PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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C'è da chiarire una cosa però sulla questione difficoltà, poi ognuno può interpretarlo come vuole:
Il gioco è semplice? Si.
Ma talmente semplice da non divertire? No.

L'errore è stato quello di andare troppo incontro ad una fascia di giocatore non molto esperta, ma la soddisfazione è comunque presente ed è in linea con con gli altri episodi della saga; poi certo essendo action la cosa è più marcata, ma leggere che pare un film interattivo che porta alla noia no, non è così.
Ma se i nemici con la barra gialla sono una scocciatura immane...non ti mettono in difficoltà ed e' solo una cosa allunga brodo...spammi tutti i potere degli eikon aspetti il vacillamento rifai la stessa cosa in un loop ecc ecc
 
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Non c'è niente di male ad essere un giocatore casual, a parte che ognuno nella vita fa e gioca a quello che desidera e che gli piace.

Questo non toglie che alla prima run in campagna il livello di sfida non è pervenuto, non era difficile bilanciarlo in un gioco lineare. Avrei potuto capire se si fosse trattato di un OW, dove non puoi prevedere come giocherà il giocatore e fin dove si spingerà a fare le cose secondarie rischiando l'overlevel.

Poi ci sono pure i picchi di difficoltà, nella main, nelle cacce di livello alto ecc.

Dirlò non è lesa maestà.
 
Ma talmente semplice da non divertire?
Dipende, onestamente.
Molti scontri sono davvero davvero tanto "brain off", per quanto mi riguarda. E bastava un po' di rebalancing di danni e cure per renderli un minimo più stimolanti.
 
Dipende, onestamente.
Molti scontri sono davvero davvero tanto "brain off", per quanto mi riguarda.
Le battaglie contro i mob non contano :nono:
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E bastava un po' di rebalancing di danni e cure per renderli un minimo più stimolanti.
No ma non vi sto dicendo che avete torto eh, anzi...
Pure alcuni mid-boss avrebbero giovato con un bilanciamento più attento, ma siamo ben lontani dal XV per dire.

Non li voglio giustificare, però siamo molto lontani dall'etichettarlo film (regia delle cinematiche a parte)
 
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Non li voglio giustificare, però siamo molto lontani dall'etichettarlo film (regia delle cinematiche a parte)
Per te siamo lontani.
Per me no.
questo gioco ha un level design talmente mediocre da essere per quanto mi riguarda un bellissimo film intervallato da scontri(con una messa in scena della boss fight fantastica)
imho la struttura ludica del gioco fa acqua da tutte le parti
 
Per te siamo lontani.
Per me no.
questo gioco ha un level design talmente mediocre da essere per quanto mi riguarda un bellissimo film intervallato da scontri(con una messa in scena della boss fight fantastica)
imho la struttura ludica del gioco fa acqua da tutte le parti
Sarò abituato male (e me ne compiaccio), non so che dire
 
Dipende, onestamente.
Molti scontri sono davvero davvero tanto "brain off", per quanto mi riguarda. E bastava un po' di rebalancing di danni e cure per renderli un minimo più stimolanti.
Concordo, per me molti scontri BELLISSIMI a vedersi mi hanno suscitato un misto di rabbia e sbadiglio per l'estrema facilità
 
Sarò abituato male (e me ne compiaccio), non so che dire

Vabbè questa è una cosa soggettiva. C'è da dire che secondo me la seconda metà di gioco è anche addirittura più facile della prima. Secondo me fino al primo punto di non ritorno il gioco trova anche un discreto bilanciamento. Appena hai 6 abilità diventa ancora più semplice. La sperimentazione delle skill è anche bella, ma di fatto nella partita normale non trova praticamente applicazione e se metti le skill più forti rompi il gioco. Poi oh i gimmick e la roba sgrava su FF sono sempre esistiti, però essendo arrivato quasi alla fine non mi sento di criticare chi dice che non si diverte, perché ci può stare. Io personalmente mi diverto contro i boss e contro alcuni mostri ocn la barra gialla, mi diverto a fare i cronoliti, trovo un po' inutile l'arcade mode non offrendo alcun reward, ma nel complesso ho giocato a giochi più divertenti. E sono uno che il gioco lo sta apprezzando e amando eh.

