King Vendrick
Legend of forum
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Parto dicendo che per me Tsushima è il secondo first Sony più sopravvalutato degli ultimi anni, dopo quell’accozzaglia di idee che è Horizon. L’ho giocato e mi ha ammorbato i coglioni per tutto il tempo con tutto il dramma di Jin, un OW che andava bene nel 1999, tutto sorretto da una direzione artistica ECCELLENTE che ti aiutava a sopportare certe lagne per 15/20 orette, poi nemmeno quello. Eppure l’ho finito, perché la rappresentazione idilliaca e onirica del Giappone targato SP è encomiabile, e nonostante tutto il CS diverte.
Ho iniziato Yōtei con aspettative non basse, di più, e le prime 8 orette sono state un dramma. Ne parlavo in privato con alcuni utenti perché - detto francamente - non volevo rotture di palle da alcuni utenti noti. Ne parlavo MOLTO duramente. Temevo un MOTS costruito nel modo più sbagliato, e proprio le prime ore stavano cementando sempre di più quelle paure. Le solite taglie, secondarie brevi e poco pungenti, altari, volpi e quel fantasma della solita check-list che iniziava sempre più a diventare concreto. Poi boh, poi a un certo punto il gioco fa click. A un certo punto decide di smettere di bombardarti con attività che sembrano condividere ancor di più il carattere ripetitivo di Tsushima, per aiutarti a capire in che modo vivere l’OW di Yōtei; perché sì, dopo Atsu è proprio l’OW il fiore all’occhiello della produzione.
Resta un MOTS? Yes, il gioco quello è, solo che lavorare sull’OW stravolge tanto il tuo rapportarti a esso. E ora capisco perché ER non mi è mai venuto a noia: allo stesso modo Yōtei ti dà modo di sentirti premiato ogni venti minuti per qualcosa che trovi/scopri. L’idea di mettermi su un OW classico distrugge l’entusiasmo perché se so che ho due ore serali, non voglio “sprecarle” sapendo di dover avere a che fare con attività da completista. E quindi droppo contenuti secondari e vado di main. Eppure qui mi sono sentito in una di quelle vecchie serie tv anni 2008 dove sì, avevi le puntate filler (side quest) ma le guardavi con gusto perché tutto faceva brodo per l’approfondimento dei personaggi. E il fatto che non si vada a cliccare continua partita col pensiero del “mah, oggi mi faccio le side quest a destra della mappa” è ancora più sensato, perché è tutto organico e la main te la costruisci tu passo passo senza l’ansia di avere le liste infinite da completare, con buona pace delle volpi, altari e collezionabili che ho del tutto ignorato, quando possibile.
L’esplorazione del gioco viene premiata in modo brillante, solo che lo fa capire dopo ore. Non ti ritrovi accampamenti da sgombrare, ma frammenti della vita di Atsu che danno carattere a una main che altrimenti ne uscirebbe mozzata, con una protagonista che NON vive solo di vendetta, ma di PTSD.
Ezo esiste per raccontarti di Atsu e farti affezionare al personaggio, e non tanto per un “mah, andiamo a sinistra della mappa per avere l’ennesimo incarico”
La nota “dolente” è che queste cose succedono molto frequentemente. La frequenza degli eventi non è ben dosata come in RDR2, quindi magari a volte ti senti quasi soverchiato perché ogni 300 metri parte un evento che ti impedisce di andare avanti con la main. Eppure non ti dispiace, perché hai sempre la sensazione di star andando avanti, pur con una main stoppata da ore e ore.
La sensazione è quella di avere avuto il figlio illegittimo di RDR2 e TW3: RDR2 per la costruzione del mondo, TW3 per le side variegate. Solo che non raggiunge mai l’eccellenza dei due e la scrittura rimane banale. È tutto…banale, in verità, ma non annoia. Per me questa cosa è davvero stranissima, visto che gli OW ora come ora mi fanno vomitare.
