Xbox Gears of War 3

  • Autore discussione Autore discussione mapaan
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Xbox
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1: //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif all'ennesima potenza2: voglio la scrivania di cliffy //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif
Ma è una battuta o c'è una foto ? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Anyway , fantastico!!! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif

Si sa con certezza la data dell' E3 2010 ? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 
Bene , devo assolutamente finire il primo capitolo e recuperare il 2 .

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letta......dalle poche info emerse sto ultimo capitolo sara' qualcosa da ricordare negli anni,si preannuncia il miglior tps mai creato.
un degno finale alla saga che introdusse il tps e ne è sempre stata la migliore espressione:gab:

 
Bene , devo assolutamente finire il primo capitolo e recuperare il 2 .
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Scusate l'ot, visto che hai l'avatar del corto di halo..sai per caso dove lo si può trovare in hd?

 
PRENDETE E GODETENE TUTTI (cit.)

"Non ci si poteva certo aspettare uno sconvolgimento tecnico, perché i limiti di Xbox 360 sono ormai noti ed erano già stati fortemente avvicinati in Gears of War 2, ma la complessità delle ambientazioni e la qualità della grafica sono nettamente superiori rispetto a quanto già visto in passato, e questo nonostante la build visionata fosse ben lontana dalla piena percentuale di completamento.

SIA FATTA LA LUCE, SIA FATTA L'OMBRA

È migliorata in ogni aspetto, per esempio, l'illuminazione: ora è globale e può contare su un range maggiormente dinamico; inoltre l'introduzione del Full Scene Dynamic Shadow rende la realizzazione delle ombre incredibilmente più complessa e realistica, la scena proietta le sue ombre, i personaggi hanno le loro self shadow e tutte queste ombre si stratificano senza problemi sul terreno, comprese quelle che le nuvole proiettano dal cielo virtuale di Sera, o magari quelle di un Raven che sorvola il campo di battaglia.

Il sistema meteorologico dinamico fa sì che il sole lasci spazio alle nuvole e, magari, a una leggera pioggia, mentre un sistema di deformazione interviene sui livelli - o almeno, sulle porzioni "cosmetiche" degli stessi - che possono così essere devastate da terremoti e quindi distrutte, inondate, modificate.

Anche nella simulazione del movimento degli alberi e delle stoffe sono stati fatti passi in avanti, grazie alle Vertex Shade Animation, che consentono alle foglie di muoversi al vento o alle bandiere di sbattere senza pesare in modo esagerato sulla potenza computazionale. Una piccola cosa che, insieme ad altre piccole cose (come l'illuminazione di rimbalzo dovuta ai colori delle superfici) rendono l'impatto visivo ancora più solido, coerente, realistico. I livelli di Gears of War, insomma, non sono mai sembrati così veri, vivi, pieni: il dettaglio delle texture, anche su particolari piccoli come un fregio nel marmo o una figura nella pietra, sono impeccabili e a livello di densità poligonale, apparente o reale che sia, non ci si può proprio lamentare. Quello che gira attorno a noi è un ambiente talmente complesso da invitare all'esplorazione di ogni piccolo particolare, di ogni minimo dettaglio."




gearsofwar3chqdj.jpg


 


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molto bene , penso che uscirà un gran giocone , spero però che migliorino anche l'I.A . Per voi sarà il top tecnico per l'xbox??

 
PRENDETE E GODETENE TUTTI (cit.)
"Non ci si poteva certo aspettare uno sconvolgimento tecnico, perché i limiti di Xbox 360 sono ormai noti ed erano già stati fortemente avvicinati in Gears of War 2, ma la complessità delle ambientazioni e la qualità della grafica sono nettamente superiori rispetto a quanto già visto in passato, e questo nonostante la build visionata fosse ben lontana dalla piena percentuale di completamento.

SIA FATTA LA LUCE, SIA FATTA L'OMBRA

È migliorata in ogni aspetto, per esempio, l'illuminazione: ora è globale e può contare su un range maggiormente dinamico; inoltre l'introduzione del Full Scene Dynamic Shadow rende la realizzazione delle ombre incredibilmente più complessa e realistica, la scena proietta le sue ombre, i personaggi hanno le loro self shadow e tutte queste ombre si stratificano senza problemi sul terreno, comprese quelle che le nuvole proiettano dal cielo virtuale di Sera, o magari quelle di un Raven che sorvola il campo di battaglia.

