveva adattarsi all'hardware PS2).
 
L'esatto opposto per quanto mi riguarda. Per quanto si parli di male minore, quindi sempre e comunque male.
Senza ombra di dubbio, non ho detto il contrario.
Voglio solo dire che se da una parte non c'erano soluzioni migliori trattandosi di un remake (almeno non vi foste sognati Midgar totalmente esplorabile [a che pro?]), dall'altra le soluzioni c'erano, e come se c'erano....
 
son spuntati un paio di leak interessanti

 
Non sono proprio OW nel vero senso del termine, ma sono comunque a mondo aperto e presentano un livello di esplorazione e worldbuilding a mio avviso eccellenti. Poi Xeno 1 è comunque un simil-OW perchè le mappe di Bionis e Mechonis sono collegate tra loro se non ricordo male (poi usi il teletrasporto per comodità).

L'importante nel 2022 e non presentarsi così:
Dragon-Quest-XI-Mirror-Stone-Location.jpg


o così
3654999-final%20fantasy%20vii%20remake_20200405131554.jpg
Quelli li beccherai a prescindere, minimo due o tre dungeon ci saranno sicuro così :asd:
La (vostra) speranza è che sia qualcosa alla Shin Megami Tensei, perché sparare in un qualcosa alla Xenoblade, beh....
 
Senza ombra di dubbio, non ho detto il contrario.
Voglio solo dire che se da una parte non c'erano soluzioni migliori trattandosi di un remake (almeno non vi foste sognati Midgar totalmente esplorabile [a che pro?]), dall'altra le soluzioni c'erano, e come se c'erano....
No no soluzioni migliori per Midgar rispetto ad un corridoio di 1x1m privo di interattività ce n'erano, senza bisogno di fare Midgar interamente esplorabile (men che meno OW). E' proprio la base del level deisign. Midgar è piccola, limitata, non interattiva (a parte 4 scatoloni buttati per terra), e totalmente orizzontale a livello di esplorabilità.
 
Ecco io avendo giocato solo l'inizio della Free Trial (che suppongo sia ARR) avevo infatti notato mappe più spezzettate (che in ottica FF16 andrebbero riunificate per snellire i caricamenti), ma se è già stato fatto nelle espansioni successive tutto apposto. Alla fine è questo il design che presumibilmente seguiranno, che altro non è che una versione espanse (zone più grosse, complesse, e con meno caricamenti) proprio di FFXII (che doveva adattarsi all'hardware PS2).
Si, FF14 ha lo stesso identico design di FF12. Persino le linee di transizione fra le zone sono le stesse. E il mondo di FF12 è una regione di FF14 :asd: Ma anche Xenoblade stesso ha la stessa identica struttura.
Secondo me funzionano molto meglio di un OW perché sono estremamente dettagliate, piene di punti di interesse, con solo NPC posizionati a mano dai dialoghi contestualizzati in base al momento della storia.

Per fare un esempio dettagliato, questa è la regione di Yanxia di Stormblood, dove Doma (da FF6, yes) fa da capitale:

Tr61tGD.png


Che ha questa varietà in gioco:
nWpbXQs.png

dHGAFfh.png

MwgwVwI.png

fdQfrCE.png

dLpPZds.png
 
Quelli li beccherai a prescindere, minimo due o tre dungeon ci saranno sicuro così :asd:
La (vostra) speranza è che sia qualcosa alla Shin Megami Tensei, perché sparare in un qualcosa alla Xenoblade, beh....
Non spero in un open world per forza. Ci sono anche giuste vie di mezzo. Altri hanno citato FF XII, andrebbe bene anche così.

Non esistono solo Open World o linearità dal principio alla fine.
 
Si, FF14 ha lo stesso identico design di FF12. Persino le linee di transizione fra le zone sono le stesse. E il mondo di FF12 è una regione di FF14 :asd: Ma anche Xenoblade stesso ha la stessa identica struttura.
Secondo me funzionano molto meglio di un OW perché sono estremamente dettagliate, piene di punti di interesse, con solo NPC posizionati a mano dai dialoghi contestualizzati in base al momento della storia.