Tra l’altro quando parlo di scrittura banale delle side quest voglio sottolineare una cosa: non è che fa schifo, semplicemente non sorprende. È poco brillante. Prendi una side di TW3: lì molto spesso finivano instillando nel giocatore il dubbio etico e morale. Qui è tutto molto piatto, tutto molto bianco e nero e poco sfaccettato. Eppure sono contenuti secondari che ti colpiscono, perché nonostante il loro sapere di “già visto” sono cosucce che ti arrivano perché:
1. Leghi con Atsu e senti il suo dolore
2. La trovata della meccanica passato/presente fa il suo sporco dovere nel farti venire il magone da “sto giocando nei panni di una ragazza orfana”
E quindi non annoia perché riesce sempre a gratificarti, a ogni sessione.
Passiamo ad Atsu: signori, questa cristiana è l’incarnazione della figaggine. Il gioco fa di tutto per farti sentire lo Spettro, con un mondo che man mano sente e conosce i tuoi progressi, conosce il dolore di Atsu e la tramuta in paura negli NPC. Più ore passano, più emerge il trauma in queste piccolezze.
Perfino il meteo, che passa dal cielo limpido ai temporali più frequenti man mano che la vendetta la fa sprofondare in una strada di non ritorno.
Eppure il PTSD è sempre lì, presente, perché Yōtei non vuole essere un TLOU2 dei poveri, ma una semplice storia intimista dove il worldbuilding di Tsushima qui non trova spazio: le guerre sono presenti, ma ad Atsu importa solo di sé stessa e dell’infanzia rubata. È tutto più “piccolo” e funzionale allo sviluppo di una protagonista che mi ha genuinamente sorpreso, nonostante mi avesse lasciato molto tiepido per le prime 10 orette.
Il vero difetto, imho, è la regia. Una regia che decide di essere molto (ragazzi, molto) presente nei momenti topici del racconto, per poi affidarsi a inquadrature statiche e monotone per un buon 50% del racconto. È qui che i valori produttivi scricchiolano, mostrando il fianco più e più volte. Per me questa cosa è stata molto grave per tutto il primo terzo di gioco, ma nel momento in cui la main decide di prendere il via (perché lo fa, e lo fa bene) chiudi un occhio perché il tutto diventa piacevole, scorrevole ma soprattutto immersivo. Inizi a sentirti Atsu, inizi a sentire i suoi dubbi e la sua rabbia. Inizi a voler trovare il prima possibile i Sei.
Manca di profondità? Assolutamente sì, soprattutto un villain che sta quasi sempre sullo sfondo fino all’ultimo terzo, ma man mano che si avanza si realizza che i Sei e Saito non sono il focus del gioco, ma capire perché Atsu abbia trovato la volontà di sopravvivere, e tutto questo lo si scopre soltanto grazie ai contenuti secondari.
Per me il finale racchiude tutto questo. Avrei voluto un ultimo atto più lungo, magari, ma racchiude tutto questo e lo fa sì con semplicità, ma senza scadere nell’ingenuità di una scrittura che all’inizio sembrava voler far di tutto per esserlo.
P.S - Il CS è…lol. Gli scontri sono sempre goduriosi perché fanno davvero sentire la lama che affonda nelle carni, però dopo 30 ore mi era già venuto a noia divertendomi molto, molto di più quando Yōtei diventava Uncharted 4 (ha molte più scalate di Tsushima). Lo stealth peggiorato, se non quasi inesistente. È ovviamente godibile, ma perfino uno Shadows dà tantissimi approcci diversi, una Naoe con una mobilità da applausi, un parkour che vabbè lo san fare solo gli AC e uno stealth davvero ma davvero ottimo, con un altrettanto ottima interazione ambientale. Qui è tutto fermo, tolto l’ambiente. È tutto statico. Tutto, inclusi gli NPC. Qui veramente pessimo, soprattutto quando ti ritrovi tutto quel ben di Dio aka natura in movimento.
Ma insomma, mi conoscete: a me del gameplay vero e proprio frega cazzi, sono più da narrativa e costruzione del mondo. E per me lì si meritano elogi.
Yōtei >>> Tsushima, in scioltezza.
Atsu >>>>>>>>>>>>>>> Jin, senza dubbio.
Mi rompo il cazzo a dare voti, ma un 8.5 per me ci sta tutto. Non di più, e magari qualcosina in meno avrebbe anche senso, ma a me ha emozionato in più punti e quel 0.5 se lo merita.
Una buona volta che Sony fa qualcosa di decente, qui dentro si è più freddi. Esce quella merda targata Guerrilla e ninokane stava in brodo di giuggiole. Quindi il mio amore non è un fanboy, semplicemente di videogiochi ne capisce quanto un vegano ne capisce di carne.
