PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Soken e’ senza dubbio il vero degno successore di Uematsu, sia perche ha uno stile simile ma anche perche ha l’estro e la bravura necessaria per creare musiche anche particolari oltre che epiche.

Sarebbe stato bello vederli insieme in un gioco nuovo, ma chissa’.
Senza nulla togliere al primo (che lo risentirò in Grandblue Fantasy Relink) e al secondo che - finalmente - avrò modo di sentirlo in-game senza disturbare youtube (alcune sue canzoni le ho tra i preferiti [1 - 2] e sono bellissime) nel XVI, ma mi sarebbe tanto piaciuto risentire Sakimoto in un Final Fantasy, nel XII fu straordinario. Mi dovrò "arrangiare" con le remaster di Tactics e Tactics Ogre e con il prossimo titolo di Vannilaware.
 
Senza nulla togliere al primo (che lo risentirò in Grandblue Fantasy Relink) e al secondo che - finalmente - avrò modo di sentirlo in-game senza disturbare youtube (alcune sue canzoni le ho tra i preferiti [1 - 2] e sono bellissime) nel XVI, ma mi sarebbe tanto piaciuto risenti re Sakimoto in un Final Fantasy, nel XII fu straordinario. Mi dovrò "arrangiare" con le remaster di Tactics e Tactics Ogre e con il prossimo titolo di Vannilware.
Concordo su Sakimoto nel 12. Per quanto io non riesca a sopportare il 12 per mille motivi insieme al 15. Il 12 ha delle musiche spettacolari. Lo giocai a volte anche solo per il villaggio eruyt
 
Ho letto l'intervista di Dangeki e ci sono alcune info in più.

Per quanto riguarda i prossimi showcase, autunno non è in forse come era stato lasciato intendere ma la preparazione è in corso. Ora stanno progettando la comunicazione per inizio 2023. Dunque abbiamo:
  • Autunno (PS Showcase, TGS, TGA) > Un trailer ai primi due è praticamente confermato. Potrebbe essere lo stesso ad entrambi (come Forspoken nel 2021) o uno solo ad uno dei due. Il trailer tratterà il mondo di gioco e la storia, e darà più dettagli sulla civiltà tecnologica volante. Yoshida per questo evento vorrebbe riuscire a far parlare Takai e Maehiro.
  • Inizio 2023 (SoP, SE presents o random su YT) > Trailer sul sistema di combattimento che spiega le tre modalità di battaglia (CS standard, Bossfights, Kaiju battles) + Demo SE riescono a farla entrare nella schedule senza rallentare i lavori.

Modalità di gioco. Il titolo avrà tre difficoltà e modificatori vari dal D1.
  • Story Mode. Da non confondere con una Easy mode.
  • Action Mode. Difficoltà standard.
  • Hard Mode. Disponibile in NG+
Nelle prime due saranno disponibili degli accessori con effetti passivi (i perks mostrati nella UI) che semplificano il gioco per una vera easy mode. Parry timing più semplici, l'autocombo di DMC etc. Non è chiarissimo, ma in Story Mode dovrebbero essere disponibili ad inizio partita, mentre in Action mode da recuperare durante il gioco.
In Hard Mode è disponibile anche una modalità challenge, pensata soprattutto per content creator, che modifica la UI e crea restrizioni/obiettivi per aumentare ulteriormente la difficoltà.
 
L'unica cosa che non mi piace è l'hard mode solo in NG+.
Non ho mai apprezzato la scelta di precludere ai giocatori di avere un'esperienza hard già alla prima run (in KH3 al lancio questo fu un errore madornale).
Comprendo la cosa solo in casi come FFVIIR dove la hard mode è studiata ad hoc per essere fattibile solo con personaggi maxati, ma anche in quel caso vorrei che fosse sempre affiancata da una hard mode disponibile dall'inizio pensata per essere affrontata con pg che partono da zero.
 
  • Hard Mode. Disponibile in NG+
ryan reynolds hd GIF


Boh, lo rifanno anche qua e non ha veramente senso dal mio punto di vista. Ci sta tutta la parte delle challenge alternative nel NG+ o modalità alla DMC fuori di testa, ma una classica e più impegnativa Hard Mode mettimela già alla prima run, specie se il BS è sul filone action tecnico.

