Seo Kaworu
Lone Wolf
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Evvai altri soldi da buttare!!
bello, sta bene anche in mezzo ai libri di bloodborne

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Evvai altri soldi da buttare!!
Dov’eri quando avevo bisogno di te.Analisi a mente tiepida di Final Fantasy 16.
Ho completato sia la storia principale che i due DLC, fatte tutte le cacce e le sidequest. Sarà un analisi molto spoiler lato trama, ma anche la parte gameplay spoilera per forza di cose molti avvenimenti, quindi consiglio la lettura solo se avete finito il gioco e non avete assolutamente niente di meglio da fare che stare a leggere i miei deliri del venerdì pomeriggio.
Parto subito dalla diatriba che ha tenuto banco per mesi. E' un FInal Fantasy o non è un Final Fantasy?
La risposta è un netto SI', e non c'è manco da discuterne.
Final Fantasy è una saga che, oltre a fare microrivoluzioni ludiche ad ogni iterazione, è anche ancorata a certi dettami che nelle ultime due iterazioni sono venuti un pò a mancare: qualità dell'universo di gioco e messa in scena. Aspetti in cui, con FF16, la saga abbia raggiunto il suo picco o quasi. E non è semplicemente merito delle tecnologie utilizzate ma di una piena consapevolezza di che tipo di worldbuilding volessero creare, e questa consapevolezza li ha portati anche a fare determinate scelte di game design controverse, pur di deliverare un certo tipo di esperienza.
Dal momento che è il mondo di gioco che ha determinato il sentiero del gameplay (ne sono assolutamente certo) partirò in questo ordine.
Narrativa e Worlbuilding
Con Final Fantasy XVI penso che Yoshida volesse creare un titolo di rottura, specialmente per il genere. Un gioco che non ha la minima paura di schierarsi e di raccontare una storia crudissima, sempre spaziando nei clichè tipici della serie l'autodeterminazione umana, ma sublimandoli ad avvenimenti di gran lunga più d'impatto. La morte di Cid non è fine a se stessa, è il culmine della prefazione di ciò che diventerà Clive nel suo arc. La morte di Dion non è fine a se stessa, è il prezzo da pagare affinchè potesse sentirsi in pace con gli avvenimenti del Dominio Cristallino. La morta di Joshua e Clive (sì, penso che Clive sia morto) non sono fini a se stesse, ma la chiusura necessaria per l'avvento di un nuovo mondo senza magia, metafora nemmeno tanto nascosta delle energie non rinnovabili della terra. Prende tanto da Final Fantasy VII questo XVI, e lo fa in maniera intelligente, senza mai cascare nel plagio. Non stupitevi che poi si sia cascati nel divino, i FF cascano sempre lì (Jenova, Necron, Ultimecia, Kefka come dio della Magia ecc), perchè sono titoli autoconclusivi, e quando racconti epopee di questa caratura dove si vuole cambiare il mondo è facile utilizzare la divine card. Ma non è mai stato questo il vero obiettivo di FF, la sua narrativa non è lineare e non si sfoga su una singola nemesi che fa da catalizzatore, spesso FF racconta molteplici storie interconnesse, e il 16 non è da meno.
Per quanto abbia notato qualche piccolo svarione lato scrittura, non sempre elegante, la qualità media è rimasta sempre molto alta, standard ma alta. Il ritmo dell'incedere ha pochissimi momenti morti (non parlo delle quest, parlo dei semplici avvenimenti narrativi), e trova la sua catarsi nel finale (non banale, visto come si erano besse le cose post Odino, dove un pò di ispirazione si è persa).
Il finale poi l'ho interpretato in maniera molto poetica: si narra che se si prega a Metia, la stella rossa nel cielo accanto alla luna, questa sia in grado di esaudire un desiderio. Prima della battaglia finale (così come all'inizio del gioco) Jill dice a Clive che avrebbe pregato per lui. A Rosaria per il suo ritorno, mentre al covo specifica "I could pray Metia for you but you'll be fine won't you?", facendo intendere che forse la preghiera sarebbe stata diversa.