Ho iniziato Yōtei con aspettative non basse, di più, e le prime 8 orette sono state un dramma. Ne parlavo in privato con alcuni utenti perché - detto francamente - non volevo rotture di palle da alcuni utenti noti. Ne parlavo MOLTO duramente. Temevo un MOTS costruito nel modo più sbagliato, e proprio le prime ore stavano cementando sempre di più quelle paure. Le solite taglie, secondarie brevi e poco pungenti, altari, volpi e quel fantasma della solita check-list che iniziava sempre più a diventare concreto. Poi boh, poi a un certo punto il gioco fa click. A un certo punto decide di smettere di bombardarti con attività che sembrano condividere ancor di più il carattere ripetitivo di Tsushima, per aiutarti a capire in che modo vivere l’OW di Yōtei; perché sì, dopo Atsu è proprio l’OW il fiore all’occhiello della produzione.
Resta un MOTS? Yes, il gioco quello è, solo che lavorare sull’OW stravolge tanto il tuo rapportarti a esso. E ora capisco perché ER non mi è mai venuto a noia: allo stesso modo Yōtei ti dà modo di sentirti premiato ogni venti minuti per qualcosa che trovi/scopri. L’idea di mettermi su un OW classico distrugge l’entusiasmo perché se so che ho due ore serali, non voglio “sprecarle” sapendo di dover avere a che fare con attività da completista. E quindi droppo contenuti secondari e vado di main. Eppure qui mi sono sentito in una di quelle vecchie serie tv anni 2008 dove sì, avevi le puntate filler (side quest) ma le guardavi con gusto perché tutto faceva brodo per l’approfondimento dei personaggi. E il fatto che non si vada a cliccare continua partita col pensiero del “mah, oggi mi faccio le side quest a destra della mappa” è ancora più sensato, perché è tutto organico e la main te la costruisci tu passo passo senza l’ansia di avere le liste infinite da completare, con buona pace delle volpi, altari e collezionabili che ho del tutto ignorato, quando possibile.
L’esplorazione del gioco viene premiata in modo brillante, solo che lo fa capire dopo ore. Non ti ritrovi accampamenti da sgombrare, ma frammenti della vita di Atsu che danno carattere a una main che altrimenti ne uscirebbe mozzata, con una protagonista che NON vive solo di vendetta, ma di PTSD.
Ezo esiste per raccontarti di Atsu e farti affezionare al personaggio, e non tanto per un “mah, andiamo a sinistra della mappa per avere l’ennesimo incarico”
La nota “dolente” è che queste cose succedono molto frequentemente. La frequenza degli eventi non è ben dosata come in RDR2, quindi magari a volte ti senti quasi soverchiato perché ogni 300 metri parte un evento che ti impedisce di andare avanti con la main. Eppure non ti dispiace, perché hai sempre la sensazione di star andando avanti, pur con una main stoppata da ore e ore.
La sensazione è quella di avere avuto il figlio illegittimo di RDR2 e TW3: RDR2 per la costruzione del mondo, TW3 per le side variegate. Solo che non raggiunge mai l’eccellenza dei due e la scrittura rimane banale. È tutto…banale, in verità, ma non annoia. Per me questa cosa è davvero stranissima, visto che gli OW ora come ora mi fanno vomitare.
Tra l’altro quando parlo di scrittura banale delle side quest voglio sottolineare una cosa: non è che fa schifo, semplicemente non sorprende. È poco brillante. Prendi una side di TW3: lì molto spesso finivano instillando nel giocatore il dubbio etico e morale. Qui è tutto molto piatto, tutto molto bianco e nero e poco sfaccettato. Eppure sono contenuti secondari che ti colpiscono, perché nonostante il loro sapere di “già visto” sono cosucce che ti arrivano perché:
1. Leghi con Atsu e senti il suo dolore
2. La trovata della meccanica passato/presente fa il suo sporco dovere nel farti venire il magone da “sto giocando nei panni di una ragazza orfana”
E quindi non annoia perché riesce sempre a gratificarti, a ogni sessione.