Secondo me dovevano mettere un po' più di ciccia e non puntare solo sulla scenografia. Va bene tenere i mostri scarsi come carne da macello (un po' come è sempre stato con gli incontri casuali), ma se mi fai un gioco dove a parte combattere non ho altre attività, voglio un'esperienza più soddisfacente.
 
Le battaglie contro i mob non contano :nono:
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No ma non vi sto dicendo che avete torto eh, anzi...
Pure alcuni mid-boss avrebbero giovato con un bilanciamento più attento, ma siamo ben lontani dal XV per dire.

Non li voglio giustificare, però siamo molto lontani dall'etichettarlo film (regia delle cinematiche a parte)
No be' non mi lancerei proprio ad etichettarlo come film, o altre definizioni (tendenzialmente dispregiative, e riduttive dell'entità della discussione). La mia è più una constatazione sul livello di soddisfazione che mi da combattere (PER ORA, almeno): limitando (per scelta) drasticamente il numero di pozioni utilizzate (banalmente vendendole) alcuni scontri risultano sostanzialmente più tesi, ma sono autolimitazioni imposte artificialmente... Di fatto molti mid boss (e anche boss) sono tanto belli da vedere quanto "difficili da perdere". Questo non depaupera sempre del divertimento dello scontro (vuoi per la spettacolarità, vuoi perché alcuni scontri ad avere dei pattern stimolanti), ma a volte (per me) lo fa... E no ovviamente non parlo delle "Api e Cani random" che si trovano in giro, quelli sono l'equivalente del random encounter base base base... Ma anche tanti Mob "più grossi" che incontri, così come i Mob delle Quest, non risultano essere più che dei passaggi senza sfida (almeno per ora, lo ribadisco), nobilitati solo dalla spettacolarità delle tecniche.

Poi per carità, la difficoltà è assolutamente soggettiva, così come la ricerca di essa (ognuno cerca il grado di relax che vuole in un gioco, e questo dovrebbe essere sacrosanto senza ricorrere ad appellativi dispregiativi)... Solo credo che avessero tutti i mezzi a loro disposizione per offrire al "giocatore della prima run" un grado di sfida più soddisfacente, attraverso una difficoltà Hard (e Very Hard, volendo) che ribilanciasse le cure (sia il numero di slot, sia i drop che trovi in giro [troppi]), sia l'output di danno del nemico.

E tutto questo, se non fosse chiaro (a chiunque mi leggerà/quoterà), è un'opinione personale.
 
Vabbè questa è una cosa soggettiva. C'è da dire che secondo me la seconda metà di gioco è anche addirittura più facile della prima. Secondo me fino al primo punto di non ritorno il gioco trova anche un discreto bilanciamento. Appena hai 6 abilità diventa ancora più semplice. La sperimentazione delle skill è anche bella, ma di fatto nella partita normale non trova praticamente applicazione e se metti le skill più forti rompi il gioco. Poi oh i gimmick e la roba sgrava su FF sono sempre esistiti, però essendo arrivato quasi alla fine non mi sento di criticare chi dice che non si diverte, perché ci può stare. Io personalmente mi diverto contro i boss e contro alcuni mostri ocn la barra gialla, mi diverto a fare i cronoliti, trovo un po' inutile l'arcade mode non offrendo alcun reward, ma nel complesso ho giocato a giochi più divertenti. E sono uno che il gioco lo sta apprezzando e amando eh.