Quando Clive morente, sulla spiaggia, guarda la luna invocando Jill di guardarla con lui, si vede Metia scomparire dal cielo, sintomo che forse un desiderio si fosse esaudito. E qui si va ai post credit: due fratelli, uno moro ed uno biondo, che vivono felicemente la loro infanzia, senza magia. Quella magia che ha rovinato la vita a Joshua e a Clive. Ecco, penso che la preghiera di Jill fosse che i due fratelli potessero vivere una vita felice finalmente insieme, per questo credo che quei due bambini siano Joshua e Clive reincarnati. FF però ha spesso lasciato finali di libera interpretazione, questa è la mia.
Ma una bella narrativa non brillerebbe se non è contestualizzata a dovere, ed il worldbuilding di FF16 è CLAMOROSO. In un solo gioco sono riusciti a mettere sul tavolo un mondo di gioco che la Kiseki Saga è riuscita a spiegare in 4/5 giochi.
Il compendio è uno strumento gamechanger per la narrativa, perchè oltre a coprire in maniera esaustiva ogni singolo dubbio o buco narrativo, è in grado anche di levare quell'alone di because magic che tanti videogiochi fantasy si portano dietro e che fa crollare spesso la sospensione dell'incredulità. C'è una spiegazione a tutto, ed è plausibile (oltre che interessante). Tutto il contesto geopolitico riesce a donare ad ogni fazione una motivazione alle loro scelte, senza ridurli a macchiette.
Le sidequest sono un altro strumento eccezionale, in genere, per arricchire il worldbuilding, e in FF16 raramente ne ho trovata una che non mettesse un piccolo tassello a quel mondo. Hanno sempre qualcosa da raccontare, ed è sempre contestualizzato all'universo in quel preciso istante, non vi ritroverete a fare sidequest demenziali in un momento di crisi. Il vero problema sta nel loro bradipo ritmo, andavano snellite ludicamente (magari ridotte), ma narrativamente sono mediamente on point, e diverse di queste sidequest portano ad una conclusione con tanto di cinematica dedicata e piccoli cambiamenti nel mondo di gioco. E come ho scritto all'inizio, FFXVI non ha paura di schierarsi: quest sull'eutanasia, sullo schiavismo, sugli stupri ecc. Non sono argomenti tipici da jrpg, kudos.
Piccola nota sui due DLC: mi sono piaciuti, quello più criticato credo sia il più coerente dei due, ed arricchisce la lore sui Decaduti, è l'ultimo tassello per capire il perchè Ultima ha deciso di annientarli. Rising TIde invece mi ha dato tante vibes da Besaid in FFX, e La battaglia con Leviathan vale il prezzo del biglietto. Ma detto ciò l'ho trovato un pò sconnesso rispetto alla narrativa del gioco base (comunque è un bello spaccato del continente settentrionale)
In queste pieghe della narrativa si inserisce di prepotenza, come un tir lanciato a 180 all'ora, la colonna sonora. Marchio di fabbrica della saga, prima di FF7Remake non pensavo si potesse migliorare quanto raggiunto con i capitoli Psx in quanto bellezza delle melodie, investimenti e, sopratutto, montaggio. Non serve nemmeno analizzare questo aspetto, basta solo comprendere che l'OST è motore trainante delle nostre sensazioni tanto quanto la caratterizzazione dei personaggi, la trama, la resa visiva. Square è uno dei pochissimi studi di sviluppo (insieme ai KP) in grado di trattare l'audio come parte equoimportante dell'esperienza di gioco. Gioca perennemente con le emozioni dei fan di lunga data, con diverse melodie storiche riadattate in tantissimi contesti, al semplice risuonare di tre o quattro note del menu theme è capace di fare accapponare la pelle e far venire i lacrimoni. Sono dannatamente bravi. Il DLC Rising TIde poi gira attorno ad una singola traccia, quella perduta dell'Awakening Trailer (traccia pazzesca che mi ero chiesto che fine avesse fatto). Loro sanno di essere bravi ma non si adagiano mai sugli allori lato audio.