Il sistema meteorologico dinamico fa sì che il sole lasci spazio alle nuvole e, magari, a una leggera pioggia, mentre un sistema di deformazione interviene sui livelli - o almeno, sulle porzioni "cosmetiche" degli stessi - che possono così essere devastate da terremoti e quindi distrutte, inondate, modificate.

Anche nella simulazione del movimento degli alberi e delle stoffe sono stati fatti passi in avanti, grazie alle Vertex Shade Animation, che consentono alle foglie di muoversi al vento o alle bandiere di sbattere senza pesare in modo esagerato sulla potenza computazionale. Una piccola cosa che, insieme ad altre piccole cose (come l'illuminazione di rimbalzo dovuta ai colori delle superfici) rendono l'impatto visivo ancora più solido, coerente, realistico. I livelli di Gears of War, insomma, non sono mai sembrati così veri, vivi, pieni: il dettaglio delle texture, anche su particolari piccoli come un fregio nel marmo o una figura nella pietra, sono impeccabili e a livello di densità poligonale, apparente o reale che sia, non ci si può proprio lamentare. Quello che gira attorno a noi è un ambiente talmente complesso da invitare all'esplorazione di ogni piccolo particolare, di ogni minimo dettaglio."




La madonna.......//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif

 
PRENDETE E GODETENE TUTTI (cit.)
"Non ci si poteva certo aspettare uno sconvolgimento tecnico, perché i limiti di Xbox 360 sono ormai noti ed erano già stati fortemente avvicinati in Gears of War 2, ma la complessità delle ambientazioni e la qualità della grafica sono nettamente superiori rispetto a quanto già visto in passato, e questo nonostante la build visionata fosse ben lontana dalla piena percentuale di completamento.

SIA FATTA LA LUCE, SIA FATTA L'OMBRA

È migliorata in ogni aspetto, per esempio, l'illuminazione: ora è globale e può contare su un range maggiormente dinamico; inoltre l'introduzione del Full Scene Dynamic Shadow rende la realizzazione delle ombre incredibilmente più complessa e realistica, la scena proietta le sue ombre, i personaggi hanno le loro self shadow e tutte queste ombre si stratificano senza problemi sul terreno, comprese quelle che le nuvole proiettano dal cielo virtuale di Sera, o magari quelle di un Raven che sorvola il campo di battaglia.

Il sistema meteorologico dinamico fa sì che il sole lasci spazio alle nuvole e, magari, a una leggera pioggia, mentre un sistema di deformazione interviene sui livelli - o almeno, sulle porzioni "cosmetiche" degli stessi - che possono così essere devastate da terremoti e quindi distrutte, inondate, modificate.

Anche nella simulazione del movimento degli alberi e delle stoffe sono stati fatti passi in avanti, grazie alle Vertex Shade Animation, che consentono alle foglie di muoversi al vento o alle bandiere di sbattere senza pesare in modo esagerato sulla potenza computazionale. Una piccola cosa che, insieme ad altre piccole cose (come l'illuminazione di rimbalzo dovuta ai colori delle superfici) rendono l'impatto visivo ancora più solido, coerente, realistico. I livelli di Gears of War, insomma, non sono mai sembrati così veri, vivi, pieni: il dettaglio delle texture, anche su particolari piccoli come un fregio nel marmo o una figura nella pietra, sono impeccabili e a livello di densità poligonale, apparente o reale che sia, non ci si può proprio lamentare. Quello che gira attorno a noi è un ambiente talmente complesso da invitare all'esplorazione di ogni piccolo particolare, di ogni minimo dettaglio."


Assurdo. Senza Parole //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif

 
PRENDETE E GODETENE TUTTI (cit.)
"Non ci si poteva certo aspettare uno sconvolgimento tecnico, perché i limiti di Xbox 360 sono ormai noti ed erano già stati fortemente avvicinati in Gears of War 2, ma la complessità delle ambientazioni e la qualità della grafica sono nettamente superiori rispetto a quanto già visto in passato, e questo nonostante la build visionata fosse ben lontana dalla piena percentuale di completamento.

SIA FATTA LA LUCE, SIA FATTA L'OMBRA

È migliorata in ogni aspetto, per esempio, l'illuminazione: ora è globale e può contare su un range maggiormente dinamico; inoltre l'introduzione del Full Scene Dynamic Shadow rende la realizzazione delle ombre incredibilmente più complessa e realistica, la scena proietta le sue ombre, i personaggi hanno le loro self shadow e tutte queste ombre si stratificano senza problemi sul terreno, comprese quelle che le nuvole proiettano dal cielo virtuale di Sera, o magari quelle di un Raven che sorvola il campo di battaglia.