Passiamo ad Atsu: signori, questa cristiana è l’incarnazione della figaggine. Il gioco fa di tutto per farti sentire lo Spettro, con un mondo che man mano sente e conosce i tuoi progressi, conosce il dolore di Atsu e la tramuta in paura negli NPC. Più ore passano, più emerge il trauma in queste piccolezze.
Perfino il meteo, che passa dal cielo limpido ai temporali più frequenti man mano che la vendetta la fa sprofondare in una strada di non ritorno.
Eppure il PTSD è sempre lì, presente, perché Yōtei non vuole essere un TLOU2 dei poveri, ma una semplice storia intimista dove il worldbuilding di Tsushima qui non trova spazio: le guerre sono presenti, ma ad Atsu importa solo di sé stessa e dell’infanzia rubata. È tutto più “piccolo” e funzionale allo sviluppo di una protagonista che mi ha genuinamente sorpreso, nonostante mi avesse lasciato molto tiepido per le prime 10 orette.
Il vero difetto, imho, è la regia. Una regia che decide di essere molto (ragazzi, molto) presente nei momenti topici del racconto, per poi affidarsi a inquadrature statiche e monotone per un buon 50% del racconto. È qui che i valori produttivi scricchiolano, mostrando il fianco più e più volte. Per me questa cosa è stata molto grave per tutto il primo terzo di gioco, ma nel momento in cui la main decide di prendere il via (perché lo fa, e lo fa bene) chiudi un occhio perché il tutto diventa piacevole, scorrevole ma soprattutto immersivo. Inizi a sentirti Atsu, inizi a sentire i suoi dubbi e la sua rabbia. Inizi a voler trovare il prima possibile i Sei.
Manca di profondità? Assolutamente sì, soprattutto un villain che sta quasi sempre sullo sfondo fino all’ultimo terzo, ma man mano che si avanza si realizza che i Sei e Saito non sono il focus del gioco, ma capire perché Atsu abbia trovato la volontà di sopravvivere, e tutto questo lo si scopre soltanto grazie ai contenuti secondari.
Per me il finale racchiude tutto questo. Avrei voluto un ultimo atto più lungo, magari, ma racchiude tutto questo e lo fa sì con semplicità, ma senza scadere nell’ingenuità di una scrittura che all’inizio sembrava voler far di tutto per esserlo.
P.S - Il CS è…lol. Gli scontri sono sempre goduriosi perché fanno davvero sentire la lama che affonda nelle carni, però dopo 30 ore mi era già venuto a noia divertendomi molto, molto di più quando Yōtei diventava Uncharted 4 (ha molte più scalate di Tsushima). Lo stealth peggiorato, se non quasi inesistente. È ovviamente godibile, ma perfino uno Shadows dà tantissimi approcci diversi, una Naoe con una mobilità da applausi, un parkour che vabbè lo san fare solo gli AC e uno stealth davvero ma davvero ottimo, con un altrettanto ottima interazione ambientale. Qui è tutto fermo, tolto l’ambiente. È tutto statico. Tutto, inclusi gli NPC. Qui veramente pessimo, soprattutto quando ti ritrovi tutto quel ben di Dio aka natura in movimento.
Ma insomma, mi conoscete: a me del gameplay vero e proprio frega cazzi, sono più da narrativa e costruzione del mondo. E per me lì si meritano elogi.
Yōtei >>> Tsushima, in scioltezza.
Atsu >>>>>>>>>>>>>>> Jin, senza dubbio.
Mi rompo il cazzo a dare voti, ma un 8.5 per me ci sta tutto. Non di più, e magari qualcosina in meno avrebbe anche senso, ma a me ha emozionato in più punti e quel 0.5 se lo merita.
Una buona volta che Sony fa qualcosa di decente, qui dentro si è più freddi. Esce quella merda targata Guerrilla e ninokane stava in brodo di giuggiole. Quindi il mio amore non è un fanboy, semplicemente di videogiochi ne capisce quanto un vegano ne capisce di carne.
Ultima modifica:

Ma soprattutto: per parecchio cerca di far capire ad Atsu che la famiglia è più importate della vendetta e poi, dopo che fugge CON LA FIGLIA si fa ammazzare come un cretino per vendetta (anche Atsu è la sua famiglia eh, ma di fatto ha reso orfana la figlia) situazione difficile eh, ma potevano gestirla meglio.


Così ti precludi ogni cosa che parte meno bene e poi migliora. Non ha senso.