Ultimo aspetto da prendere in considerazione del worldbuilding è la direzione artistica: ambientazioni, Eikon, character design, città. A differenza di FF7R dove hanno usato degli sfondi mal stretchati per ricreare Midgar, in FFXVI credo invece abbiamo assistito al sorpasso del 3D sul prerender. Quest'ultimo è stato il vero grande asso nella manica della saga, potendo letteralmente dare carta bianchi ai loro artisti. Su PSX abbiamo assistito al pinnacle delle ambientazioni di FF, ma col 16 penso siano riusciti a traslare quella qualità in un mondo 3D (il dungeon del DLC Echoes of TIme, Le PIanure Reali, L'Onda Frangente di Rising TIde, Il Cristallo tra Rosaria e Sangue Ferro...).
Peccato solo che il tutto sia "graziato" da un level design fermo dal bosco di Macalania in FFX. Qui Square ha bisogno di fare un netto passo in avanti, nonostante comunque sia in linea con tutti i jrpg sul mercato.
Battle System e Game Design
L'elefante nella stanza, il battle system action.
Spoiler: è un buonissimo battle system, a tratti eccellente. Traviato da una calibrazione della difficoltà oscena (aggiustata parzialmente nei DLC). Con degli sforzi in più avrebbero potuto confezionare un BS strepitoso e profondo, e tutto nasce da questa famosa calibrazione non pervenuta (e qualche moveset più vario dei nemici) che porta spesso ad eseguire la solita strategia offensiva, anche se nell'endgame con Leviathan Shiva e Odino ho cambiato totalmente il mio approccio, rendendolo molto più fluido. Ma se mi metti nemici idioti è chiaro che non sono incentivato a cambiare (e qui la mod su PC è stata UNA MANNA DAL CIELO). Ma capisco perfettamente le critiche alla vanilla. Vedo tantissimi punti in comune con il BS di Ys Lacrimosa of Dana, a FFXVI gli manca però di immediatezza perchè ogni azione porta con se una certa animazione del pg che spesso spezzano il flow delle combo. E' un BS che pecca di eleganza e di calibrazioni.
Ma non è assolutamente un BS element based, ed anzi, la presenza dei danni elementali lo avrebbe ancor di più appiattito, limitando tantissimo le scelte delle skill sul singolo nemico. La scelta che hanno fatto è più che giusta, e visto il ritmo dell'azione non aveva senso aggiungere un semplice moltiplicatore di danno per premiare una scelta da sasso-carta-forbice, meglio lasciare il giocatore concentrarsi sulle combo, il parry e le schivate (ma ahimè, ritorniamo al problema della calibrazione).
Quando ho scritto che la narrativa ed il worldbuilding hanno determinato alcune scelte di gamedesign controverse (che hanno alleggerito lo sviluppo) mi riferisco a ciò che segue:
- Dove sono le città esplorabili? Metterle sotto forma di dungeon mi va anche bene ai fini narrativi, ma ho sentito la mancanza almeno di una grande città, una Lindblum, anche al costo di rallentare.
- Il ritmo forsennato della main quest non doveva essere interrotto da così tante subquest così simili tra loro (ludicamente). Il pacing da jrpg è legittimo (e piacevole a mio avviso) ma andava aggiustato per venire incontro ad un utenza diversa da quella classica del genere.
- I capitoli sono molto ciclici: crisi -> dungeon -> eikon, con poche variazioni.
- Il sistema di crafting ed equip è totalmente brainless, volendo tenere un certo pacing e con un BS così action hanno appiattito questi aspetti, lasciando al giocatore lo sviluppo della propria build solo tramite le eikon skill. Un altro layer sarebbe stato gradito.
Conclusioni
Mi sono commosso più volte alla morte di qualcuno, ho avuto sempre la tachicardia nelle battaglie tra eikon, mi sono sciolto negli occhi di Jill ogni singola volta, ho avuto la pelle d'oca quando quelle tre note entravano nelle cuffie.