Il sistema meteorologico dinamico fa sì che il sole lasci spazio alle nuvole e, magari, a una leggera pioggia, mentre un sistema di deformazione interviene sui livelli - o almeno, sulle porzioni "cosmetiche" degli stessi - che possono così essere devastate da terremoti e quindi distrutte, inondate, modificate.

Anche nella simulazione del movimento degli alberi e delle stoffe sono stati fatti passi in avanti, grazie alle Vertex Shade Animation, che consentono alle foglie di muoversi al vento o alle bandiere di sbattere senza pesare in modo esagerato sulla potenza computazionale. Una piccola cosa che, insieme ad altre piccole cose (come l'illuminazione di rimbalzo dovuta ai colori delle superfici) rendono l'impatto visivo ancora più solido, coerente, realistico. I livelli di Gears of War, insomma, non sono mai sembrati così veri, vivi, pieni: il dettaglio delle texture, anche su particolari piccoli come un fregio nel marmo o una figura nella pietra, sono impeccabili e a livello di densità poligonale, apparente o reale che sia, non ci si può proprio lamentare. Quello che gira attorno a noi è un ambiente talmente complesso da invitare all'esplorazione di ogni piccolo particolare, di ogni minimo dettaglio."


mammamia:predicatore://content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif

 
PRENDETE E GODETENE TUTTI (cit.)
"Non ci si poteva certo aspettare uno sconvolgimento tecnico, perché i limiti di Xbox 360 sono ormai noti ed erano già stati fortemente avvicinati in Gears of War 2, ma la complessità delle ambientazioni e la qualità della grafica sono nettamente superiori rispetto a quanto già visto in passato, e questo nonostante la build visionata fosse ben lontana dalla piena percentuale di completamento.

SIA FATTA LA LUCE, SIA FATTA L'OMBRA

È migliorata in ogni aspetto, per esempio, l'illuminazione: ora è globale e può contare su un range maggiormente dinamico; inoltre l'introduzione del Full Scene Dynamic Shadow rende la realizzazione delle ombre incredibilmente più complessa e realistica, la scena proietta le sue ombre, i personaggi hanno le loro self shadow e tutte queste ombre si stratificano senza problemi sul terreno, comprese quelle che le nuvole proiettano dal cielo virtuale di Sera, o magari quelle di un Raven che sorvola il campo di battaglia.

Il sistema meteorologico dinamico fa sì che il sole lasci spazio alle nuvole e, magari, a una leggera pioggia, mentre un sistema di deformazione interviene sui livelli - o almeno, sulle porzioni "cosmetiche" degli stessi - che possono così essere devastate da terremoti e quindi distrutte, inondate, modificate.

Anche nella simulazione del movimento degli alberi e delle stoffe sono stati fatti passi in avanti, grazie alle Vertex Shade Animation, che consentono alle foglie di muoversi al vento o alle bandiere di sbattere senza pesare in modo esagerato sulla potenza computazionale. Una piccola cosa che, insieme ad altre piccole cose (come l'illuminazione di rimbalzo dovuta ai colori delle superfici) rendono l'impatto visivo ancora più solido, coerente, realistico. I livelli di Gears of War, insomma, non sono mai sembrati così veri, vivi, pieni: il dettaglio delle texture, anche su particolari piccoli come un fregio nel marmo o una figura nella pietra, sono impeccabili e a livello di densità poligonale, apparente o reale che sia, non ci si può proprio lamentare. Quello che gira attorno a noi è un ambiente talmente complesso da invitare all'esplorazione di ogni piccolo particolare, di ogni minimo dettaglio."


quant'è cazzuto marcus

 
PRENDETE E GODETENE TUTTI (cit.)
"Non ci si poteva certo aspettare uno sconvolgimento tecnico, perché i limiti di Xbox 360 sono ormai noti ed erano già stati fortemente avvicinati in Gears of War 2, ma la complessità delle ambientazioni e la qualità della grafica sono nettamente superiori rispetto a quanto già visto in passato, e questo nonostante la build visionata fosse ben lontana dalla piena percentuale di completamento.