Sono duri proprio eh. Perché sicuramente il BS sarà godibilissimo a priori, come lo è quello di FFVIIR, ma la differenza pad alla mano per un giocatore navigato è comunque palpabile con quella flessione aggiuntiva (fatta bene obv) alla difficoltà.
 
Ultima modifica:
Modalità di gioco. Il titolo avrà tre difficoltà e modificatori vari dal D1.
  • Story Mode. Da non confondere con una Easy mode.
  • Action Mode. Difficoltà standard.
  • Hard Mode. Disponibile in NG+
Nelle prime due saranno disponibili degli accessori con effetti passivi (i perks mostrati nella UI) che semplificano il gioco per una vera easy mode. Parry timing più semplici, l'autocombo di DMC etc. Non è chiarissimo, ma in Story Mode dovrebbero essere disponibili ad inizio partita, mentre in Action mode da recuperare durante il gioco.
In Hard Mode è disponibile anche una modalità challenge, pensata soprattutto per content creator, che modifica la UI e crea restrizioni/obiettivi per aumentare ulteriormente la difficoltà.
Ottimo :sisi:
 
Suppongo che per motivi di bilanciamento sia più facile creare una hard mode trattando il gioco come un vero action, visti i designer capcom, a la DMC/Bayonetta e non un rpg. Quindi farlo solo una volta che tutta la componente di leveling, acquisizione di gear e abilità è stata assorbita, completata e quindi irrilevante. Che è uno dei motivi per cui FFVIIR ha una hard mode eccelsa mentre KH (anche il 2, sorry) storicamente... è atroce :asd:
 
Sono una discreta pippa con gli action tecnici, nel 7r la hard mode mi è piaciuta un sacco ma è pure un cs completamente diverso e il poter congelare il tempo mi aiutava tanto. In ogni caso la prima run a normal non me la toglieva nessuno :asd:
 
Suppongo che per motivi di bilanciamento sia più facile creare una hard mode trattando il gioco come un vero action, visti i designer capcom, a la DMC/Bayonetta e non un rpg. Quindi farlo solo una volta che tutta la componente di leveling, acquisizione di gear e abilità è stata assorbita, completata e quindi irrilevante. Che è uno dei motivi per cui FFVIIR ha una hard mode eccelsa mentre KH (anche il 2, sorry) storicamente... è atroce :asd:
Nulla è facile nello sviluppare un videogioco, si tratta però di concedere una esperienza più soddisfacente per chi ha due pollici opponibili ed un minimo di esperienza di partenza. Anche perché non essendo un Action tirato di 5 ore la prima run pesa abbastanza nella godibilità totale. Banalmente già scalare un minimo i danni e rendere più strette le tempistiche di schivate, parate etc (visto che hanno detto ci sono metodi per allungare i frame, puoi anche ridurli) darebbe quello slancio in più. Non deve essere una roba proibitiva, ma neanche accomodante come molto probabilmente sarà la Normal (felicissimo di essere poi smentito...ma ne dubito)

PS: La difficoltà hard in KH non funzionava granché perché era praticamente uguale alla normal, che di suo era un pigiare tasti a cazzo di cane :shrek: Già la Critical prevedeva un minimo di pianificazione, anche se premeva su quelle 4 combo rotte da fare a raffica. Lì era la lvl1 a rendere le cose vagamente più interessanti.
 
Personalmente non ho mai sopportato le difficoltà hard che si appoggiano al NG+ per due motivi:
Il primo è che non ho la minima voglia di rigiocarmi un gioco dopo averlo appena finito fosse anche il capolavoro della vita, soprattutto se poi si parla di un rpg che durerà sicuramente più di 15/20 ore. E per minimo un anno/un anno e mezzo il gioco non lo tocco più.
Il secondo (e questo è anche il motivo per cui in generale non mi sono mai piaciute le modalità NG+ e le scarto sempre preferendo ripartire da zero) è che in un gioco (specie un rpg) la progressione del personaggio è per me fondamentale e una delle motivazioni che spingono a giocare, cominciare il gioco con già armi, abilità, ecc sbloccate mi fa completamente passare la voglia di giocare in quanto sento di star giocando senza un vero scopo.