Cosa devi dire a giochi così? Ci sono dozzine di titoli che eseguono tutto alla perfezione e non mi lasciano nulla, e allo stesso tempo titoli che sbagliano un sacco eppure mi rimangono dentro per decenni. Tutto sta nel sapere cosa vogliamo noi. Ma al netto delle esigenze personali, FFXVI è un ritorno incredibile della serie, capace di nuovo di emozionare come ai vecchi tempi. Se il prezzo da pagare sono questi errori grossolani di game design... offro io.
Nell'etere di un attesa infinita.Dov’eri quando avevo bisogno di te.
Però ha parlato poco di Dion.Dov’eri quando avevo bisogno di te.
Se è per questo non ha nemmeno capito il finale (il mio finale oggettivo) ma ha scritto cose talmente tanto giuste che non mi sento di farglielo notare.Però ha parlato poco di Dion.![]()
Nei momenti bui avevamo bisogno di te e ci hai ignoratoNell'etere di un attesa infinita.
Raccontamelo, perchè l'ho finito 18h fa e chiaramente non l'ho metabolizzato tutto.Se è per questo non ha nemmeno capito il finale (il mio finale oggettivo) ma ha scritto cose talmente tanto giuste che non mi sento di farglielo notare.
Giacomo Quercia è l'eroe di cui avevamo bisogno nei giorni di fuoco. Però forse secondo me vuole che gli spieghi il finale.Dov’eri quando avevo bisogno di te.
IL verbo di Vendrick.Raccontamelo, perchè l'ho finito 18h fa e chiaramente non l'ho metabolizzato tutto.
Assolutamente contestualizzato al periodo storico da cui prende ispirazione,Però ha parlato poco di Dion.![]()
Si, inclusione fatta bene e non semplicemente per fare quota.Assolutamente contestualizzato al periodo storico da cui prende ispirazione,e non spiattellato lì in prima fila per far vedere che c'è anche un omosessuale, l'ho trovato normalissimo come le altre relazioni sentimentali nel gioco.
Raccontamelo, perchè l'ho finito 18h fa e chiaramente non l'ho metabolizzato tutto.
Vabbè insomma, per farla breveNON ENTRATE, SPOILER FINALI.
Jill inizialmente piange per poi rasserenarsi quando vede sorgere l'alba.
Perché? Perché si ricorda della promessa fatta da Clive, e che sarebbe tornato da lei quando l’alba fosse giunta.
L’alba imho è cruciale, in quella scena. La CBU3 anche nel 14 gioca MOLTO con queste cose.
Tra l’altro le missioni secondarie che si aprono verso la fine, in particolare quella di Jill, imho sono estremamente importanti. Fosse per me l’avrei messa proprio all’interno della main, perché è proprio in quella che i tipici simbolismi della CBU3 vengono a fare ciao ciao con la manina.
Poi oh, se proprio proprio devo dirvelo: secondo me a morire è Joshua, ma non Clive.
In un’altra delle ultime missioni secondarie Clive afferma di voler incominciare a scrivere e ad appendere la spada al chiodo.
A scrivere…eh.
EH.
-Joshua (ne siamo sicuri? Eh, “Cid”?) Rosfield.
Vabbè insomma, per farla brevenome di penna e tanti saluti.
Ma io già lo sapevo guarda, la sua aura mi aveva penetrato già dai primi trailer. Sapevo esattamente a cosa andavo incontro. Ho solo dovuto attendere con pazienza.Comunque dopo tanti haters è bello accogliere qualcun altro nel club del "Gioco con difetti ma con un'anima enorme (e soprattutto un Final Fantasy con tutti i crismi)".
Grazie per questo post. Ho ricordato quanto sia bello questo gioco e quanto mi ha emozionato.Analisi a mente tiepida di Final Fantasy 16.
Ho completato sia la storia principale che i due DLC, fatte tutte le cacce e le sidequest. Sarà un analisi molto spoiler lato trama, ma anche la parte gameplay spoilera per forza di cose molti avvenimenti, quindi consiglio la lettura solo se avete finito il gioco e non avete assolutamente niente di meglio da fare che stare a leggere i miei deliri del venerdì pomeriggio.