Secondo me dovevano mettere un po' più di ciccia e non puntare solo sulla scenografia. Va bene tenere i mostri scarsi come carne da macello (un po' come è sempre stato con gli incontri casuali), ma se mi fai un gioco dove a parte combattere non ho altre attività, voglio un'esperienza più soddisfacente.
Io lo ho sempre detto, più prosegui più ti fanno diventare un dio, che poi ok alla fine succede in tutti i FF che ti potenzi e prendi le evocazioni più fighe, le limit che fanno un male cane e cosi via. Però manca l'equilibro dalla parte nemica.
 
limitando (per scelta) drasticamente il numero di pozioni utilizzate (banalmente vendendole) alcuni scontri risultano sostanzialmente più tesi
Ti dirò non sono molto d'accordo: nella maggior parte degli scontri le pozioni nemmeno le uso quindi ridurle non avrebbe cambiato granché.

Comincio a pensare che proprio l'output di danno dei nemici ad essere molto ridicolo e che bisognava lavorare su questo
 
Ti dirò non sono molto d'accordo: nella maggior parte degli scontri le pozioni nemmeno le uso quindi ridurle non avrebbe cambiato granché.

Comincio a pensare che proprio l'output di danno dei nemici ad essere molto ridicolo e che bisognava lavorare su questo
Io mi sto giocando il ng+ di Ragnarok, li sei sottolivellato ti shottano anche a easy...
 
Ti dirò non sono molto d'accordo: nella maggior parte degli scontri le pozioni nemmeno le uso quindi ridurle non avrebbe cambiato granché.

Comincio a pensare che proprio l'output di danno dei nemici ad essere molto ridicolo e che bisognava lavorare su questo
Secondo me ambo le cose:
  • Un'eccesso di cure (sia in saccoccia, sia disponibili nei Dungeon): Immaginati (in realtà non serve neanche immaginarlo basta andare all'Arete Stone [dove non puoi morire, ma giochi senza alcuna cura addosso]) di non avere cure. O meglio: di averne una (o due) che curino il 20% della salute.
  • Un output di danni mediamente troppo basso: e dico mediamente perché alcuni nemici (alcuni Boss in particolare) hanno delle sequenze (ossia non un singolo attacco, ma una sequela di attacchi in cui puoi finire incastrato) di attacchi estremamente dannosi. Ma la pericolosità di questi si riduce se hai 7 cure in tasca.

A questi 2 elementi aggiungerei un altro fattore che è quello delle finestre difensive. Non sempre, ma spesso troppo ampie. E mi riferisco soprattutto alla schivata, perché il parry non lo faccio mai (e 9 volte su 10 quando mi capita, mi capita a caso).
 
Io lo ho sempre detto, più prosegui più ti fanno diventare un dio, che poi ok alla fine succede in tutti i FF che ti potenzi e prendi le evocazioni più fighe, le limit che fanno un male cane e cosi via. Però manca l'equilibro dalla parte nemica.
Però dire "in tutti i FF succede" (rispondo a questo ma si è letto più volte nelle ultime pagine) non significa che allora debba continuare ad essere così.

Hanno finito di sviluppare con largo anticipo, avevano tutto il tempo di mettere a punto una modalità difficile per soddisfare anche chi voleva una sfida per la prima run (che mica è corta, io l'ho finito in quasi 70 ore)
 
Ti dirò non sono molto d'accordo: nella maggior parte degli scontri le pozioni nemmeno le uso quindi ridurle non avrebbe cambiato granché.

