Ed eccoci qua. Dopo 20 ore passate a salvare il Sistema Lylat credo finalmente di poter dire la mia su questo titolo.
Non so nemmeno bene da dove iniziare a dire il vero //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Sono un fan della Volpe Spaziale da quando ero un piccolo lupetto che si metteva in punta di piedi per prendere le cartucce del Nintendone dalle mensole.
Adesso sono un lupo alto 2 metri e alle mensole se non sto attento ci sbatto la testa.
Lylat Wars 64 è stato il secondo gioco che ho avuto nella mia vita, il primo che abbia completato.
Sarà stato il 98, o giù di lì, e avevo 8 anni.
Da allora ho sempre apprezzato i giochi della Volpe, chi più, chi meno, e mi sono saltato solo Star Fox Assault, che infatti non vedo l'ora di recuperare.
Ma un seguito che mi facesse provare le stesse sensazioni e lo stesso divertimento dell'episodio per Nintendo 64 lo bramavo da troppo tempo.
Da quasi 18 anni appunto.
Se ne sono dette di cotte e di crude su questo gioco, dalla presentazione fino alla sua uscita e forse ancora se ne diranno.
Non tutte le critiche però vengono per nuocere, e abbiamo fatto benissimo a far partire una shitstorm dopo il reveal dell'E3, perché in effetti per una volta ci hanno ascoltati, hanno rinviato il titolo e lo hanno sensibilmente migliorato.
Non mi va di sprecare righe su righe sui controlli, anche perché ne ho già parlato in lungo e in largo, ma continuo ad essere dell'opinione che la maggior parte delle recensioni sia stata fatta da persone che si sono approcciate al sistema di controllo in maniera sbagliata. Praticamente rovinandosi l'esperienza da soli.
Non è un caso che le recensioni con i voti più verso l'alto (8/8.5) parlino dei controlli dicendo le stesse cose che ho notato sperimentandole in prima persona.
Vi riporto un trafiletto di una review italiana con la quale concordo in larga misura, così non mi dilungo a scrivere in prima persona:
Le prime fasi all’interno della carlinga dell’Arwing di Fox, lanciati in un volo radente sopra la superficie di Corneria, vengono così spese a prendere le misure al puntamento dei nemici. Da effettuare non solo muovendo il veivolo attraverso lo stick analogico di sinistra e sfruttando l’allineamento del mirino, ma anche sganciando quel mirino dalla direzione generale dell’Arwing, operando di precisione (si spera) con i movimenti impressi proprio al GamePad, il cui schermo nel frattempo inquadra l’azione con una visuale in prima persona. Visuale che aveva già fatto capolino proprio in Star Fox 64, ma che qui diventa in più punti quella principale, da fissare abbassando lo schermo o, se si vuole, scambiando le due schermate (televisore e GamePad) con l’usuale pressione del pulsante “-”. Non funziona tutto subito benissimo: l’intuitività e l’immediatezza non sono esattamente le due parole chiave in questo caso. Il segreto sta sia nel continuare a fissare lo schermo del televisore anche quando si muove delicatamente il GamePad, sia capire quando la situazione e la propria dimestichezza con l’accoppiata stick e giroscopi consentono di rivolgere lo sguardo solo al GamePad. Perché si può sopravvivere anche giocando a Star Fox Zero alla vecchia maniera, ma diventa spesso un mezzo suicidio.
Non mi è esattamente chiaro cosa intenda il recensore con quel "diventa spesso un mezzo suicidio", e non credo di condividere a pieno quel punto (anche perché ovviamente quando e se non è consigliabile giocarlo alla vecchia maniera ve ne accorgerete da soli), ma i punti cruciali sono:
- L'allineamento del mirino ai movimenti dell'Airwing c'è ancora, come in SF64
- Se si vuole passare alla visuale interna si può fare premendo "-", senza abbassare la testa sul pad
- Non è quasi mai necessario guardare il pad anche quando si vuole mirare con i giroscopi, è sufficiente seguire il reticolo a schermo
Con questi 3 punti ben chiari in mente l'approccio ai controlli non è affatto traumatico. Non di certo immediatissimo dalle prime fasi, ma nulla di lontanamente paragonabile al catastrofismo becero della "critica" odierna.