Parto subito dalla diatriba che ha tenuto banco per mesi. E' un FInal Fantasy o non è un Final Fantasy?
La risposta è un netto SI', e non c'è manco da discuterne.
Final Fantasy è una saga che, oltre a fare microrivoluzioni ludiche ad ogni iterazione, è anche ancorata a certi dettami che nelle ultime due iterazioni sono venuti un pò a mancare: qualità dell'universo di gioco e messa in scena. Aspetti in cui, con FF16, la saga ha raggiunto il suo picco o quasi. E non è semplicemente merito delle tecnologie utilizzate ma di una piena consapevolezza di che tipo di worldbuilding volessero creare, e questa consapevolezza li ha portati anche a fare determinate scelte di game design controverse, pur di deliverare un certo tipo di esperienza.
Dal momento che è il mondo di gioco che ha determinato il sentiero del gameplay (ne sono assolutamente certo) partirò in questo ordine.
Narrativa e Worlbuilding
Con Final Fantasy XVI penso che Yoshida volesse creare un titolo di rottura, specialmente per il genere. Un gioco che non ha la minima paura di schierarsi e di raccontare una storia crudissima, sempre spaziando nei clichè tipici della serie come l'autodeterminazione umana, ma sublimandoli ad avvenimenti di gran lunga più d'impatto. La morte di Cid non è fine a se stessa, è il culmine della prefazione di ciò che diventerà Clive nel suo arc. La morte di Dion non è fine a se stessa, è il prezzo da pagare affinchè potesse sentirsi in pace con gli avvenimenti del Dominio Cristallino. La morta di Joshua e Clive (sì, penso che Clive sia morto) non sono fini a se stesse, ma la chiusura necessaria per l'avvento di un nuovo mondo senza magia, metafora nemmeno tanto nascosta delle energie non rinnovabili della terra. Prende tanto da Final Fantasy VII questo XVI, e lo fa in maniera intelligente, senza mai cascare nel plagio. Non stupitevi che poi si sia cascati nel divino, i FF cascano sempre lì (Jenova, Necron, Ultimecia, Kefka come dio della Magia ecc), perchè sono titoli autoconclusivi, e quando racconti epopee di questa caratura dove si vuole cambiare il mondo è facile utilizzare la divine card. Ma non è mai stato questo il vero obiettivo di FF, la sua narrativa non è lineare e non si sfoga su una singola nemesi che fa da catalizzatore, spesso FF racconta molteplici storie interconnesse, e il 16 non è da meno.
Per quanto abbia notato qualche piccolo svarione lato scrittura, non sempre elegante, la qualità media è rimasta sempre molto alta, standard ma alta. Il ritmo dell'incedere ha pochissimi momenti morti (non parlo delle quest, parlo dei semplici avvenimenti narrativi), e trova la sua catarsi nel finale (non banale, visto come si erano besse le cose post Odino, dove un pò di ispirazione si è persa).
Il finale poi l'ho interpretato in maniera molto poetica: si narra che se si prega a Metia, la stella rossa nel cielo accanto alla luna, questa sia in grado di esaudire un desiderio. Prima della battaglia finale (così come all'inizio del gioco) Jill dice a Clive che avrebbe pregato per lui. A Rosaria per il suo ritorno, mentre al covo specifica "I could pray Metia for you but you'll be fine won't you?", facendo intendere che forse la preghiera sarebbe stata diversa.
Quando Clive morente, sulla spiaggia, guarda la luna invocando Jill di guardarla con lui, si vede Metia scomparire dal cielo, sintomo che forse un desiderio si fosse esaudito. E qui si va ai post credit: due fratelli, uno moro ed uno biondo, che vivono felicemente la loro infanzia, senza magia. Quella magia che ha rovinato la vita a Joshua e a Clive. Ecco, penso che la preghiera di Jill fosse che i due fratelli potessero vivere una vita felice finalmente insieme, per questo credo che quei due bambini siano Joshua e Clive reincarnati. FF però ha spesso lasciato finali di libera interpretazione, questa è la mia.