Comincio a pensare che proprio l'output di danno dei nemici ad essere molto ridicolo e che bisognava lavorare su questo
Secondo me è troppo forte Clive. Fodder a parte, gli encounter di FF16 sono una via di mezzo fra FF14 e FF7R: sono in tempo reale, mobili e resistenti (nel senso di reazioni al subire il colpo con tregua data dallo stagger) come nel secondo, ma con attacchi telegrafati e meccaniche del primo. Il punto è: in entrambi quei giochi non hai il potere di Clive. Cloud e compagnia sono reattivi da controllare ma è inevitabile subire del danno, non puoi eseguire parry o schivate perfette, non hai i cancel di uno stylish. Il warrior of light invece non ha manovre difensive, il gioco è evitare la meccanica con successo risolvendola come un puzzle.
Con Clive hai accesso a schivate perfette dal timing generoso, una mobilità estrema in qualsiasi direzione, un numero notevole di counter o abilità che fermano il tempo, e l'abilità di cancellare praticamente tutto che porta ad un controllo del personaggio assolutamente arcade e delizioso come mai visto in un gioco square -forse solo KH2, ma anche ad un personaggio così forte dietro cui è difficile creare degli scontri ben bilanciati e non credo ci sia una buona via di mezzo senza... nerfarlo. Perché ad esempio la Ultimaniac è genuinamente difficile, ma non perché lo scontro mette a dura prova il giocatore ma perché vieni shottato.

TLDR: non sono convinto che la soluzione alla difficoltà sia subire più danno. Credo che servirebbe subirne più spesso, e rendere più difficile non subirne.
 
Però dire "in tutti i FF succede" (rispondo a questo ma si è letto più volte nelle ultime pagine) non significa che allora debba continuare ad essere così.

Hanno finito di sviluppare con largo anticipo, avevano tutto il tempo di mettere a punto una modalità difficile per soddisfare anche chi voleva una sfida per la prima run (che mica è corta, io l'ho finito in quasi 70 ore)
Mi pare di averlo già detto, per me pesa tanto il passaggio da CS a turni a uno Action (poi lasciamo stare i discorsi su quando e come sto passaggio è avvenuto). In un jrpg classico probabilmente la cosa ti pesa meno, e poi comunque c'erano delle sfide alternative dove comunque dovevi sudare, ora ditemi uno che la prima volta ha incontrato l'emerald weapon ed è riuscito a farla senza andare a potenziarsi (parlo in generale, poi magari qualcuno nell'universo c'è). Qua manco le cacce danno una vera sfida, forse giusto se ci vai molto sotto livello, ma è una cosa che ti devi imporre.
 
Poi sono contento che le sfide Arcade siano difficili, giusto così e mi sta anche bene. Ma è pure vero che le sfide arcade le giochi con dei modificatori, tipo con equip che dice la missione, gli Eikon che dice la missione ecc ecc
In una ero armato di una Spada di platino che è scarsa.

Addirittura sentivo di una sfida con una sola Pozione....grazie, così sono capace pure io a metterti in difficoltà.
Quando invece ci sono giochi che ti spronano a potenziarti e craftare equip, facendoti una tua build, per essere performante contro anche i nemici da end game.
 
Secondo me ambo le cose:
  • Un'eccesso di cure (sia in saccoccia, sia disponibili nei Dungeon): Immaginati (in realtà non serve neanche immaginarlo basta andare all'Arete Stone [dove non puoi morire, ma giochi senza alcuna cura addosso]) di non avere cure. O meglio: di averne una (o due) che curino il 20% della salute.
  • Un output di danni mediamente troppo basso: e dico mediamente perché alcuni nemici (alcuni Boss in particolare) hanno delle sequenze (ossia non un singolo attacco, ma una sequela di attacchi in cui puoi finire incastrato) di attacchi estremamente dannosi. Ma la pericolosità di questi si riduce se hai 7 cure in tasca.

A questi 2 elementi aggiungerei un altro fattore che è quello delle finestre difensive. Non sempre, ma spesso troppo ampie. E mi riferisco soprattutto alla schivata, perché il parry non lo faccio mai (e 9 volte su 10 quando mi capita, mi capita a caso).
Sulle finestre sono d'accordo anche perché ci sono moltissimi nemici che si magari tolgono di più ma sono lenti come la morte.

Sulle cure ho ancora qualche perplessità perché ripeto ne userò una al massimo due a battaglia quindi non é il numero il problema. Forse mi dirai che se ne trovano troppe durante il gioco e che ridanno anche fin troppa vita, allora si sono d'accordo
 
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