In sostanza mi auguro davvero che la difficoltà di ffxvi sia soddisfacente anche a normal e che i boss richiedano quel minimo di attenzione (un po' come nel viiR dove tutto sommato era ben bilanciata) perché in caso contrario, dovesse il gioco essere troppo accomodante, e in assenza di una difficoltà hard giocabile da subito, per me sarà un difetto molto grosso che inciderà in maniera pesante e molto negativa sull'intero gioco.
 
Nulla è facile nello sviluppare un videogioco, si tratta però di concedere una esperienza più soddisfacente per chi ha due pollici opponibili ed un minimo di esperienza di partenza. Anche perché non essendo un Action tirato di 5 ore la prima run pesa abbastanza nella godibilità totale. Banalmente già scalare un minimo i danni e rendere più strette le tempistiche di schivate, parate etc (visto che hanno detto ci sono metodi per allungare i frame, puoi anche ridurli) darebbe quello slancio in più. Non deve essere una roba proibitiva, ma neanche accomodante come molto probabilmente sarà la Normal (felicissimo di essere poi smentito...ma ne dubito)

PS: La difficoltà hard in KH non funzionava granché perché era praticamente uguale alla normal, che di suo era un pigiare tasti a cazzo di cane :shrek: Già la Critical prevedeva un minimo di pianificazione, anche se premeva su quelle 4 combo rotte da fare a raffica. Lì era la lvl1 a rendere le cose vagamente più interessanti.
Yoshi ha trattato anche questo punto, ovvero che non è possibile far contenti tutti mantenendo una qualità alta per il titolo. Per avere un buon bilanciamento sia in Action mode che in Hard mode è probabilmente la scelta migliore lasciare che si concentrino su di loro separatamente, dopotutto abbiamo un ottimo precedente in tal senso (FFVIIR) e allo stesso tempo esempi infiniti di bilanciamenti mal riusciti di rpg che tentano di avere mille difficoltà nello stesso playthrough. Voglio dire, KH è il perfetto esempio. Non serve a nulla avere una critical mode dall'inizio se poi tanto diventa irrilevante appena ottenuti quei 2-3 strumenti che ne vanificano la difficoltà a meno di imporsi una LV1. E infatti il cs di KH da il suo meglio quando arrivi alle sfide opzionali endgame che sono bilanciate su un Sora che ha tutto a disposizione.

Poi non darei per scontato che sia semplice di base, dato che l'esistenza di autocombo opzionali persino in story mode implica che il cs vanilla non sia poi così basilare.
 
Yoshi ha trattato anche questo punto, ovvero che non è possibile far contenti tutti mantenendo una qualità alta per il titolo. Per avere un buon bilanciamento sia in Action mode che in Hard mode è probabilmente la scelta migliore lasciare che si concentrino su di loro separatamente, dopotutto abbiamo un ottimo precedente in tal senso (FFVIIR) e allo stesso tempo esempi infiniti di bilanciamenti mal riusciti di rpg che tentano di avere mille difficoltà nello stesso playthrough. Voglio dire, KH è il perfetto esempio. Non serve a nulla avere una critical mode dall'inizio se poi tanto diventa irrilevante appena ottenuti quei 2-3 strumenti che ne vanificano la difficoltà a meno di imporsi una LV1. E infatti il cs di KH da il suo meglio quando arrivi alle sfide opzionali endgame che sono bilanciate su un Sora che ha tutto a disposizione.

Poi non darei per scontato che sia semplice di base, dato che l'esistenza di autocombo opzionali persino in story mode implica che il cs vanilla non sia poi così basilare.
Non esageriamo, è comunque meglio di niente, non direi assolutamente che non serve a nulla avere la critical mode in KH dall'inizio. In KH3 nonostante tutto tra la normal mode e la critical mode c'è comunque un abisso. La modalità critica non sarà perfetta, ma la modalità normal ha una difficoltà talmente ridicola che ti rovina completamente l'esperienza di gioco...non che te la rovina un po', te la rovina completamente. Mille volte meglio giocare direttamente in critical mode, e infatti fu un errore gigantesco al lancio di KH3 non mettere la difficoltà critica subito disponibile.