Ma una bella narrativa non brillerebbe se non è contestualizzata a dovere, ed il worldbuilding di FF16 è CLAMOROSO. In un solo gioco sono riusciti a mettere sul tavolo un mondo di gioco che la Kiseki Saga è riuscita a spiegare in 4/5 giochi.
Il compendio è uno strumento gamechanger per la narrativa, perchè oltre a coprire in maniera esaustiva ogni singolo dubbio o buco narrativo, è in grado anche di levare quell'alone di because magic che tanti videogiochi fantasy si portano dietro e che fa crollare spesso la sospensione dell'incredulità. C'è una spiegazione a tutto, ed è plausibile (oltre che interessante). Tutto il contesto geopolitico riesce a donare ad ogni fazione una motivazione alle loro scelte, senza ridurli a macchiette.
Le sidequest sono un altro strumento eccezionale, in genere, per arricchire il worldbuilding, e in FF16 raramente ne ho trovata una che non mettesse un piccolo tassello a quel mondo. Hanno sempre qualcosa da raccontare, ed è sempre contestualizzato all'universo in quel preciso istante, non vi ritroverete a fare sidequest demenziali in un momento di crisi. Il vero problema sta nel loro bradipo ritmo, andavano snellite ludicamente (magari ridotte), ma narrativamente sono mediamente on point, e diverse di queste sidequest portano ad una conclusione con tanto di cinematica dedicata e piccoli cambiamenti nel mondo di gioco. E come ho scritto all'inizio, FFXVI non ha paura di schierarsi: quest sull'eutanasia, sullo schiavismo, sugli stupri ecc. Non sono argomenti tipici da jrpg, kudos.
Piccola nota sui due DLC: mi sono piaciuti, quello più criticato credo sia il più coerente dei due, ed arricchisce la lore sui Decaduti, è l'ultimo tassello per capire il perchè Ultima ha deciso di annientarli. Rising TIde invece mi ha dato tante vibes da Besaid in FFX, e La battaglia con Leviathan vale il prezzo del biglietto. Ma detto ciò l'ho trovato un pò sconnesso rispetto alla narrativa del gioco base (comunque è un bello spaccato del continente settentrionale)
In queste pieghe della narrativa si inserisce di prepotenza, come un tir lanciato a 180 all'ora, la colonna sonora. Marchio di fabbrica della saga, prima di FF7Remake non pensavo si potesse migliorare quanto raggiunto con i capitoli Psx in quanto bellezza delle melodie, investimenti e, sopratutto, montaggio. Non serve nemmeno analizzare questo aspetto, basta solo comprendere che l'OST è motore trainante delle nostre sensazioni tanto quanto la caratterizzazione dei personaggi, la trama, la resa visiva. Square è uno dei pochissimi studi di sviluppo (insieme ai KP) in grado di trattare l'audio come parte equoimportante dell'esperienza di gioco. Gioca perennemente con le emozioni dei fan di lunga data, con diverse melodie storiche riadattate in tantissimi contesti, al semplice risuonare di tre o quattro note del menu theme è capace di fare accapponare la pelle e far venire i lacrimoni. Sono dannatamente bravi. Il DLC Rising TIde poi gira attorno ad una singola traccia, quella perduta dell'Awakening Trailer (traccia pazzesca che mi ero chiesto che fine avesse fatto). Loro sanno di essere bravi ma non si adagiano mai sugli allori lato audio.
Ultimo aspetto da prendere in considerazione del worldbuilding è la direzione artistica: ambientazioni, Eikon, character design, città. A differenza di FF7R dove hanno usato degli sfondi mal stretchati per ricreare Midgar, in FFXVI credo invece abbiamo assistito al sorpasso del 3D sul prerender. Quest'ultimo è stato il vero grande asso nella manica della saga, potendo letteralmente dare carta biana ai loro artisti. Su PSX abbiamo assistito al pinnacle delle ambientazioni di FF, ma col 16 penso siano riusciti a traslare quella qualità in un mondo 3D (il dungeon del DLC Echoes of TIme, Le PIanure Reali, L'Onda Frangente di Rising TIde, Il Cristallo tra Rosaria e Sangue Ferro...).
