Ma dite che sembra più bello? Io dalle mie 300 ore di Hyrule Warriors son parecchio deluso, perchè non pare avere nessuna differenza di rilievo rispetto a iMusou classici.Non pare una concezione diversa del musou come con Hyrule Warriors e Dragon Quest Heroes che ne evolvono il concetto rendendolo godibile. Qui abbiamo Dinasty Warriors coi modelli di FE.
Tral'altro il moveset di Xander è un copia-incolla di Link a cavallo di Epona, in Hyrule Warriors. Animazioni uguali pure.
Io son delusissimo e probabilmente ero quello che lo attendeva più di tutti qui dentro.
Domanda seriamente di curiosità, come trovi che HW abbia evoluto il concept del musou? (DQ heroes ho solo una vaga idea perché ancora non lo gioco)
alla fine HW è molto molto classico come meccaniche, quello che lo differenzia e lo rende pregevole è:
1) fanservice ben fatto nei confronti della serie (e quindi il carisma dei personaggi)
2) moveset e meccaniche dei pg ben diversificati e personalizzati, nonché belli da vedere (per la maggior parte)...armi personali per ciascun pg (talvolta anche multiple)
3) buona implementazione dei boss giganti e aggiunta del lock-on (che mi chiedo cosa aspettino a rendere lo standard

)
4) mappa avventura molto rigiocabile e che offre grande sfogo per i completisti e grandi momenti di difficoltà per il sistema di ranking
in questo senso questo FE:W sembra riprendere quasi tutte le cose migliori di HW nei limiti della fedeltà alla serie di appartenenza, che purtroppo implica delle limitazioni strutturali non indifferenti, per esempio a meno che non si dilettino in qualche boss battle molto specifica non è possibile introdurre i boss giganti (al massimo potrebbero metterci le macchine d'assedio, i vari uomini bestia, i manakete ecc. ma non credo saremmo comunque al livello di boss giganti)
quello che mi preoccupa per ora è solo la poca varietà dei moveset, ma deriva semplicemente dal fatto che hanno mostrato SOLO spadaccini praticamente

e in ogni caso già le differenze tra Chrom, Corrin e Ryoma sono rilevanti (e vanno verificate pad alla mano, diversi pg di HW sembravano simili per mostrare soltanto dopo meccaniche profonde)
Xander non so se viene visto utilizzato, io l'ho visto soltanto in un pezzetto come avversario, e al contrario di Epona mi sembra essere stato finalmente realizzato in maniera decente, con la possibilità di attaccare e usare delle combo a cavallo senza essere costretto a spostarti in avanti (cosa che, onestamente, mi ha sempre reso il gameplay di Epona orribile e inutilizzabile) ma per questo aspetto materiale migliore
poi la somiglianza coi musou classici deriva dal fatto che FE come concept ci è tremendamente vicino trattandosi di guerre e campi di battaglia (ma del resto questo è anche ciò che lo rendeva un candidato perfetto) e quello che potevano traslare per differenziarlo lo stanno facendo ottimamente imho

il grosso dovranno farlo le modalità di gioco (sperando che introducano qualche genialata come la mappa avventura, e FE si presta molto bene) ma già adesso la differenza con i musou classici si sente ed è anche pesante
Guardando i filmati non si capisce molto. Vedi orde di nemici idioti e dici: che porcheria.Fidandosi di quello che dicevano gli sviluppatori durante la treehouse e di qualcosa che si è visto a conferma:
- ci sono molti miniboss fastidiosi, che essenzialmente rovinano il timing delle operazioni
- serve un quasi perpetuo spostamento/controllo di tutte le zone
- si switcha fra diversi personaggi e li si sposta/piazza in modo tattico
- il triangolo di FE ha un ruolo (anche se si sono viste molte spade...)
Purtroppo questo è il grande ed eterno fraintendimento nei confronti del genere...le persone vogliono che i musou siano action game a tutti gli effetti, non comprendendo che buona parte dell'intrattenimento che offre deriva proprio dal concept "one-man-army" e che i mob non sono lì per offrire un grado sfida in un singolo scontro 1 vs 1, ma costituiscono un ostacolo che può essere di natura performativa (ad es. servono ad accumulare combo, è necessario ucciderli entro un dato lasso di tempo per accumulare un certo numero di kill, con la loro presenza e il loro proliferare continuano a occupare basi costringendo a perdere tempo e tornare in punti della mappa distanti, senza contare che ai livelli di difficoltà più alti fanno pure male, ma nessuno lo sa perché nessuno si degna di giocare i musou alle ultime difficoltà

) e in ogni caso i veri scontri sono invece costituiti dalle unità d'elite e dai boss, e questi sono realizzati più o meno peggio a seconda del gioco...in HW non il massimo ma non erano nemmeno male, e il gioco era tutt'altro che facile

io i quadrati più ostici della mappa avventura ancora non li finisco
quello che hai elencato, a parte gli ultimi due punti, è abbastanza lo standard dei musou (soprattutto il punto 2) e il 4 è persino presente nell'ultimo DW

(anche se in maniera più dozzinale)...il punto 3 è un'ottima feature direttamente da HW 3ds, e già quello può aumentare la varietà di ogni singola missione in maniera esponenziale