Non c'è nessuna "bestia da domare", ci sono somari che non si sono accorti di facilitazioni e vie di mezzo presenti (non a caso) nel sistema di controllo.
I difetti, anche in questo sistema, di certo non mancano, e ad esempio il Walker lo trovo tutt'ora un mezzo pastrocchio da controllare. Non tanto nella mira, quanto proprio nei suoi movimenti poco fluidi e "sgangherati".
E ogni tanto capita di fare un barrell roll quando si vuole solo aggiustare la visuale o girare un po' la traiettoria del Walker. Che non è proprio il massimo, ma vabbè.
Resta una trovata carina, che mi piacerebbe rivedere in futuro se opportunamente corretta nei controlli e anche un po' nel design (e le proporzioni!). Un Walker un po' più cazzuto da vedere non sarebbe male.
L'idea delle trasformazioni comunque è promossa, anche e soprattutto quella del Landmaster (Gravmaster), quello sì che è cazzuto!
Nota un po' dolente, insieme al Walker, il Gyrowing. Non è che non funzioni, sia chiaro, ma ho trovato la missione a lui dedicata un po' lenta e noiosetta.
Non escludo che possa piacere, chiariamoci, ma a mio modesto avviso si sposa poco con la frenesia tipica della saga.
Fortunatamente lo si usa pochissimo, e dalla seconda run è persino possibile giocare la missione relativa a bordo dell'Airwing (non è facilissimo, perché lo stage è pensato per il Gyrowing, ma comunque è un bel modo per dare nuova vita alla missione).
L'ultimo aspetto "tecnico" sul quale mi dilungo è quello puramente cosmetico. La cosa positiva è che stilisticamente spruzza Star Fox da tutti i pori. Il boss design è senza dubbio il migliore visto nella serie, e ogni tanto si incappa anche in qualche scorcio notevole o livello particolarmente ispirato.
Però la pochezza poligonale resta. Certo, quando si sfreccia ad alta velocità magari ci si fa poco caso, ma basta frenare un po' l'Airwing o ritrovarsi a "passeggiare" col Walker per rendersi conto che forse è un po' troppo poco per un gioco del 2016.
Va bene il doppio rendering, va bene che è un genere di nicchia e non ci aspettiamo i fondi di Zelda o MK. Va bene tutto. Però qualcosina di più era lecito aspettarsela.
Il frame rate è solido. I cali ci sono sia chiaro, nelle situazioni più concitate il gioco può scendere anche a 40fps (ma mai più sotto di così), però per la stragrande maggioranza del tempo è fermo lì in zona 60 (o 55, quello che è insomma). Anche qui, una tenuta più costante (anche di un frame più basso, tipo 50 fissi) avrebbe giovato, però il gioco è fluido, non mi sembra il caso di lamentarsi.
Snocciolate le mie parziali critiche ora mi tocca aprire il cuore.
Perché questo Zero avrà pure la grafica da Gamecube tirata a lucido, avrà pure dei controlli che possono inizialmente spiazzare, avrà anche un budget ridicolo per una IP tanto storica, ma porca miseria è Star Fox.
Ed è pure uno Star Fox "grosso".
Tra path alternative, boss secondari e doppie versioni dello stesso livello ci sono
20 stage da completare. E ci vorrà del tempo anche solo per scovarli.
Tutti questi livelli sono infarciti di medaglie ben nascoste da raccogliere e di ori ostici da raggiungere nei punteggi.
Le boss fight sono le più intense della serie, i dogfight con lo Star Wolf sono memorabili.
MEMORABILI, credetemi.
Perché quando si impara a gestire il Z-Targeting diventa tutto un sinuoso susseguirsi di inseguimenti e brevi raffiche. E porca miseria se è bravo Wolf a bordo del suo caccia. Vi starà sempre attaccato al ****.
Ricordatevi di disattivarlo quando vi rimettete in posizione, o dovrete mirare necessariamente guardando il pad. Il Targeting è una danza, non si usa per sparare, ma per inseguire ed evitare.
Alcuni dei boss di questo Zero sono tra i più ispirati visti nella serie, in particolare
i due Dodora e il Gigarilla