Per fare un esempio dettagliato, questa è la regione di Yanxia di Stormblood, dove Doma (da FF6, yes) fa da capitale:

Tr61tGD.png


Che ha questa varietà in gioco:
nWpbXQs.png

dHGAFfh.png

MwgwVwI.png

fdQfrCE.png

dLpPZds.png
Mi sembra perfetto.

Sono d'accordo. In generale l'OW si sconta con un duplice problema:
  • La dispersività, che in una trama tendenzialmente lineare (la trama, non il gioco necessariamente) annacqua la progressione
  • L'enorme costo di produzione di assets che per una Regione/Nazione può starci, ma per un mondo intero è praticamente insormontabile

Personalmente la via di mezzo delle mappe aperte di taglia media mi va benone... L'importante è che siano curate, varie, e che il level design sia stimolante (e ho pochi dubbi che il team di Yoshida ci sappia fare in sto senso).

Gli OW vuoti (spesso creati a forza per poter dire "c'è l'OW"), e le autostrade non interattive sono soluzioni appariscenti ma il più delle volte non divertenti :asd:
[automerge]1640285702[/automerge]
Non spero in un open world per forza. Ci sono anche giuste vie di mezzo. Altri hanno citato FF XII, andrebbe bene anche così.

Non esistono solo Open World o linearità dal principio alla fine.
Esattamente.

Ma persino in un'impostazione lineare (vai da A a B in dei percorsi "stretti"), si può osare di più rispetto a fare UN singolo percorso (a mo' di autostrada). Dai libertà di approccio al giocatore, fallo respirare, fallo perdere un minimo (sì lo puoi fare anche in un ambiente cittadino). Non farlo andare dritto per dritto in un'unica strada (claustrofobica).
 
Le macroaree alla DQ sarebbero ottime, ma in DQ l'aspetto caricaturale permette licenze poetiche sui biomi, che non possono differire in maniera così drastica, le ambientazioni risulterebbero ridicole. D'altro canto la linearità orripilante di FF7R devono assolutamente obliterarla. Hanno una bella gatta da pelare.
 
Le macroaree alla DQ sarebbero ottime, ma in DQ l'aspetto caricaturale permette licenze poetiche sui biomi, che non possono differire in maniera così drastica, le ambientazioni risulterebbero ridicole. D'altro canto la linearità orripilante di FF7R devono assolutamente obliterarla. Hanno una bella gatta da pelare.
OT su FFVIIR: sono comunque abbastanza fiducioso su Part2. Nomura ha detto che il teaser che avevano pronto (e bloccato da Kitase) mostrava Cloud in una radura. Non vuol dire molto ovviamente, ma secondo me la comunicazione del sequel sarà "ecco il mondo nel suo ampio respiro fuori dalla città", eliminando quel senso di costrizione dell'1 (che rimane uno splendido gioco anche a fronte di un level design gné) /OT
 
Mai come oggi comunque la world map è davvero una soluzione brillante al problema, ti permette di non imbucarti in un disastroso openworld ma allo stesso tempo ti rende libero da una coerenza """"ambientazionale"""" che risulterebbe più una catena alle ambizioni sul world design.
 
Mi sembra perfetto.

Sono d'accordo. In generale l'OW si sconta con un duplice problema:
  • La dispersività, che in una trama tendenzialmente lineare (la trama, non il gioco necessariamente) annacqua la progressione
  • L'enorme costo di produzione di assets che per una Regione/Nazione può starci, ma per un mondo intero è praticamente insormontabile

Personalmente la via di mezzo delle mappe aperte di taglia media mi va benone... L'importante è che siano curate, varie, e che il level design sia stimolante (e ho pochi dubbi che il team di Yoshida ci sappia fare in sto senso).

Gli OW vuoti (spesso creati a forza per poter dire "c'è l'OW"), e le autostrade non interattive sono soluzioni appariscenti ma il più delle volte non divertenti :asd:
[automerge]1640285702[/automerge]

Esattamente.