Ora magari ffxvi avrà un ottimo bilanciamento già a normal, nessuno lo nega prima di avere il gioco tra le mani. Ma comunque avere un'ulteriore modalità hard giusto coi danni e la vita dei nemici un po' aumentati di sicuro male non avrebbe fatto, almeno fai contento chi vuole un'esperienza impegnativa già alla prima run. Poi fai comunque la difficoltà ultra hard pensata attorno al NG+.

Anche ffviiR per me avrebbe dovuto avere una difficoltà intermezza tra la normal e la hard usufruibile già dall'inizio, semplicemente perché non si può dare per scontato che tutti abbiano la voglia o il tempo di fare delle seconde run ai giochi e mi piacerebbe che si desse a tutti la possibilità di avere esperienze di difficoltà più soddisfacenti già da subito.

Un gioco dovrebbe cercare di garantire al giocatore la miglior esperienza possibile già alla prima run, non a partire dalla seconda. Quantomeno secondo il mio modesto parere.
 
Yoshi ha trattato anche questo punto, ovvero che non è possibile far contenti tutti mantenendo una qualità alta per il titolo. Per avere un buon bilanciamento sia in Action mode che in Hard mode è probabilmente la scelta migliore lasciare che si concentrino su di loro separatamente, dopotutto abbiamo un ottimo precedente in tal senso (FFVIIR) e allo stesso tempo esempi infiniti di bilanciamenti mal riusciti di rpg che tentano di avere mille difficoltà nello stesso playthrough. Voglio dire, KH è il perfetto esempio. Non serve a nulla avere una critical mode dall'inizio se poi tanto diventa irrilevante appena ottenuti quei 2-3 strumenti che ne vanificano la difficoltà a meno di imporsi una LV1. E infatti il cs di KH da il suo meglio quando arrivi alle sfide opzionali endgame che sono bilanciate su un Sora che ha tutto a disposizione.

Poi non darei per scontato che sia semplice di base, dato che l'esistenza di autocombo opzionali persino in story mode implica che il cs vanilla non sia poi così basilare.
Hanno chiaramente mutuato un sistema già collaudato da un altro gioco interno e di fare una ulteriore difficoltà Hard normale se ne sbattono assolutamente il cazzo, perché tanto interessa a meno del 5% di chi lo giocherà. A loro evidentemente va bene concentrarsi unicamente con l'opzione del NG+ e le challenge attivabili così spingono ad aumentare il playtime con la seconda run. Ci sono altri gioconi tripla A recenti che permettono di goderti tranquillamente tutto subito, mi viene in mente GoW o TLoU dove hanno svolto un lavoro incredibile di scalabilità e cura in tal senso ed in quest'ultimo hanno pure aggiunto un ulteriore layer successivamente.

Poi Giochi di ruolo che scalano di difficoltà bene ce ne sono tanti quanti (se non di più) quelli fatti male, basta anche solo guardare il fronte occidentale. Ovviamente ogni caso è a sé, semmai la spiccata componente Action in tal senso dovrebbe semplificare il procedimento, puoi tranquillamente escludere la parte parametrica e mettere solo ed unicamente differenze di timing, pattern, numero di encounter, e così via. Ma come detto, non gliene frega una sega e vogliono costringere la seconda run. A me non cambia molto, la farei a priori ed i modificatori aggiuntivi mi interessano molto, ma non posso dire di sentirmi chissà quanto felice ad essere incatenato nella prima run ad una difficoltà che so già sarà sempre tenuta a freno in quanto necessariamente adattata per tutti.
 
Ultima modifica:
ma non posso dire di sentirmi chissà quanto felice ad essere incatenato nella prima run ad una difficoltà che so già sarà sempre tenuta a freno in quanto necessariamente adattata per tutti.
Questo è vero, ma accadrebbe anche con una hard. Credo semplicemente che il problema bilanciamento della difficoltà non sia così semplice da risolvere, e per offrire una buona esperienza la miglior scelta sia limitarsi a quello che il designer di turno ritiene opportuno. Che sia la singola difficoltà di un souls o i mille scaling dei titoli sony, o le difficoltà a scalare di FFVIIR e dei DMC.
 