SIA FATTA LA LUCE, SIA FATTA L'OMBRA

È migliorata in ogni aspetto, per esempio, l'illuminazione: ora è globale e può contare su un range maggiormente dinamico; inoltre l'introduzione del Full Scene Dynamic Shadow rende la realizzazione delle ombre incredibilmente più complessa e realistica, la scena proietta le sue ombre, i personaggi hanno le loro self shadow e tutte queste ombre si stratificano senza problemi sul terreno, comprese quelle che le nuvole proiettano dal cielo virtuale di Sera, o magari quelle di un Raven che sorvola il campo di battaglia.

Il sistema meteorologico dinamico fa sì che il sole lasci spazio alle nuvole e, magari, a una leggera pioggia, mentre un sistema di deformazione interviene sui livelli - o almeno, sulle porzioni "cosmetiche" degli stessi - che possono così essere devastate da terremoti e quindi distrutte, inondate, modificate.

Anche nella simulazione del movimento degli alberi e delle stoffe sono stati fatti passi in avanti, grazie alle Vertex Shade Animation, che consentono alle foglie di muoversi al vento o alle bandiere di sbattere senza pesare in modo esagerato sulla potenza computazionale. Una piccola cosa che, insieme ad altre piccole cose (come l'illuminazione di rimbalzo dovuta ai colori delle superfici) rendono l'impatto visivo ancora più solido, coerente, realistico. I livelli di Gears of War, insomma, non sono mai sembrati così veri, vivi, pieni: il dettaglio delle texture, anche su particolari piccoli come un fregio nel marmo o una figura nella pietra, sono impeccabili e a livello di densità poligonale, apparente o reale che sia, non ci si può proprio lamentare. Quello che gira attorno a noi è un ambiente talmente complesso da invitare all'esplorazione di ogni piccolo particolare, di ogni minimo dettaglio."



Ha il braccio che è grosso quanto me //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif

 
Ha il braccio che è grosso quanto me //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif
:rickds:

fortunatamente la donnina pare abbia mantenuto delle sembianze femminili //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
PRENDETE E GODETENE TUTTI (cit.)
"Non ci si poteva certo aspettare uno sconvolgimento tecnico, perché i limiti di Xbox 360 sono ormai noti ed erano già stati fortemente avvicinati in Gears of War 2, ma la complessità delle ambientazioni e la qualità della grafica sono nettamente superiori rispetto a quanto già visto in passato, e questo nonostante la build visionata fosse ben lontana dalla piena percentuale di completamento.

SIA FATTA LA LUCE, SIA FATTA L'OMBRA

È migliorata in ogni aspetto, per esempio, l'illuminazione: ora è globale e può contare su un range maggiormente dinamico; inoltre l'introduzione del Full Scene Dynamic Shadow rende la realizzazione delle ombre incredibilmente più complessa e realistica, la scena proietta le sue ombre, i personaggi hanno le loro self shadow e tutte queste ombre si stratificano senza problemi sul terreno, comprese quelle che le nuvole proiettano dal cielo virtuale di Sera, o magari quelle di un Raven che sorvola il campo di battaglia.

Il sistema meteorologico dinamico fa sì che il sole lasci spazio alle nuvole e, magari, a una leggera pioggia, mentre un sistema di deformazione interviene sui livelli - o almeno, sulle porzioni "cosmetiche" degli stessi - che possono così essere devastate da terremoti e quindi distrutte, inondate, modificate.

Anche nella simulazione del movimento degli alberi e delle stoffe sono stati fatti passi in avanti, grazie alle Vertex Shade Animation, che consentono alle foglie di muoversi al vento o alle bandiere di sbattere senza pesare in modo esagerato sulla potenza computazionale. Una piccola cosa che, insieme ad altre piccole cose (come l'illuminazione di rimbalzo dovuta ai colori delle superfici) rendono l'impatto visivo ancora più solido, coerente, realistico. I livelli di Gears of War, insomma, non sono mai sembrati così veri, vivi, pieni: il dettaglio delle texture, anche su particolari piccoli come un fregio nel marmo o una figura nella pietra, sono impeccabili e a livello di densità poligonale, apparente o reale che sia, non ci si può proprio lamentare. Quello che gira attorno a noi è un ambiente talmente complesso da invitare all'esplorazione di ogni piccolo particolare, di ogni minimo dettaglio."


Azzarola:predicatore:

 
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fortunatamente la donnina pare abbia mantenuto delle sembianze femminili //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
In realta sparerà piriti e rutti a non finire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
:rickds:
fortunatamente la donnina pare abbia mantenuto delle sembianze femminili //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Andando avanti nel gioco hanno confermato che inizierà a crescere la barba //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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