Ma persino in un'impostazione lineare (vai da A a B in dei percorsi "stretti"), si può osare di più rispetto a fare UN singolo percorso (a mo' di autostrada). Dai libertà di approccio al giocatore, fallo respirare, fallo perdere un minimo (sì lo puoi fare anche in un ambiente cittadino). Non farlo andare dritto per dritto in un'unica strada (claustrofobica).
Per onestà diciamo che in generale FF14 ha entrambi. I dungeon, purtroppo, per design devono essere dei corridoi come questo. Col fatto che li vuoi fare tutti i giorni se sei un giocatore investito devono essere costruiti con in mente l'efficienza, e dopo un breve periodo di sperimentazione si sono assestati sull'essere dei set pieces lineari con boss gauntlet. Un level design più curato è dedicato alle zone aperte del mondo di gioco, e alle field operation ed Eureka.

Quello che piace a me, comunque è l'enorme quantità di insediamenti ciascuno con la sua popolazione locale dall'estetica e dialoghi unici. Esattamente come nei classici FF, dove entri in una nuova città e la prima cosa è parlare con tutti, entrare in tutte le abitazioni etc. :asd: Cosa che tristemente manca da tantissimo nei titoli single player. Ma Yoshida è, non a caso, principalmente appassionato dei primi 6 FF.
 
La soluzione alla FFXII è quello che metterebbe d'accordo gran parte dei giocatori, ma questa è una cosa risaputa da settembre 2020.... 2020.... un anno e mezzo... str0nzi :bruniii:
 
Quello che piace a me, comunque è l'enorme quantità di insediamenti ciascuno con la sua popolazione locale dall'estetica e dialoghi unici. Esattamente come nei classici FF, dove entri in una nuova città e la prima cosa è parlare con tutti, entrare in tutte le abitazioni etc. :asd: Cosa che tristemente manca da tantissimo nei titoli single player. Ma Yoshida è, non a caso, principalmente appassionato dei primi 6 FF.
This.
Soprattutto io rimpiango i tempi dove ogni singolo npc presente in una città era posizionato manualmente con le sue linee di dialogo. Capisco che oggigiorno per ricercare un maggior realismo estetico e consentendo ormai le tecnologie di gestire moltitudini di personaggi maggiori si tende a riempire di folle le città, creando per forza di cose manichini con cui non è possibile interagire, ma riempiendo le città unicamente con questi manichini le si rende paradossalmente meno vive facendole sembrare solo dei diorami finti. E le città di FFXV sono proprio emblematiche in questo.
 
Per onestà diciamo che in generale FF14 ha entrambi. I dungeon, purtroppo, per design devono essere dei corridoi come questo. Col fatto che li vuoi fare tutti i giorni se sei un giocatore investito devono essere costruiti con in mente l'efficienza, e dopo un breve periodo di sperimentazione si sono assestati sull'essere dei set pieces lineari con boss gauntlet. Un level design più curato è dedicato alle zone aperte del mondo di gioco, e alle field operation ed Eureka.

Quello che piace a me, comunque è l'enorme quantità di insediamenti ciascuno con la sua popolazione locale dall'estetica e dialoghi unici. Esattamente come nei classici FF, dove entri in una nuova città e la prima cosa è parlare con tutti, entrare in tutte le abitazioni etc. :asd: Cosa che tristemente manca da tantissimo nei titoli single player. Ma Yoshida è, non a caso, principalmente appassionato dei primi 6 FF.
Da una parte all'altra bisogna stringere. Anche i Dungeon del XII per dire non erano bellissimi. D'altro canto ALCUNI del XV erano davvero molto fighi come struttura labirintica (nelle Fogne la sensazione di "dove cazzo sono" si sentiva il giusto senza risultare frustrante)... L'importante per un'"epica" come FFXVI è che si percepisca il respiro del mondo...

In FFVIIR eravamo in una singola città, caratterizzata ottimamente (il WallMarket rimane uno degli apici estetici della Gen per quanto mi riguarda), in cui il respiro del mondo era inevitabilmente ridotto. In FFXV avevamo tutto il mondo (quasi) ma metà era OW, e l'altra metà la vedevi dal finestrino di uno shinkansen a 400 Km/h... Qui serve un giusto mezzo: location curate (non al livello del VIIR), ma ampiezza di respiro... Però con cura in ogni area (diversamente dal XV che era schizofrenico).

Ho molta fiducia... Il fatto che siano stati muti invece che droppare un trailer da 1 minuto per dire "hey guardateci", paradossalmente mi rassicura... Niente mezzi termini, quando partiranno a comunicare lo faranno perché il gioco è "pronto" e lo faranno con la quinta inserita.
 
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