Immagino la conferma per l'autunno, dopotutto anche per questo spring avevano tutto pronto a marzo, salvo poi rinviare causa guerra.

O da Sony o al tgs lo vedremo. Magari faranno appunto come Forspoken. :sisi:


Non escluderei anche la presenza ai tga, sarà dopotutto l'ultimo prima del lancio.
 
Immagino la conferma per l'autunno, dopotutto anche per questo spring avevano tutto pronto a marzo, salvo poi rinviare causa guerra.

O da Sony o al tgs lo vedremo. Magari faranno appunto come Forspoken. :sisi:


Non escluderei anche la presenza ai tga, sarà dopotutto l'ultimo prima del lancio.
Si alla fine SE è sempre presente ai TGA, anche solo un teaser di un minuto e mezzo è probabile.
 
niente tutti bagnati ed eccitati ma io più guardo il gameplay più mi chiedo come possa chiamarsi Final Fantasy.
sono un utente abbastanza navigato, per anni si accostava FF a devil may cry, con discussioni a filo di coltello da una cerchia di fan molto conservatori, ma ora Square ci è riuscita, dopo un FFXV agghiacciante è riuscita a far indorare la pillola del Final may cry ai fan che anzi esultano tutti estasiati :asd:
io sinceramente no e non perchè ciò che vedo non mi piace, sono hyppato e non vedo l'ora di giocarlo, ma FF è ufficialmente diventato un altro genere, completamente votato all'action, troppo per un titolo che dovrebbe essere un jrpg .
per carità va benissimo, ma comunque rimane un po' l'amaro in bocca perchè per me il sistema jrpg con i comandi e le turnazioni più o meno statiche non sono morte e Persona5 è la dimostrazione che anche con i turni puoi vendere e fare gradi cose.
come se un gran turismo 8 diventasse un need for speed arcade, venderebbe di più? forse si ma cambierebbe genere :asd:
 
niente tutti bagnati ed eccitati ma io più guardo il gameplay più mi chiedo come possa chiamarsi Final Fantasy.
sono un utente abbastanza navigato, per anni si accostava FF a devil may cry, con discussioni a filo di coltello da una cerchia di fan molto conservatori, ma ora Square ci è riuscita, dopo un FFXV agghiacciante è riuscita a far indorare la pillola del Final may cry ai fan che anzi esultano tutti estasiati :asd:
io sinceramente no e non perchè ciò che vedo non mi piace, sono hyppato e non vedo l'ora di giocarlo, ma FF è ufficialmente diventato un altro genere, completamente votato all'action, troppo per un titolo che dovrebbe essere un jrpg .
per carità va benissimo, ma comunque rimane un po' l'amaro in bocca perchè per me il sistema jrpg con i comandi e le turnazioni più o meno statiche non sono morte e Persona5 è la dimostrazione che anche con i turni puoi vendere e fare gradi cose.
come se un gran turismo 8 diventasse un need for speed arcade, venderebbe di più? forse si ma cambierebbe genere :asd:
Capisco il tuo discorso e in parte lo condivido.
Anch io sono abbastanza tradizionalista e poi ,come ben dici, il cs a turni non è morto perché i DQ,smt e ì persona (ma potrei citarne pure altri)hanno dimostrato il contrario però la serie FF ha sempre cambiato formula e ad ogni capitolo ha sperimentato anche quando già la formula precedente aveva funzionato.

io ero scettico pure su ff remake e alla fine mi sono dovuto ricredere perché hanno fatto la scelta giusta.

Qui con ff16 mi fido di yoshida e del suo team perché hanno dimostrato che sanno lavorare bene,con organizzazione e con le idee chiare….E negli anni quando ho visto lavorare così i risultati sono sempre stati esaltanti.
 
Personalmente Piuttosto che Tornare ad un sistema a turni dopo aver provato il CS del 7 remake (che è praticamente perfetto ) mi comprerei la collectors di unearthed trail of ibn battuta
 
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