Con Final Fantasy XVI penso che Yoshida volesse creare un titolo di rottura, specialmente per il genere. Un gioco che non ha la minima paura di schierarsi e di raccontare una storia crudissima, sempre spaziando nei clichè tipici della serie come l'autodeterminazione umana, ma sublimandoli ad avvenimenti di gran lunga più d'impatto. La morte di Cid non è fine a se stessa, è il culmine della prefazione di ciò che diventerà Clive nel suo arc. La morte di Dion non è fine a se stessa, è il prezzo da pagare affinchè potesse sentirsi in pace con gli avvenimenti del Dominio Cristallino. La morta di Joshua e Clive (sì, penso che Clive sia morto) non sono fini a se stesse, ma la chiusura necessaria per l'avvento di un nuovo mondo senza magia, metafora nemmeno tanto nascosta delle energie non rinnovabili della terra. Prende tanto da Final Fantasy VII questo XVI, e lo fa in maniera intelligente, senza mai cascare nel plagio. Non stupitevi che poi si sia cascati nel divino, i FF cascano sempre lì (Jenova, Necron, Ultimecia, Kefka come dio della Magia ecc), perchè sono titoli autoconclusivi, e quando racconti epopee di questa caratura dove si vuole cambiare il mondo è facile utilizzare la divine card. Ma non è mai stato questo il vero obiettivo di FF, la sua narrativa non è lineare e non si sfoga su una singola nemesi che fa da catalizzatore, spesso FF racconta molteplici storie interconnesse, e il 16 non è da meno.
Per quanto abbia notato qualche piccolo svarione lato scrittura, non sempre elegante, la qualità media è rimasta sempre molto alta, standard ma alta. Il ritmo dell'incedere ha pochissimi momenti morti (non parlo delle quest, parlo dei semplici avvenimenti narrativi), e trova la sua catarsi nel finale (non banale, visto come si erano besse le cose post Odino, dove un pò di ispirazione si è persa).
Il finale poi l'ho interpretato in maniera molto poetica: si narra che se si prega a Metia, la stella rossa nel cielo accanto alla luna, questa sia in grado di esaudire un desiderio. Prima della battaglia finale (così come all'inizio del gioco) Jill dice a Clive che avrebbe pregato per lui. A Rosaria per il suo ritorno, mentre al covo specifica "I could pray Metia for you but you'll be fine won't you?", facendo intendere che forse la preghiera sarebbe stata diversa.
Quando Clive morente, sulla spiaggia, guarda la luna invocando Jill di guardarla con lui, si vede Metia scomparire dal cielo, sintomo che forse un desiderio si fosse esaudito. E qui si va ai post credit: due fratelli, uno moro ed uno biondo, che vivono felicemente la loro infanzia, senza magia. Quella magia che ha rovinato la vita a Joshua e a Clive. Ecco, penso che la preghiera di Jill fosse che i due fratelli potessero vivere una vita felice finalmente insieme, per questo credo che quei due bambini siano Joshua e Clive reincarnati. FF però ha spesso lasciato finali di libera interpretazione, questa è la mia.
Ma una bella narrativa non brillerebbe se non è contestualizzata a dovere, ed il worldbuilding di FF16 è CLAMOROSO. In un solo gioco sono riusciti a mettere sul tavolo un mondo di gioco che la Kiseki Saga è riuscita a spiegare in 4/5 giochi.
Il compendio è uno strumento gamechanger per la narrativa, perchè oltre a coprire in maniera esaustiva ogni singolo dubbio o buco narrativo, è in grado anche di levare quell'alone di because magic che tanti videogiochi fantasy si portano dietro e che fa crollare spesso la sospensione dell'incredulità. C'è una spiegazione a tutto, ed è plausibile (oltre che interessante). Tutto il contesto geopolitico riesce a donare ad ogni fazione una motivazione alle loro scelte, senza ridurli a macchiette.
Le sidequest sono un altro strumento eccezionale, in genere, per arricchire il worldbuilding, e in FF16 raramente ne ho trovata una che non mettesse un piccolo tassello a quel mondo. Hanno sempre qualcosa da raccontare, ed è sempre contestualizzato all'universo in quel preciso istante, non vi ritroverete a fare sidequest demenziali in un momento di crisi. Il vero problema sta nel loro bradipo ritmo, andavano snellite ludicamente (magari ridotte), ma narrativamente sono mediamente on point, e diverse di queste sidequest portano ad una conclusione con tanto di cinematica dedicata e piccoli cambiamenti nel mondo di gioco. E come ho scritto all'inizio, FFXVI non ha paura di schierarsi: quest sull'eutanasia, sullo schiavismo, sugli stupri ecc. Non sono argomenti tipici da jrpg, kudos.
Piccola nota sui due DLC: mi sono piaciuti, quello più criticato credo sia il più coerente dei due, ed arricchisce la lore sui Decaduti, è l'ultimo tassello per capire il perchè Ultima ha deciso di annientarli. Rising TIde invece mi ha dato tante vibes da Besaid in FFX, e La battaglia con Leviathan vale il prezzo del biglietto. Ma detto ciò l'ho trovato un pò sconnesso rispetto alla narrativa del gioco base (comunque è un bello spaccato del continente settentrionale)
In queste pieghe della narrativa si inserisce di prepotenza, come un tir lanciato a 180 all'ora, la colonna sonora. Marchio di fabbrica della saga, prima di FF7Remake non pensavo si potesse migliorare quanto raggiunto con i capitoli Psx in quanto bellezza delle melodie, investimenti e, sopratutto, montaggio. Non serve nemmeno analizzare questo aspetto, basta solo comprendere che l'OST è motore trainante delle nostre sensazioni tanto quanto la caratterizzazione dei personaggi, la trama, la resa visiva. Square è uno dei pochissimi studi di sviluppo (insieme ai KP) in grado di trattare l'audio come parte equoimportante dell'esperienza di gioco. Gioca perennemente con le emozioni dei fan di lunga data, con diverse melodie storiche riadattate in tantissimi contesti, al semplice risuonare di tre o quattro note del menu theme è capace di fare accapponare la pelle e far venire i lacrimoni. Sono dannatamente bravi. Il DLC Rising TIde poi gira attorno ad una singola traccia, quella perduta dell'Awakening Trailer (traccia pazzesca che mi ero chiesto che fine avesse fatto). Loro sanno di essere bravi ma non si adagiano mai sugli allori lato audio.
Ultimo aspetto da prendere in considerazione del worldbuilding è la direzione artistica: ambientazioni, Eikon, character design, città. A differenza di FF7R dove hanno usato degli sfondi mal stretchati per ricreare Midgar, in FFXVI credo invece abbiamo assistito al sorpasso del 3D sul prerender. Quest'ultimo è stato il vero grande asso nella manica della saga, potendo letteralmente dare carta bianca ai loro artisti. Su PSX abbiamo assistito al pinnacle delle ambientazioni di FF, ma col 16 penso siano riusciti a traslare quella qualità in un mondo 3D (il dungeon del DLC Echoes of TIme, Le PIanure Reali, L'Onda Frangente di Rising TIde, Il Cristallo tra Rosaria e Sangue Ferro...).
Peccato solo che il tutto sia "graziato" da un level design fermo dal bosco di Macalania in FFX. Qui Square ha bisogno di fare un netto passo in avanti, nonostante comunque sia in linea con tutti i jrpg sul mercato.