Peccato solo che il tutto sia "graziato" da un level design fermo dal bosco di Macalania in FFX. Qui Square ha bisogno di fare un netto passo in avanti, nonostante comunque sia in linea con tutti i jrpg sul mercato.
Battle System e Game Design
L'elefante nella stanza, il battle system action.
Spoiler: è un buonissimo battle system, a tratti eccellente. Traviato da una calibrazione della difficoltà oscena (aggiustata parzialmente nei DLC). Con degli sforzi in più avrebbero potuto confezionare un BS strepitoso e profondo, e tutto nasce da questa famosa calibrazione non pervenuta (e qualche moveset più vario dei nemici) che porta spesso ad eseguire la solita strategia offensiva, anche se nell'endgame con Leviathan Shiva e Odino ho cambiato totalmente il mio approccio, rendendolo molto più fluido. Ma se mi metti nemici idioti è chiaro che non sono incentivato a cambiare (e qui la mod su PC è stata UNA MANNA DAL CIELO). Ma capisco perfettamente le critiche alla vanilla. Vedo tantissimi punti in comune con il BS di Ys Lacrimosa of Dana, a FFXVI gli manca però di immediatezza perchè ogni azione porta con se una certa animazione del pg che spesso spezzano il flow delle combo. E' un BS che pecca di eleganza e di calibrazioni.
Ma non è assolutamente un BS element based, ed anzi, la presenza dei danni elementali lo avrebbe ancor di più appiattito, limitando tantissimo le scelte delle skill sul singolo nemico. La scelta che hanno fatto è più che giusta, e visto il ritmo dell'azione non aveva senso aggiungere un semplice moltiplicatore di danno per premiare una scelta da sasso-carta-forbice, meglio lasciare il giocatore concentrarsi sulle combo, il parry e le schivate (ma ahimè, ritorniamo al problema della calibrazione).
Quando ho scritto che la narrativa ed il worldbuilding hanno determinato alcune scelte di gamedesign controverse (che hanno alleggerito lo sviluppo) mi riferisco a ciò che segue:
- Dove sono le città esplorabili? Metterle sotto forma di dungeon mi va anche bene ai fini narrativi, ma ho sentito la mancanza almeno di una grande città, una Lindblum, anche al costo di rallentare.
- Il ritmo forsennato della main quest non doveva essere interrotto da così tante subquest così simili tra loro (ludicamente). Il pacing da jrpg è legittimo (e piacevole a mio avviso) ma andava aggiustato per venire incontro ad un utenza diversa da quella classica del genere.
- I capitoli sono molto ciclici: crisi -> dungeon -> eikon, con poche variazioni.
- Il sistema di crafting ed equip è totalmente brainless, volendo tenere un certo pacing e con un BS così action hanno appiattito questi aspetti, lasciando al giocatore lo sviluppo della propria build solo tramite le eikon skill. Un altro layer sarebbe stato gradito.
Conclusioni
Mi sono commosso più volte alla morte di qualcuno, ho avuto sempre la tachicardia nelle battaglie tra eikon, mi sono sciolto negli occhi di Jill ogni singola volta, ho avuto la pelle d'oca quando quelle tre note entravano nelle cuffie.
Cosa devi dire a giochi così? Ci sono dozzine di titoli che eseguono tutto alla perfezione e non mi lasciano nulla, e allo stesso tempo titoli che sbagliano un sacco eppure mi rimangono dentro per decenni. Tutto sta nel sapere cosa vogliamo noi. Ma al netto delle esigenze personali, FFXVI è un ritorno incredibile della serie, capace di nuovo di emozionare come ai vecchi tempi. Se il prezzo da pagare sono questi errori grossolani di game design... offro io.
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